交互设计精髓3

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交互设计精髓3-阅读笔记Bygale.wang本书作者AlanCooper是软件交互设计的先知和传播者,客户咨询公司CooperInteractionDesign的创始人和总裁。他设计了第一个可视化开发工具VisualBasic,他的公司帮助IBM、3M、Ericsson、Sun、Visa...等客户开发了许多具有市场竞争力的产品。联系作者:alan@cooper.com,rmreimann@gmail.com,dave@cooper.com•有些程序员认为解决问题的方案是一种他们还学不会的编程技巧。这就是一个问题。它聚焦于单独的技术本身,而单独的技术只能把我们带入混乱。仅仅聚焦于技术并不能使我们摆脱困境。•使用交互设计和目标导向的途径将对产品结构决策产生巨大的好处,以及对公司的决策位置产生巨大的有益影响。事实证明目标导向的途径具有巨大的决策好处和价值。•最重要的事情是,要使质量和效益最大化,并使顾客高兴,你,产品开发先生要做的事情是在过程的早期引入目标导向的交互设计。•交互设计师需要具备凭空想象复杂行为的能力,交互设计应当在任何代码编写之前做。交互设计师必须能够在代码被写出来之前,想象它是做什么的。•我们设计项目的第一部分是针对问题域详细研究项目。本书译者及相关评论•刘松涛毕业于北京理工大学电子工程系,获电子工程学士学位;英国伯明翰大学,获用户中心系统专业硕士学位。现任英国无限交互设计公司(InfiniteInteractive)的设计顾问,著名的交互设计双语杂志uiGarden的编辑,中国用户体验设计的主要推动者之一,有译作《AboutFace3:交互设计精髓》。在英国无限交互设计公司,主要从事用户体验和信息无障碍方面的设计、研究和咨询工作,特别专注于东西方文化对用户体验的影响,其客户包括BBC、路透社、沃达丰(Vodafone)等。•uiGardenUI花园•豆瓣书评谁应该看本书•适合很多人–交互设计的学生、业者,任何关注用户和数字产品交互的人–程序员,数字产品设计中的其他方面的设计师,从事可用性工作的人–项目经理•希望它可以让你以一种新的方式思考数字产品的设计以一种新的方式思考数字产品设计•交互设计是“了解用户想要什么”的工具•讨论的重点:数字产品、环境、系统、服务的交互设计•为什么是“交互设计”–数字产品的UX(用户体验-UserExperienceU)设计包括三个方面:形式、内容、行为–UX不足以概括用于数字产品开发、系统及服务的不同设计与可用性学科–UX回避了交互设计的核心问题核心问题•如何设计具有复杂行为的交互系统?•设计要平等的与工程、市场、业务管理进行协调工作本书是什么和不是什么?•目标–交互设计的原则、模式、过程是良好产品交互和界面的关键。–结合这最实用有效的交互设计工具:原则、模式、过程。•讨论交互设计的4个主要步骤–研究产品所处的领域–了解用户及其需求–定义设计方案的框架–填充设计细节我的最大收获•产品成功的关键是目标,而不是特性–在设计产品的"如何"行为之前,要先定义产品做"什么".(目标需求决定)–不要混淆“功能”和“需求”•UI设计的三个层次:为本能,为行为,为反思设计。•将用户想像成非常聪明但非常忙的人•为不断提高的,永久的中间用户设计•流和透明–流:一种深层次的,近乎完全的融入状态–透明:让人们和他们的目标面对面,而意识不到软件的接入。用户感觉不到交互机制的存在。•设计和谐的交互•消除附加工作•设计好的行为–设计一个体贴的软件不比做一个粗陋的软件难多少–把软件设计成一个举止得体的人目录•第一篇理解目标导向设计•第二篇设计行为与形态•第三篇设计交互细节•附录:设计原则小结第一篇理解目标导向设计•1目标导向设计•2实现模型和心理模型•3新手、专家和中间用户•4理解用户:定性研究•5为用户建模:人物角色和目标•6设计的基础:场景剧本和需求•7从需求到设计:框架和细化1目标导向的设计过程研究•用户及领域建模•用户及使用情景定义需求•用户•业务•技术定义框架•结构•流程细化•行为•形式•内容支持•开发阶段的需求•产品成功的关键是目标,而不是特性•目标导向是--回答在定义和设计数字产品过程中--出现的最重要的问题的强有力工具。–Whoaremyusers?–Whataremyuserstryingtoaccomplish?–Howdomyusersthinkaboutwhatthey’retryingtoaccomplish?–Whatkindofexperiencesdomyusersfindappealingandrewarding?–Howshouldmyproductbehave?–Whatformshouldmyproducttake?–Howwillusersinteractwithmyproduct?–Howcanmyproduct’sfunctionsbemosteffectivelyorganized?–Howwillmyproductintroduceitselftofirst-timeusers?–Howcanmyproductputanunderstandable,appealing,andcontrollablefaceontechnology?–Howcanmyproductdealwithproblemsthatusersencounter?–Howwillmyproducthelpinfrequentandinexperiencedusersunderstandhowto–accomplishtheirgoals?–Howcanmyproductprovidesufficientdepthandpowerforexpertusers?2实现模型和心理模型•大多数软件都是按照实现模型来设计的•用户界面应该基于用户的心理模型,而不能基于实现模型;(需求,而不是制作)3新手、专家和中间用户•为中间用户优化(正态分布图)•将用户想像成非常聪明但非常忙的人(新手教程不能拖沓)•为不断提高的,永久的中间用户设计–没有人愿意停留在新手级别•永久的中间要好些需要什?–工具-并且容易记忆和寻找–习惯方法–在线帮助和工具提示–高级特性会让他们放心4理解用户:定性研究•定义研究–以一种更有用的方式帮助我们理解产品的问题域、情境和约束条件。–更快、更容易识别产品用户和潜在用户的行为模式•定性研究的类型–访谈利益关系人–访谈主题专家–访谈用户和客户–用户观察、人种学现场研究–文献调研–产品/原型和竞争审查5为用户建模:人物角色和目标Noman在《情感设计》中谈到,认知的三个层次:本能,行为和反思。因而,设计也相应的可分为三个层次:•1.为本能反应设计–设计的视觉外观和姿态。实际上是感情设计-在特定的情景下引起人们心里和感情的反应-而不只是美观设计。•2.为行为层次设计–可以完善用户行为、暗含的假设和心里模型。是交互设计和可用性设计。–直接影响其他两个层次,也会被其他两个层次所影响。–*行为设计为基础,本能设计和反思设计元素和谐统一。•3.为反思层次设计–打造长期的用户产品关系。从而,产生三个目标:•1.体验目标–简单,通用且个人的。代表用户的感情期望。•2.最终目标–代表用户的操作动机。作为产品行为、任务、外观和感觉的基础。•3.人生目标–表达了用户的渴望,通常会超越产品设计的情景。深层次和驱动力和动机。可以用来解释为何用户要尽力完成他们的“最终目标”。小结:•体验目标和本能处理过程有关,即:用户感受到什么?•最终目标和行为处理过程有关,即:用户想要做什么?•人生目标和反思处理过程有关,及:用户想要成为什么?6设计的基础:场景剧本和需求•在设计产品的"如何"行为之前,要先定义产品做"什么".(目标需求决定)•不要混淆“功能”和“需求”•需求定义阶段的5步骤–创建问题和前景综述–头脑风暴•不受约束且不加评判–人物角色的期望–构建情境场景剧本–确定需要7从需求到设计:框架和细化•设计框架–定义交互框架6步骤•定义外形因素、姿态和输入方法–姿态:用户投入多大注意力和产品互动,产品对用户作何反应•定义功能和数据元素–功能元素;–将产品假想为人类•决定功能组和层次•勾画出大致的交互框架•构建关键线路场景剧本•通过验证性的场景剧本来检查设计–定义视觉设计框架•开发视觉语言研究•将选好的视觉风格变成屏幕原型–定义工业设计框架•与交互设计者合作展开外形因素和输入方法方面的工作•开发粗略的原型•开发形式语言研究•细化外形和行为–尽可能考虑到所有主要的视图和对话•设计验证和可用性测试–发现问题–评估而非创造,不能替代交互设计第二篇设计行为与形态•8综合优秀的设计:原则与模式•9平台和姿态•10协调和流•11消除附加工作•12设计好的行为•13隐喻、习惯用法及启示•14视觉界面设计8综合优秀的设计:原则与模式•交互设计原则–关于行为、形式和内容的普适法则–作用于不同层面的设计原则•设计价值•概念原则•行为原则,界面原则–使工作负荷降至最低。•设计价值•交互设计模式9平台和姿态•设计桌面软件–独占姿态•使用者一般都是中间用户•默认是以最大化方式运行•使用最小(保守)的视觉风格-适应用户长时间注视•创建一个视觉反馈丰富的环境-提供视觉指示和用户行为暗示•可以使用丰富的输入–每个部分可以用多种方式操作-直接操作、对话框、快捷键、加速键–这时用户的使用环境通常都是稳定而舒适,可以执行一些敏感、精确的操作–暂时姿态•暂时应用必须简单、清晰并且意思准确•明亮醒目的图形有助于用户更快定位•必须可移动,且有一个标题或者明显的地方供使用者拖放•运行暂态应用时,它应处于上一次的位置和配置状态下–后台姿态•用户与后台应用的交互本质也是暂时的•暂时姿态的设计规则也同样适用•用屏幕图标表示它们的状态•为网页设计–独占属性–暂时属性•其他平台–一般性设计原则–设计手持设备10协调和流•流–当人们全身心地投入在某个活动中时,他们会对周围的事物视而不见。这种状态称为“流”(flow)–一种深层次的,近乎完全的融入状态•透明–为创造流的感觉,用户交互必须透明–透明:让人们和他们的目标面对面,而意识不到软件的接入。用户感觉不到交互机制的存在。•不论你的界面多酷,越少越好•协调的界面是透明的协调和流-设计和谐的交互•遵循用户心理模型•少就是多–优雅快要被看做是:新潮、简单、经济和优美的方式解决设计问题。–强烈的目标产生一个极简主义的用户界面的经典例子-Google•让用户直接操作产品,而不是强迫用户和产品讨论–理想的交互情形不是对话,更像是在使用工具•工具就放在手边–提供工具是对复杂性的妥协–使工具的选择和操作简单,并避免破坏流–工具的状态清晰展示,切换快速简便•提供非模态的反馈–非模态反馈:无论何时,反馈给用户的信息,不停止停止系统的正常任务流和交互。•为可能设计,为可能做好准备–不把罕见的不平常的可能性直接带入到用户界面中。–不突出边缘情况。•提供符合情境的信息•提供直接的操作和图形输入协调和流-设计和谐的交互•反映对象和程序的状态•避免不必要的报告–把正在辛苦工作的状态表现清楚–过于详细的反馈应该以一种更加微妙的方式给出–不打断进程来报告常态信息•不要用对话框报告常态内容•避免空白的状态•请求原谅,而不是请求许可–为用户提供强大的工具帮助其进行尝试•把命令和设置区别开来–执行应该只是简单的执行–为表达对程序的精确要求,需要一个设置对话框–设置可能包含执行,但是执行不应该包含设置协调和流-设计和谐的交互•提供选择,而不是提问–提问!=选择,二者的差别就像是:面试和逛商场–对话框是提问,工具栏是选择–用户不喜欢被提问。提问暗示用户是:无知的、健忘的、不主动的、不能自理的、烦躁的、过分要求的–人类对待和交互的方式和对待人类相同–用户更喜欢自由选择,而不是被程序以模态的方式提问•隐藏弹射座椅的操纵杆–

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