第02课:安装&调用2。1。安装1。把下载的vrayforC4D解压出来。(下载地址参考:)如下图:2。复制VrayBridge_1.0821到C4D的plugins目录下。(如上图的1。2。)3。把VrayLibs_1.0821文件夹里的文件复制到C4D的根目录下。(如上图的3。4。5。)4。复制mus3.vray.kg.exe到C4D的主目录下,运行,输入11位c4d列序号,点击生成。查看C4D列序号的方法:到此,你已经成功安装了插件vrayforC4D了。(注意:你的C4D安装路径不能有中文,否则一用与VFC有关的东西就会自动弹出对话框,退出。)2。2调用下面,继续说说如何调用vray来沉浸。1。找开C4D。2。渲染设置-后期效果-效果-VrayBridge左键单击,这样当你渲染时,C4D就会调用vray来渲染了。给张效果图大家看看。~2。3。小试VFC1。调出VFC,找开GI。如下图:2。新建一个球体与圆环体,加入一个灯,一个平面(适当拉大)再新建一个HyperNURBS,把球体放进去。(因为VFC现在还不支持完美球体与地板)3。新建一个vary材质。如下图:4。把几个vray材质拉到球体、圆环与平面。5。激动人心的一刻到了,点击渲染吧。~下节课我们讲讲Vray的标签吧第03课:Vray标签在C4D里有6个Vary标签,分别是:VrayDisplacment(Vray置换标签)、VrayCameraDome(球顶摄像机)、VrayCompositiong(Vray合成标签)、VrayPhysicalCamera(Vray物理摄像机)、VrayLight(Vray灯光标签)、VrayMotlonblur(运动模糊标签)。——————————————————————————————————————3。1。VrayDisplacment这个标签可以让你方便地控制置换物体。在标签的设置里,你可以添加任何纹理或色彩或其他组合。这个标签是需要一个Vray材质的。on(开启):当这个勾选时,displacment标签就发生作用。UseGlobalparameters(使用全局参数)-当勾选时,Displacment会用渲染设置Displacment的参数。而不是标签的参数。Texture(纹理):放置你用来置换的纹理贴图。————————————————————————————————3。2。VrayCameraDome开阔视野-视野的角度翻转X:X轴的映射翻转Y:Y轴的映射——————————————————————————————3。3。VrayCompositiong与C4D的合成标签很相似。意思也一目的然。——————————————————————————————3。4。VrayPhysicalCamera用于设置Vray的摄像机。你可以用真实世界的参数设置虚拟的CG摄像机(如镜头焦距等)。这使得它更易于模拟真实世界的光照。摄像机类型:照相机(Stillcamera)用于静帧、电影摄像机(Cinematiccamera)、电视摄像机(Videocamera)缩放因数:设置变焦的参数,值大于1。0时,表示放大图像,小于1。0时,表示缩小图像。F-数量:设置光圈大小与曝光。如果勾选了下面的曝光(Exposure)时,改变这个值时,会改变图像的亮度。镜头变形:使图像产生失真变形。值为0,表示不变形。值为正值时会产生“barell”变形。负值时会产生“pillow”变形。光晕效果:勾选后会像真实世界的摄像机一样产生镜头光晕。白平衡:使用白平衡(如果不知道什么是白平衡的,可百度一下。)快门速度:使用数值的倒数的计算方法,例如数值为30时,表示1/30秒。反应时间:有点像延时拍摄。胶片感光:就是设置感光度,较大的值会使图像更亮。Bokeh效果:柔和的焦外虚化效果。(什么是“Bokeh效果”?百度一下吧!)中心偏移:正值时外缘的bokeh效果会亮些;负值,使中间的bokeh效果亮些。bokeh各向异性:使bokeh效果产生纵横拉伸的镜头变形。DOF显示阈值:数值较大时表示更好的细节质量,但渲染时间会变长。—————————————————————————————————3。5。MotionBlur运动模糊采样:这个值较大时,效果会更光滑,但渲染时间也会相应增加。—————————————————————————————————3。6。VrayLightC4D自身的灯光也可以起到照明作用,但是如果你想更好地控制灯光的属性,你就得加上CFC的灯光标签。CommonTab灯光类型:泛光灯(Omnilight,又叫点光源)、聚光灯(Spotlight)、远光灯(Infinitelight)、区域光(Arealight)、平行光(Parallellight)(关于灯光类型相关知识:)强度单位:选择用区域光时会被激活。默认图像、光功率(lm)、亮度(lm/m2/sr)、辐射功率(W)、辐射率(W/m²/sr)。(不清楚的可以翻翻物理书噢。)强度:就是光照的强度。切断阈值:限制了光照强度的最小值。小于此值时不会补计算机计算出来。这个参数在有很多灯的场景中很有用。此值越小灯光影响范围更大。为0时,表示完全计算灯光。灯光预置:这里集成了一些典型的灯光。如白炽灯、水银灯、卤素灯等。接着的分别是灯光颜色、是否打开阴影、阴影颜色。关于投影偏移、投影半径看下图:投影细分:设置VFC阴影的采样数目。较小的值会渲染得较快,但可能出现噪点。较大的值时会产生更光滑的效果渲染时间也会加长。(当然,实际采样数还要看DMC采样设置。关于DMC采样设置会在后面讲到。)光束半径:设置平行光的宽度(光束大小)。衰减:分别是无、倒数(Inverse)、平方倒数(Inversesquare)。(衰减的相关知识:)注意:VFC是用真实的物理灯光计算的,因此没有专门的参数去设置灯光衰减的距离。真实的灯光衰减往往是平方倒数衰减,他只受光照强度的影响,在Vray也是一样的,更亮的灯光就会有更大的衰减。建议每盏灯都打开衰减,这样会得到更好的效果。SpotlightTab圆锥角度半影角度挡光板效果ArealightTabAreatype:矩形(Rectangle)、球体(Sphere)、圆顶(Dome)尺寸X、尺寸Y:选择矩形类型时会被激活,用于设置距形灯的大小。半径:选择球体、圆顶时会被激活。设置这两种灯光的半径大小。不可见:勾选后灯就不渲染出来。看下图:细分:与其他设置的细分一样,就是在噪点与速度间找到平衡点。(当然,这个设置还会受到DMC采样设置的影响。关于DMC采样设置会在后面讲到。)没有衰减:勾选后灯光将不产生衰减效果。储藏于辐射贴图:找开GI勾选后会把辐射贴图的灯光信息储存起来。计算时会慢些但渲染会加快。双面:当选择矩形灯光时会被激活,勾选矩形两面都会发光。灯光入口:忽略灯光法线:球状圆顶:勾选后圆顶灯会以一个球体包围场景,没有勾选(默认情况)只会用半个球体罩在场景上面。纹理:为圆顶灯贴上环境贴图映射类型:指定在圆顶灯上用何种方式去贴上HDRI图。分别有:多角、立方体、球形、反射球。纹理分辨率光子目标半径光子发射半径SunlightTag物理日光:勾选后,会打开太阳光。日光不可见:使太阳看不到。物理天光:勾选后,会打开天空光和环境。浑浊:设置空气中的尘埃总量和天空颜色。较小的值的会产生一个干洁湛蓝的天空,就像在农村看到的天空一样。较大的值时会产生一个橙黄色的天空,就像在城市里看到的一样。臭氧:设置太阳光的颜色。范围在0-1之间。较小的值时太阳光会更黄,较在时太阳光会更蓝。水蒸气强度倍增值、尺寸倍增值:太阳光默认情况是很光的,可以用这两个参数去减少这个效果。光子发射半径:光子照射到的半径。光子发射距距离:光子照射到的距离。IESLightTagIES就是IlluminatingEngineeringSociety的缩写。IES就是一般说的光网域文件,它的档案文件中就记录了各种的灯光信息,基本上定义了三种特性,主要是灯具的亮度、色温以及光的扩散特性。这样就省去了自己设定的时间,只要稍微调整一下强度和角度就可以直接运用,而且很多灯光特效不是一般内建灯光系统可以仿真出来的。这种灯光的特色在于其数据和现实生活中的能量传递是吻合的(至少原理上是这样)。也就是说,包括照明的尺寸、光能、色温都比照现实生活计算,因此在制作档案时,需特别留意场景的单位,一般都会设为cm在色温方面,一般是使用国际照明委员会(CIE)定义的D65、D50、D55、D75四种标准光色温值分别为6504K、5000K、5500K、7500K(单位K为凯氏温度)亮度可用流明(lumen)、烛光(candela)或勒克司(lux)三种不同的单位表示扩散特性如下图:可以说它是模拟自然现象太阳光。因此,IESsun等于是大自然的太阳光.(光度范围很广,强度很高,会形成界限分明的强烈阴影)。IESsky则等于大气层反射(漫射)阳光的间接光(比较弱,柔和)目前大部分软件都支持IES格式的灯光,唯独C4D还没正式支持。不过假如你在C4D底下使用Vray或finalRender,一样能享受到IES带来的便利。另外,MaxwellRender和FryRender属于物理的渲染器,所以无法支持虚拟的.ies档案IES虽然能产生令人惊艳的灯光效果,不过并不是万灵丹。首先,因为这种灯光没有体积,因此打出来的阴影会相当锐利。解决方案是,在IES灯光下偷偷补一盏AreaLight产生阴影。另外,IES虽然很写实,但是某些情况下却会让整体的渲染速度变的相当缓慢。因故,要是灯光没有打在墙面上,大可不必用IES来制造自己的困扰。On:使用IES灯光。IES文件:IES文件的路径。过滤颜色:IES灯光的颜色。这个颜色会与公共标签栏里的灯光颜色混合在一起。过滤倍增器:IES灯光强度的倍增。柔和投影:勾选后会打开IES灯光的投影。投影机到地面的距离灯光到地面的距离摄像机到墙面的距离灯光到墙面的距离正面预览第04课:Vray材质4。1。总概VFC的材质是结合了C4D渲染系统和高水平的VrayBrde渲染系统。这是特别为C4D订做的完全采用Vray引擎的所有功能的材质。它将伴随C4D与Vray的发展。了解VFC材质的概念对于掌握这种材质如何表现真实的材质很多帮助。注意:Vray渲染时,必须使用Vray材质,安装了Vray后,你会在C4D的Pluginsmenu(插件栏)有一个转换建(VrayMaterialConverter)。可以把C4D的材质转换成Vray材质。Vary材质共有11个材质层,大部份的材质层都有自己的庶罩和透明度。材质的从上到下的关系和C4D的一样,都是上面的效果可以庶罩下面的效果,除非你用了庶罩或透明度。如上图。①区域是Vray材质实时的材质预览。你可以用各种各样的材质预览类型(右键点击预览图),像默认的球体、立方体、双结管等(双结管预览类型适合预览反射材质,像金属)。鼠标右键点击预览图可选择其大小。下拉菜单可心选择预览图的质量。②区域是Vray材质层(在C4D里叫通道)。在这些材质层里你可以加载纹理或其他贴图。③区域就是所在材质层里的参数设置。你要表现什么样的材质都可以这里调节。对于材质层,Vray的材质层与C4D的材质层的关系如下:======================================================4。2。MatrialWeight材质权重这个材质层相当于C4D里的Alpha通道。可以加载你相要的纹理,可以用黑白色控制你想要的部份和不想要的部份。可以用这材质层把几个材质叠放在同一物体上。贴图颜色:可以通过贴图定义你想要的部分。混合强度:定义了这个材质与其他材质的混合效果。反向:就是反向可见部分。预览图大小:设置预览图的大小。结果不影响渲染图的效果,但大图时可以看得更清,也须要更多的内存。========