产品交互设计ProductInteractionDesign作者:李世国江南大学设计学院1st行为与交互行为2nd交互行为的过程与用户的认知“鸿沟”3rd交互行为特征与交互行为4th小结产品交互设计第4章用户行为与交互形式用户行为与交互形式交互设计语境下的用户体验与体验之主角——用户的活动有关,而行为则是最基本的活动要素体验经济时代的营销体验产品交互设计第4章用户行为与交互形式用户行为与交互形式注重于通过特定的体验场景,激发客户的购买欲望,是用户确定购买产品或服务前的一种行为。用户对已拥有产品在使用过程中或接受服务的环节中之感受,或对这一经历的情感回忆。产品交互设计第4章用户行为与交互形式1行为与交互行为行为的概念与要素“行为”受意识支配的主动活动,如学习行为、工作行为、消费行为和娱乐行为等;受外界刺激而引发的被动反应,如突然受冷、热、痛等刺激的条件反射等;一种诸如意识、思维等他人无法直接观察到的心理活动;反映人品质,如行为举止:行径、品行、言行等。什么是“行为”从自然界中的低等动物到具有思维、推理和判断能力的高等动物的一切活动,总与行为相关。产品交互设计第4章用户行为与交互形式1行为与交互行为行为的概念与要素“行为”这种行为受思维和目标导向控制的行为,具有主动性和积极性。如学习、工作、购物、锻炼以及使用产品完成预定目标的各种形形色色的行为。这是一种本能的不受思维控制的行为,即下意识行为。这种行为与人的背景、经历和经验相关,是一种不自觉的行动,是对外界刺激的反应或情感的自然流露。与陌生人招手购物学习锻炼产品交互设计第4章用户行为与交互形式1行为与交互行为行为的概念与要素“行为”有意识行为与无意识行为的根本差别在于动机(推动导向某一目标的内部动力)和目标。前者有明确的动机和目标,后者有明确的目标,但无明确的动机。还有一种情况是有动机而无明确目标的行为,如欣赏艺术作品、参加音乐会、集体出游等。行为主体:指具有认知、思维能力,并有情感、意志等心理活动的人。行为客体:行为目标指向。行为环境:行为主体与客体发生关系时的客观环境。行为手段:行为主体作用于客体时所应用的工具和使用的方法等。行为结果:行为主体预想的行为与实际完成行为之间相符的程度。产品交互设计第4章用户行为与交互形式1行为与交互行为行为的概念与要素五要素间存在一定关联:行为环境发生变化时,会对行为的结果产生影响;对于行为主体不同,但行为客体相同,在同一行为环境中所采用的行为手段会有所不同,而行为结果也会存在差异。1如何理解以人为本交互行为产品交互设计第4章用户行为与交互形式1行为与交互行为交互行为特指在交互系统中用户与产品之间的行为。检索信息输入操控如语音、阻尼、图像、位置跟踪等对用户操作的反馈行为以及产品对环境的感知行为等。导航定位1如何理解以人为本产品交互设计第4章用户行为与交互形式1行为与交互行为交互行为对于个体使用的交互系统:用户与产品之间交互过程是双向的;产品操作时的行为主体是用户,客体是产品;对用户操作的反馈行为的主体则是产品本身,用户变成了客体;用户的行为可能是主动的,也可能是被动的。交互行为主体和客体可以相互变换,主体和客体即可以是用户也可以是产品。进入下一步ATM机取款重新输入密码正确密码错误被动行为:ATM机的反馈行为强迫用户重复先前行为1如何理解以人为本产品交互设计第4章用户行为与交互形式1行为与交互行为交互行为交互行为主体和客体可以相互变换,主体和客体即可以是用户也可以是产品。对于群体使用的交互系统:用户与用户、用户与产品之间同样存在主体与客体之间的转换问题。网上QQ斗地主游戏中行为的中主客体转变一般意义上的行为:单向的行为的和谐必须以相互理解为条件101如何理解以人为本产品交互设计第4章用户行为与交互形式1行为与交互行为交互行为交互设计中考虑的行为:双向的“人与机器的行为冲突在本质上是存在的,无论机器的能力怎样,它们都无法充分了解人的目标和动机,以及特定机器在被控制的环境下可以工作自如……”——Norman.D.A.现阶段用户与产品的行为冲突客观存在产品的行为是设计师和工程师设定好的产品只能按预定好的程序对用户行为给出响应,无法随机应变导致1如何理解以人为本产品交互设计第4章用户行为与交互形式1行为与交互行为交互行为解决交互行为的冲突问题需要设计“聪明”的产品,这种聪明的产品必须能够理解用户的意图,尽可能避免或减少认知误差。EXAMPLE:无需切换模式的iPhone4与需要切换模式的三星手机手写输入识别系统“笨”与“聪明”的手写识别行为产品交互设计第4章用户行为与交互形式用户行为的七个阶段设计电脑系统和机器时,不只是要设计外观,还要设计行为,以及与电脑交互的品质,这就是交互设计的意义。——吉利安·林普顿·史密斯行为的设计涉及到对交互活动过程的分析与定义在整个行动过程中,用户需要考虑四个方面:目标:交互行为要达到的目的或境界执行:针对具体目标的活动过程外部世界:与交互活动过程相关的外部世界本身评估:交互活动结果的评判,即将完成目标的实际情况与所期望的状态进行比较。2交互行为的过程与用户的认知“鸿沟”行动过程目标执行外部世界评估产品交互设计第4章用户行为与交互形式用户行为的七个阶段三阶段执行三阶段:实现目标的意图→具体动作的顺序→动作的执行评估三阶段:感知外部世界的变化→解释这一变化→比较外部变化和自己所需要达到的目标。实现某一具体目标的打算执行过程结束后出现的现象,这种变化可能是产品对用户操作行为的信息反馈或产品的动作。用户对外部世界变化能够正确理解,以便判定执行的结果是否达到用户目标。2交互行为的过程与用户的认知“鸿沟”实现同一目标有多种途径,不同途径有不同的动作顺序用户行为的七个阶段产品交互设计第4章用户行为与交互形式目标的确定执行的三个阶段:实现目标的意图→具体动作的顺序→动作的执行评估的三个阶段:感知外部世界的变化→解释这一变化→比较外部变化和自己所需要达到的目标2交互行为的过程与用户的认知“鸿沟”评估阶段的鸿沟执行阶段的鸿沟产品交互设计第4章用户行为与交互形式用户在交互过程中的两种认知“鸿沟”在交互过程的执行和评估阶段中,用户有可能存认知鸿沟用户为了达到目标,认为可以这样操作,但产品不一定能允许这样的操作,或者用户不知道如何操作,或者用户不理解设计者的意图。用户对操作结果的判断与实际结果不符或存在差异,即用户认为目标已完全达到,而实际情况的却并非如此。2交互行为的过程与用户的认知“鸿沟”图中所列出的高清机顶盒的遥控器中可以看出,排列靠左比靠右的存在的认知鸿沟明显,如果不看说明书,根本无法理解键的用途。产品交互设计第4章用户行为与交互形式用户为了达到目标,认为可以这样操作,但产品不一定能允许这样的操作,或者用户不知道如何操作,或者用户不理解设计者的意图。执行阶段的鸿沟2交互行为的过程与用户的认知“鸿沟”存在评估认知“鸿沟”的U盘插头用户对操作结果的判断与实际结果不符或存在差异,即用户认为目标已完全达到,而实际情况的却并非如此。评估阶段的鸿沟则产品交互设计第4章用户行为与交互形式2交互行为的过程与用户的认知“鸿沟”产品交互设计第4章用户行为与交互形式2交互行为的过程与用户的认知“鸿沟”影响认知“鸿沟”的主要因素产品类型的影响用户背景的影响使用场景的影响产品交互设计第4章用户行为与交互形式2交互行为的过程与用户的认知“鸿沟”影响认知“鸿沟”的主要因素产品类型的影响用户背景的影响使用场景的影响用户的各种背景对行为的“执行”和“评估”产生一定的影响。地铁入口处认知“鸿沟”带来的尴尬和RFID技术车票解决方案产品交互设计第4章用户行为与交互形式2交互行为的过程与用户的认知“鸿沟”影响认知“鸿沟”的主要因素使用场景的影响用户行为总是一定的场景下发生的,场景的变化也会给用户带来一定的认知“鸿沟”,有时在正常情况下能顺利完全的行为在某些情况下却难于实现。晚间霓虹灯的干扰使人不易分辩红色信号灯产品交互设计第4章用户行为与交互形式2交互行为的过程与用户的认知“鸿沟”影响认知“鸿沟”的主要因素产品类型的影响在行为执行和评估过程中的认知“鸿沟”与产品的类型有关以机械技术为主产品结构较简单和直观用户对操作行为容易理解,执行阶段一般不会存在鸿沟电子信息技术为主一目了然机械产品使用户很容易理解其功能和操作产品交互设计第4章用户行为与交互形式2交互行为的过程与用户的认知“鸿沟”影响认知“鸿沟”的主要因素产品类型的影响在行为执行和评估过程中的认知“鸿沟”与产品的类型有关以机械技术为主机械部件和电子器件构成的复杂系统无专门培训将存在执行阶段的鸿沟培训之后的新手执行阶段的鸿沟消失,但一定时段内仍可能存在评估阶段鸿沟倒车时方向和位置判定时的评估阶段的鸿沟可采用倒车雷达解决。产品交互设计第4章用户行为与交互形式2交互行为的过程与用户的认知“鸿沟”影响认知“鸿沟”的主要因素产品类型的影响在行为执行和评估过程中的认知“鸿沟”与产品的类型有关电子信息技术为主用户很难从形态、结构和材质传达的语意理解其操作含义两个阶段的“鸿沟”更为明显EXAMPLE:iPhone4用软件技术模拟虚拟界面减小“鸿沟”产品交互设计第4章用户行为与交互形式3交互行为特征与交互行为用户与产品之间的交互行为或称交互活动总是具有一定的目的性,如出行、学习、工作、健身、娱乐、交友、采购或消遣等。为了达到目的或完成预定的任务总是需要一系列不同的行为,这些行为各有不同的要求和目的,而不同的行为设计适用于不同的用户和场景。行为的频度DavidBenyon认为,设计师应考虑不同行为的特征,关注行为的目的。产品交互设计第4章用户行为与交互形式3交互行为特征与交互行为交互行为的特征行为的约束行为的可中断行为的响应多人行为的相互协调行为的可理解行为的安全行为的出错行为的效率行为的表现每天都要发生的大频度行为或者相对于同一产品的其它行为出现次数较多的行为。行为的频度是指在一定时段内行为发生的次数。产品交互设计第4章用户行为与交互形式3交互行为特征与交互行为交互行为的特征行为的频度根据行为频度经常性行为较少出现的行为。偶然性行为设置手机背景设置电脑开机密码操作应简单易用,不存在行为执行和评估阶段的认知“鸿沟”偶然性行为容易学会或者易于回忆起如何操作,即通过作操作时产品的提示和引导行为,或浏览说明书就能消除“鸿沟”。产品交互设计第4章用户行为与交互形式3交互行为特征与交互行为行为的频度交互行为的特征对于同一产品来说不可能通过设计使所有的操作都变成简单易用的行为,必须有所侧重才能保证经常性行为的易用。EXAMPLE:将经常使用的功能与不常用功能充斥在一个操作界面中,会增加识别的难度。产品交互设计第4章用户行为与交互形式3交互行为特征与交互行为交互行为的特征行为的约束行为有时会受到时间、工作压力大小等外部条件的约束。不同时间条件下行为结果有所不同。来自外界的压力也会影响到用户行为的实施与结果。过大的压力、超常的快节奏与平静心态下的事件处理能力不能相提并论,用户行为的“忙中出错”有时是无法避免的。汽车驾驶预知前方要停车充分的操作时间使驾驶员能够既平稳又安全的达到停车目的未知前方要停车紧迫的情况下驾驶员可能会手忙脚乱,造成交通事故使用U盘后忘记将其拔出产品交互设计第4章用户行为与交互形式3交互行为特征与交互行为交互行为的特征行为的可中断正在进行中的行为活动被意外情况下打断。一些行为的意外中断是不可避免的,在设计中要考虑到这种情况,以保证交互行为既可以被中断,也可以接着继续。EXAMPLE:iPhone4的多任务功能产品交互设计第4章用户行为与交互形式3交互行为特征与交互行为交互行为的特征行为的响应行为的响应特性用产品系统对用户行为作出反应的时间来衡量。系统响应时间大于5秒时,会使人们感到沮丧和迷茫。对于手眼协同的操作行为,系统的响应时间不应当超过0.1秒;当引起某种事件发生的行为时(如按键切换界面),其响应时间不应当超过1秒。对于包含较多图片的界面,在不影响视觉效果的