信息技术学科教学的思考

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信息技术学科教学的思考梁锦明(深情小刀)全国中小学计算机教育研究中心网络教研员广东教育学会网络教育专业委员会常务理事华南师范大学未来教育研究中心高级访问学者2019年8月2日2信息技术学科教学的思考信息技术学科教学信息技术常用教学方法介绍信息技术学科教学的思考2019年8月2日3信息技术学科教学营造有利于学生主动创新的信息技术学习氛围合理选用并探索新的教学方法与教学模式从问题解决出发,让学生亲历处理信息、开展交流、相互合作的过程关注基础水平和认知特点差异,鼓励个性化发展培养学生对信息技术发展的适应能力2019年8月2日4信息技术学科教学必须建立在学生已有知识基础和认知发展水平上激发学生的学习积极性向学生提供充分从事信息技术活动的机会帮助学生在自主探索和合作交流中获得广泛的信息技术活动经验老师是信息技术的组织者、引导者和合作者2019年8月2日5信息技术常用教学方法介绍调查表示,大多数老师都认为自己对各种教学方法有一定的了解。似乎有高估自身水平的嫌疑另外,一些新型的教学方法却很少使用,如:基于资源的学习、基于项目的学习等,基本上被老师们忽视了当然不是一提到改革就要用新的教学方法,但一些新型教学方法确有其先进之处,我们应本着拿来主义的姿态,批判利用2019年8月2日6信息技术教学方法面临的挑战在多元化和全面性中追求大众信息技术和信息文化的统一教学方法重心从老师的“教法”向学生的“学法”转移建立起民主平等的学习共同体教学方法的运用要注重实践能力和探究能力的培养为切合教学需要作出针对性、灵活性和多样化的选择2019年8月2日7常用教学方法介绍讲授法讨论法任务驱动法Webquest教学法基于问题的学习范例教学法计算机游戏教学法2019年8月2日8讲授法尽管它受到当代教育家们的许多批评,但仍幸存了这么多年,这足以证明讲授法具有某些独特的长处。——[美]肯尼斯·汉森优势•宜于传授基础知识•适于班级教学•使系统知识得以有效传授,教师主导作用得以充分发挥•有助于学生在短时间内循序渐进地掌握大量知识和形成熟练技能2019年8月2日9讲授法局限性•使学生在客观上处于单纯接受教师所提供的知识信息的地位,容易造成“满堂灌”、注入式•很难顾及学生的个别差异,因材施教原则难以得到实施•学生许多的能力及情感容易受到忽视或限制,对教学质量产生不利影响•学生的学习效果受教师的讲授水平影响比较大2019年8月2日10讲授法(案例)鼠标的认识•老师实际操作,展示电脑功能,激发学生学习热情用鼠标打开画图,画一朵小花用鼠标打开扫雷,演示扫雷游戏用鼠标打开媒体播放器,为学生放音乐(目的让学生明白,这些操作都是在鼠标的控制下完成)•新课学习认识鼠标(用实物投影展示鼠标,让学生观察)鼠标的握法(实物投影展示,老师分步示范抓取鼠标方法,指导学生握鼠标)鼠标的移动(通过课件展示,学生练习,老师巡回指导)2019年8月2日11讨论法讨论犹如砺石,思想好比锋刃,两相砥砺,将使思想锐利——培根优势•有助于学生思考多方面的意见,有助于对不同意见形成新的理解•有助于思想的转变•有助于学生发展分析、综合以及合作的能力局限•随意的讨论会使讨论偏题;没有准备,讨论会失败;易流于形式2019年8月2日12讨论法(案例)当朋友发来的贺卡带有病毒时你怎么做•引入讨论主题:如果收到一个朋友的电子贺卡,没想到带有病毒,把你的文件都感染上了,一些数据被破坏了,这个时候你会怎么做?你将怎样对待你这位朋友?为什么?•学生用纸写下自己的想法和原因•老师整理学生的观点•学生分组讨论,用幻灯片展示小组主要观点•班内交流(汇报小组主要观点)•结束语(让学生整理自己的最初观点、通过讨论后的想法、最后的想法)2019年8月2日13任务驱动教学法教学做合一——陶行知“任务驱动”教学强调让学生在密切联系学习、生活和社会实际的有意义的“任务”情境中,通过完成任务来学习知识、获得技能、形成能力、内化伦理2019年8月2日14任务驱动教学法首先,体现了“学生主体”的教学思想其次,易于激发和保持学生的学习积极性其三,可以锻炼学生的合作精神和沟通能力其四,避免了单纯以线性方式展开教学在培养学生实践和创新能力、提高学生学习效率、促进学生个性发展、增强学生探索精神、锻炼学生顽强意志等方面都有很好的促进作用2019年8月2日15任务驱动教学法避免误入陷阱•教学目标片面化•任务的庸俗化•任务远离学生生活经验•“任务驱动”成为架在学生头上的枷锁•不给学生留下思考和尝试的余地2019年8月2日16任务驱动教学法(案例)创意小广告•谈话引入(让学生说出一句印象最深刻的广告词)•观赏启示(欣赏一段非常熟悉非常优秀的广告,学生谈感受)•展示三种不同的小广告(画图、Word、PowerPoint,让学生分析制作软件)•广告设计与制作竞赛(学生分组完成,老师提供部分素材以及学生课前准备的一些小广告素材)•引导学生进行制作广告策划、广告制作•交流评价2019年8月2日17Webquest教学法引导学生质疑、调查、探究、在实践中实习,促进学生在教师指导下主动地、富有个性地学习——基础教育课程改革纲要(试行)优势•Webquest建立在建构主义的基础上,整合了探究学习和合作学习的理论•Webquest是一种基于资源的教学方法•主题和任务的提出是非常重要的2019年8月2日18Webquest教学法局限•把握难度大,耗费的精力多•学生不可能每次上课都保持积极性和投入高水平的思维•并不是所有的主题都能使用Webquest•Webquest的模板并不等于就是Webquest本身•强调自主学习不等于放任自如•基础知识的学习与检测问题2019年8月2日19Webquest教学法(案例)发封邮件交朋友•导言(利用网络来认识新朋友)•任务(了解什么是E-mail,与平时通讯方式有什么不同;学习如何申请E-mail;在网上认识新朋友,和朋友联系;给老师发一封汇报成果的邮件)•过程(第一步:确定目标;第二步:申请E-mail;第三步:了解E-mail;第四步:发信;第五步:总结与汇报)•资源(网络资源)•结论(申请了邮箱、给自己朋友发了邮件和收到了朋友的回信、结交了新的朋友)2019年8月2日20基于问题的学习一个好老师能告知他的学生关于许多问题的良好答案。但是最好的老师能够不直接说出,而帮助他的学生自己去思考出答案。——A.C.奥恩斯坦指把学习置于复杂的、有意义的问题情境中,通过让学生以小组合作的形式共同解决复杂的、实际的或真实性问题,来学习隐于问题背后的知识,形成解决问题的能力,发展自主学习的能力2019年8月2日21基于问题的学习优势•以学生为中心,学生在开放的学习中合作交流•与学生的实践操作能力相结合•促进学生掌握基本的学习策略和学习方法,掌握解决问题的方法•教师之间的合作局限•花费更多的时间•难于形成合适的问题•教师缺乏帮助和指导2019年8月2日22基于问题的学习(案例)20年后的电脑是什么样•展示电脑发展中代表性的几张图片,感受电脑在发展历史中的变化•引导学生思考(计算机经历了哪些变化,对我们的生活有什么影响)•分析问题(计算机的主要功能,得出问题:是不是人想让计算机具有什么功能,它就能有什么功能?)•组织学生按兴趣分组,从各个角度预测20年后电脑会是什么样子•搜集资料,尝试例证自己的想法•展示成果•引导学生总结2019年8月2日23范例教学法举一隅不以三隅反,则不复也——《论语·迷而》以典型范例为中心的教与学,使学生能够依靠特殊掌握一般,并借助这种“一般”独立进行学习不要把范例教学误解为案例教学,这是两个不同的教学方法2019年8月2日24范例教学法优势•可以促进课程改革的发展•可以全面培养学生的信息素养•注意学生的实际水平•教学具有开放性•教学效果具有较大的迁移效应•教学是理论与实际的结合•能减轻学生和教师的负担不足•比较难选择和组织典型范例•在教学中比较难把握教学过程•对教师的业务能力要求比较高2019年8月2日25范例教学法(案例)申请和使用网易电子信箱发送邮件•引出范例:申请和使用网易电子信箱发送邮件。教师演示申请和使用网易信箱发邮件,学生独立完成阅读帮助文件了解网易信箱的使用方法,给网友回信•建议学生申请一至两个其他网站的电子信箱,查看帮助文件及收发邮件•组织学生讨论、比较各个站点申请和使用E-mail的异同点,引导学生发现规律,作出总结•引导学生回忆申请和使用的过程,联系实际讨论E-mail对人们生活和学习的作用和影响2019年8月2日26计算机游戏教学法认知活动发动了游戏,游戏又回过头来加强了认知活动。——皮亚杰计算机游戏教学法指教师借用健康、益智性等游戏软件进行教学,也指让学生利用已掌握的知识,编写一些简单的游戏程序,寓教于乐,也就是现在所说的游戏化教学模式(或称游戏化学习模式)2019年8月2日27计算机游戏教学法优势•学生在游戏中有一个自由的活动空间,在游戏中显出非凡的自主性•游戏模式擅长锻炼思维能力,而不是传递大量的系统信息•游戏往往是一种基于真实问题环境的探索学习•游戏中的问题其实是一个完善的问题系统,在游戏中学生将遇到有挑战性的问题,激发其解决问题或自我突破的动机局限性•适用于小学低年级,设计难度大•一般只作为一种手段而不是方法2019年8月2日28计算机游戏教学法(案例)指法训练•认识键盘•介绍“金山打字通”游戏•向学生介绍游戏规则•学生自主游戏•教师引导学生一起游戏,规定即时,让大家同时开始游戏,测试学生的现有水平•让学生继续自由玩游戏•学生谈学习体会2019年8月2日29计算机学科教学的思考学科教学与信息技术教学生活算法与信息技术教学“一英寸宽、一英里深”与信息技术课2019年8月2日30学科教学与信息技术教学课程整合会把信息技术整掉?信息技术把学科整进课堂?生活、学习与信息技术合作、协作,共同提高,在真诚服务中成长,在共享智慧中发展2019年8月2日31整合案例数学•小学低年级,学习小键盘操作时,编写一个口算比赛程序,通过口算比赛,使学生可以很快地掌握小键盘的操作,而且也让孩子们进一步熟练了口算的口诀语文•通过让学生写Blog,让孩子们学会在电脑与网络上完成自己的思想的表达,同时也锻炼了孩子们的写作能力2019年8月2日32生活算法与信息技术教学生活算法是解决生活活动,尤其是学习活动的方法与步骤生活算法不仅可以象程序算法中相对比较简单的顺序、分支和循环,往往还会出现更复杂的一些形式:如在操作计算机的一个人同时处理多个任务的单对象多任务的、二个人协作完成一件任务时的多对象单任务的、多个人合作完成复杂学习活动的多对象多任务等等复杂算法。2019年8月2日33生活算法案例画图教学中的“异窗口粘贴”(原始设计)•创设情境给校园种棵树•打开树图,选择树,复制;再打开校园图,粘贴(提醒学生设定透明状态)•再给学校添点花,再打开另外一个素材文件,选择、复制,回到校园图粘贴问题的出现•学生在利用窗口打开图片文件、复制文件、粘贴文件等操作均能正确掌握,但是经常会对合成各素材的制作窗口进行关闭操作,造成已经接近完成的作品丢失。2019年8月2日34保存并且退出启动画图、打开背景启动画图程序打开素材文件“复制”操作“粘贴”操作调整大小、位置线程一:制作窗口线程2:素材窗口重复操作关闭选取需要的部分2019年8月2日35“一英寸宽、一英里深”国外科学课流传着这样一句话,叫“一英寸宽,一英里深”。“一英寸宽”是指在课堂教学中知识内容要尽量少一些、精一些。“一英里深”是指内容要展开,展开了才有可能“深”,才有可能让学生真实、生动地受到科学素养的养成教育。2019年8月2日36“一英寸宽、一英里深”在信息技术课的教学中也应当努力做到“一英寸宽、一英里深”。“一英寸宽”是指课堂教学的知识内容宜少而精。课堂教学的课时是一定的,知识内容少一些、精一些才有可能将教学活动展开、才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