写在一开始:字母大小写均可;所有表示几率的地方直接写数字就行,不需要%;事件的代码不得重复不要漏掉任何一个“{”或者“}”;写指令时[]是不需要的;几乎所有的-1都表示随机,少数情况下除外;在事件中如果想作备注的话,在指令后面加个#然后写就可以了,以#开头的语句在游戏中是忽略的;type=xxx都是要包括在command={}中使用的一、事件的基本格式:以德国的“重新占领莱茵兰”为例##########################################################################Re-occupationoftheRhineland-HUMANONLY#########################################################################event={id=2000事件的代码,每个事件都有一个唯一的代码random=no事件是否随机,yes是,no否country=GER发生该事件的国家,国家代码见config文件夹下的worldnametrigger={ai=noNOT={war={country=GERcountry=FRA}alliance={country=GERcountry=FRA}}garrison={country=GERprovince=75size=1}}trigger={}是事件的触发条件,具体解释见下文name=EVT_2000_NAME事件名称desc=EVT_2000_DESC事件描述style=0不晓得啥意思,反正几乎所有事件都有这句,所以照搬就好了picture=Rhineland事件图片,必须是gfx\event_pics下的同名图片date={day=0month=januaryyear=1936}开始检测事件的日期offset=1检测事件的条件是否满足的周期deathdate={day=30month=decemberyear=1963}事件关闭的日期,此日期后即使满足条件,事件也不会再发生了action_a={事件选项name=OK选项名称command={type=relationwhich=FRAvalue=-15}command={type=relationwhich=ENGvalue=-5}command={type=relationwhich=BELvalue=-10}command={type=relationwhich=HOLvalue=-5}command={type=belligerencewhich=GERvalue=5}command={type=dissentvalue=-2}command={type=moneyvalue=500}command={type=peacetime_ic_modvalue=10}command={type=manpowerpoolvalue=50}command={type=triggerwhich=51}#UKGearsupforwarcommand={type=triggerwhich=52}#FranceGearsupforwarcommand={type=sleepeventwhich=2060}command={type=domesticwhich=defense_lobbyvalue=1}这些都是该选项的命令,具体解释见下文}}如果事件有多个选项的话,按上文格式依次以action_b、action_c这样排列下去即可二、事件的触发条件(即trigger={}括号内的指令):and={}括号内的所有条件都必须满足or={}括号内的条件满足任一即可not={}括号内的条件都不可满足event=x某事件已经发生过random=x检测事件的随机性,即每次检测的时候在条件满足的情况下有多少几率发生该事件,没有这句的话事件满足条件必然发生intel_diff=x=x,x=我们的情报等级减去敌人的情报等级dissent=x国内不满大于或等于xleader=x代码为x的将领存在government=[communist/fascist/democratic]该国政体为括号内填入的具体类型ideology=[nazi/fascist/paternal_autocrat/social_conservative/market_liberal/social_liberal/social_democrat/left_wing_radical/leninist/stalinist]这个不翻译了,不然会被河蟹夹死的...atwar=[yes/no/countrytag]某国处于战争状态,atwat=ger就是元首在打仗,atwar=yes或者no就是你在不在打仗minister=[ministerid]该代码的部长存在major=[yes/no]该国是否为主流国家,主流国家是英、法、德、日、美、苏、意(题外话,算上CHI和CHC就是俗称的“九流”了,然后三大阵营是“三教”,因此小胡子养成计划也可以叫作三教九流大乱战...)ispuppet=[CountryTag]某国是傀儡puppet={country=[tag1]country=[tag2]}1是2的傀儡headofgovernment=[ministerid]政府首脑为该代码的部长headofstate=[ministerid]国家元首为该代码的部长ai=[yes/no/countrytag]某国是否由AI控制technology=x该国已研究好x技术technology={country=TAGvalue=x}某国已研究好x技术is_tech_active=[techid]x技术是否可以研究(还未研究)manpower=x人力大于或等于xflag=[name]globalflag是否存在local_flag=[name]localflag是否存在(至于这两个flag是啥玩意我就不晓得了,貌似CHC大补包的作者知道,他的战备生产以及星星之火事件中有一堆这玩意,改天请教他去)owned={province=adata=tag}该省份是否为该国所有(如果data=-1则指发生该事件的国家)control={province=adata=tag}该省份是否为该国控制(如果data=-1则指发生该事件的国家)(所有应该是指省份图上只有该国一面国旗,控制就是说你刚抢到也算)exists=[countrytag]某国存在alliance={country=acountry=b}a与b有联盟关系access={country=[tag1]country=[tag2]}1准许2在其土地上的军事通行non_aggression={country=[tag1]country=[tag2]}1和2签订了互不侵犯条约trade={country=[tag1]country=[tag2]}1和2有贸易单子guarantee={country=[tag1]country=[tag2]}1保证2的独立war={country=acountry=b}1和2在对掐year=x年份大于或等于x年energy=x能源数量大于或等于xoil=x石油数量大于或等于xrare_materials=x稀有金属数量大于或等于xmetal=x金属数量大于或等于xsupplies=x补给数量大于或等于xlost_VP={country=[tag]value=X}某国失去x%的胜利点lost_national={country=[tag]value=X}某国失去x%的国土lost_IC={country=[tag]value=X}某国失去x%的ICdomestic={type=fieldvalue=x}某项国策值为x(国策有:democratic、political_left、freedom就是开放/保守社会、free_market、professional_army、defense_lobby、interventionism)division_exists={type=[idtype]id=[idid]}某部队还存在division_in_province={id={type=[idtype]id=[idid]}province=X}某部队在某省份axis=X轴心拥有至少X点胜利点allies=X同盟拥有至少X点胜利点comintern=X共际拥有至少X点胜利点vp=X当前拥有胜利点和额外胜利点大于或等于X(额外胜利点是啥玩意?)range={min=xmax=x}当前胜利点在最小值min与最大值max之间belligerence={country=[tag]value=X}不填国家代码就是本国,填了就是某国好战大于或等于X[divtype]=X某种部队数量大于或等于X[divtype]={country=TAGvalue=X}某国拥有数量大于或等于X的某种部队under_attack=[tag]某国在被推attack=[tag]某国在攻击difficulty=X当前游戏难度,0最易、1容易、2一般、3困难、4最难garrison={country=[tag]province=[province]type=[air/land/naval]size=[numberofdivisions]area=[yes/no]}有部队驻守在该省份。不填军种type表示什么部队都行。area=yes指将该地区(就是地区模式地图上显示的那种小地区)所有由该国控制的省份的部队都算在内。如果省份代码是海的话不能填area=yesland_percentage={country=[tag]value=[X]}该国拥有至少X数量的陆军naval_percentage={country=[tag]value=[X]}该国拥有至少X数量的海军air_percentage={country=[tag]value=[X]}该国拥有至少X数量的空军country=[tag]该国是某国can_change_policy={type=[policy]value=[delta]}国策可以调整relation={which=[tag]value=[X]}与某国的关系大于或等于Xprovince_revoltrisk={province=[id]value=[X]}某省份的游击率大于或等于Xincabinet=[id]某部长正在任上army=[X]至少有X个陆军师day=[X]日期为Xnuke=[X]至少有X颗蛋蛋可以扔命令:type=endgamevalue=[type]结束游戏。value后的[]可以是0—8(0=退出游戏、1=你挂了、2=平局、3=轴心胜利、4=轴心完全胜利、5=同盟胜利、6=同盟完全胜利、7=共际胜利、8=共际完全胜利)type=extra_tcvalue=X增加X点火星TCtype=alliancewhich=[tag]与某国联盟,tag填-1为随机国家type=inheritwhich=[tag]吞掉某国,-1随机type=countrywhich=[tag]将该国变身为某国(举个例子,玩家正在控制CHI,触发这个命令,tag是CHC,那么玩家控制的国家就变身为CHC了,将领、部长、科技组都变成CHC的,部队什么的都是完全继承)type=triggerwhich=[eventid]立刻触发某事件,被触发事件不用写触发条件和时间了type=capitalwhich=[provid]迁都type=addcorewhich=[provid]添加某省份为核心领土type=removecorewhich=[provid]从核心领土要求中去除某省份type=secedeprovincewhich=[tag]value=[provid]将某省份割给某国type=controlwhich=[tag]value=[provid]从某国那里得到某省份type=