设计心理学

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《设计心理学》读书笔记(美)唐纳德•A•诺曼第一章:日用品心理学这一章中作者从日常生活中遇到的麻烦,比如:水龙头,灯的开关,双开式弹簧门使用中的缺点中提出来好的设计具备可视性和易通性两个重要的特征,以及以人为本的设计理念,本章中非常重要的内容“意符”和“示能”,“意符”作为一种信号,提示人们发现这些可能性,实现正确快捷的操作。本章中作者介绍了优秀设计原理:可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。正确的概念模式:设计人员提供给用户一个正确的概念模型,是操作键钮的设计与操作结果保持一致。正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。反馈:用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。第二章:日常行为心理学本章在第一章的基础上进一步提出了顾客在日用品使用中的两个鸿沟,执行和评估的鸿沟,评估的过程放映了努力的程度。最要的是作者从行为的7个阶段,引导出设计的7个原则:可视性,让用户有机会确定哪些行为是合理的,以及呈现该设备的当前状态;反馈,关于反馈的后果,当前服务状态下充分和持续的信息,当这个动作结束后,很容易进入下一个新的状态;概念模型,创造一个良好的系统概念模型引导用户理解系统状态,带来掌控感;示能,让希望的行动在良好示能的设计之下,能够顺利的完成;意符,有效的使用意符保证可视性,做好良好的沟通和理解反馈;映射,使得控制和控制结果关系遵循良好的映射关系;约束,提供物理,逻辑,语义等约束来指导行为。去年我兴致勃勃的买了一台全自动榨汁机,对于它的安装和试用我研究了快两个小时,心情非常的沮丧,当我好不容易安装和试用体验完之后,我发现机子试用中的非常麻烦,需要一只手按下榨水果的头部,一只手的稳住榨出的果汁,这样的体验让我觉得这是一个失败的设计。阅读完本章可以从行为导出的设计概念中找出其中出错主要的环节在于机子的可视性引导的行为非常的差,以及没有良好的操控感。第三章:头脑中的知识与外界知识本章作者详细的阐述了行为的精确性与知识的不精确性,其中含糊的知识引导精确的行为中原因有四个,第一知识同时储存于头脑中的外部世界里,第二,无须具备高度精确的知识,很少有场合要求知识的精确和完整性,人们所需要的是结合外界的知识和头脑中的知识来做清晰的决定。第三,外界存在自然约束条件,外界存在许多自然的、物理的限制性条件,对人的可能性行为有约束作用,第四,头脑中有关文化规范与习俗的知识,文化规范与习俗是后天习成的,施加在人的行为之上,减少了可能发生的动作。储存在外界的知识,作者举了例子,打字员不会把键盘全部记在心里,键盘的设计就是把字母标记在键盘上,然后再输入需要的字母。记忆是储存在头脑中的知识这个章节中,笔者写了关于心理学家把记忆分为了两大类,短时记忆也就是工作记忆和长时记忆,头脑中的知识就是记忆中的知识,我们研究人们怎么运用他们的记忆去获取知识,比如随意记忆,有意义的记忆,近似模型的现实世界里的记忆,未来记忆等,其中有些记忆也是储存于外界的知识。同时外界知识和头脑中知识之间的权衡中,外界的知识和头脑中的知识是此消彼长的关系。设计师通过人类记忆的这些特点,就可以来指导设计,设计师利用好映射,最佳的映射,控制组件直接安装在被控制的对象上,次好的映射,第三好的映射,其中自然映射随文化而异,根据映射和人类记忆特点,就可以设计了良好的自然映射,目的就在于减轻使用者的记忆负担。第四章:知晓:约束、可视性和反馈本章中作者主要写到了人们在面对从来没有见过的东西时的解决方式,我们没有选择的是结合外界的知识和头脑中的知识,外界的知识包括潜在的示能和意符,能够现实控制或者操作的位置,以及它们与由此产生的结果之间相应的关系,还有限制所作所为的物理约束,文化约束,语义约束,逻辑约束,文化规范,习俗标准的约束。这些约束会把操作方式方法局限在一定的范围之内。当我们遇见新产品是,这些约束和潜在的示能和意符,能够简化可能碰到的问题,但是如果不能恰当的应用这些因素,也会带来很多麻烦。作为设计师,就应该做的是,引导行为的约束力,首先作者提出的是强制功能,在行动受到限制的情况下,出现在某个阶段的错误不会蔓延,能够防止错误的后果最大化;其二;互锁,主要作用为促进行动向着正确的次序展开;其三;自锁,反锁,惯例、约束和示能,这些都是在减少用户使用中出现的错误。第五章:人为差错?不,拙劣的设计大多数工业事故错误75%—95%是由人为原因造成的,其中多数人都会承认是自己的原因,甚至当员工出错被解雇,其中的错误发生的原因有很多种,最常见的一种原因就是要求人们在任务中违背自然规律在数小时中超负荷的保持警惕的工作。我们应该去分析错误背后的根本原因,寻根究底的找到什么因素导致错误的发生,其中作者得出的结论是设计中的问题,设计的重点关注于系统和设备的要求,而不是使用者的需求。笔者提到了使用者在使用中差错的类型,第一种:失误,这种失误是由于行动上的失误或者记忆失效;第二种:错误,这种失误是由于违反规则,缺乏知识,记忆失效;作者还归纳了事故中不易察觉的因素,社会压力,虽然它和设计起初可能没有相关,但是它对日常行为有强烈的影响,所以了解人们的差错,理解社会压力是必不可少。在了解了人们错误的原因,作者给设计者提出了一些理念和方法,为了差错而设计:1、了解差错的根本原因,通过设计尽量减少诱因;2、进行合理性检验,检验操作是否能够通过“一般性常识”的测试;3、设计出可以撤销操作的功能,返回以前的操作,或者不呢撤销的就应该增加操作的难度;4、让人们易于发现一定出现的错误,以便方便的纠正;5、不要把操作看做是一种差错,相反的是版主操作者正确的完成动作,应该把操作懒做近似与目标预期的目的;作者提出这几点,我在软件的使用中深有体会,很多软件都有撤销的功能比如,PS,在默认的前提下,撤销的步骤有20步,当然只要你需要,撤销的步骤可以是无数步;而在DW全称(Dreamweaver),作为网页编写和实现的软件,如果使用者在编写中出错,软件会用不一样的颜色标记出来,这样做的确减少了很多错误。本章的最后作者指出了良好的设计还不够,但人们确实出错了还需要修补回复,应对差错的设计原则:1、将所需的操作知识储存在外部世界里,而不是全部储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率;2、利用自然和非自然的约束因素,例如之前一章提到的,物理约束、逻辑约束、等;3、缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟,在执行方面。要让用户很容易看到操作的可行性,在评估方面吗,要把每个操作的结果显示出来,使用户能够发片,快速的进入工作状态;第六章:设计的思维本章中作者以一个设计团队在做设计中的不明白设计解决了正确的问题为引子,提出了本书的侧重点,设计解决正真的问题,探讨设计的结果应该复合用户的愿望,需求和能力。作者对设计思维做了归纳:1、双钻设计模式,我做了简单的概括首先发现和定义,确定正确的发散和聚焦阶段,然后就是开发和交付,确定制定正确方案的方案和聚焦阶段,这种设计思维或者叫做设计流程,可以有效地将设计师从不变哟的局限中解放出来,关注问题和方案的广阔空间。2、以人为本的设计流程,这样的设计思维,分为了四个步骤,分别为:观察,初步理解问题的本来面目,通过大数据对调研对象做细致的分析,同时调研对象需要和潜在用户一致;激发创意,当设计团队确定可设计需求之后,下一步就是解决方案,其中的这个过程就是激发创意,激发创意主要遵循的两个原则,激发足够创意的数量,不要拘泥于设计中一两个点,创意,不要受到限制不要随意批评一个点子,疯狂的点子中也有潜在的创意,最后一点作者加的是质疑每件事情;打样,想真正知道一个创意是否合理,唯一的方式就是测试,在这个过程的初期,模型或者是样品可以确保用户很好的理解产品;测试,汇集小部分目标人群,将来使用产品的用户来使用样品。尽可能接近他们实际使用方式,做出对产品客观的测试结果这种设计思维是可以反复循环,随着每一次反复,实际的产品就会越来越接近目标。双钻设计模式和以人为本的设计流程。这两种设计流程都有其优缺点。设计中的挑战也告诉设计师,在实践中就会发现这两种设计思想都是理想化的,尽管设计理论和设计实践有很大的差距,但是坚持理想是必须采取的态度。作者归纳出了设计中的挑战包括了,具有多个相互冲突需求的产品,为特殊人群设计的产品,等,在这些挑战中作者也提出了自己方法论,实现设计中建立标准化,了解技术的演变等。第七章:全球商业化中的设计本章作者写的是设计在全球商业化设计中的竞争压力,其中最重要的竞争要素包含了价格、功能、质量、和速度,作者也表明了在这些竞争压力下想完整,反复改进产品流程比较困难。全球化也被称作“时代思潮”或者是“时代的精神”,一旦时机成熟,新主意就会成为“风行”,这个时候前面提到的竞争要素就会不约而来。当这样的竞争出现,功能主义将会成为致命的诱惑,厂家会增加新的功能,导致这个结果的因素包括:1、现有用户喜欢这个产品,希望增加更多的特色;2、增加功能,可以给竞争对手带来更多的竞争压力,让本公司处于竞争中的优势;3、用户很满意,但是销售在下降。每个人都拥有了,希望增加一点新的亮点,吸引用户购买新型号;作者提出了优秀的产品设计需要从竞争的压力中抽离出来,确保整个产品风格一致,结构明显,易于学习和理解,关注于使用产品用户的需求才能设计出优秀的产品。

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