让Scratch社团成为学生乐在其中的设计工坊-最新教育资料

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让Scratch社团成为学生乐在其中的设计工坊作为一种可视化、积木式的创作工具,学生只需拖拽图形化的指令码,即可用Scratch来创作属于自己的故事、动画、游戏和音乐等数字化作品,Scratch也成为了信息技术学生社团教学的有效载体。在学生的拼搭、尝试、整理和解决问题的过程中,我们的Scratch社团也成为了他们乐在其中的设计工坊。●摆弄积木,玩味图形化编程环境打开Scratch的界面,映入学生眼帘便是一个令他们跃跃欲试的游戏场景,他们看到了“成堆”的积木与可供他们自由堆搭的平台,热情高涨,兴趣油然而生,摆弄眼前的积木成了一种现实的需要。毕加索说:“每个孩子都是天生的艺术家,问题是怎么在长大之后仍然保持这种天赋。”我想说:“每个孩子都是天生的创作家,问题是身为教师的我们如何去发掘与引导他们的这种天赋。”1.拆孩提时代总爱拆拆装装这样或那样的玩具是我们熟悉的顽皮记忆,然而这一行为在专家看来则主要表现为一种探究性活动――孩子往往是对玩具为什么会动、会响感到好奇,于是就千方百计地想把它拆开看看。所以,在Scratch社团的辅导活动中,我首先引导学生“拆”程序。初识Scratch时,我为学生“请出”了新朋友――小猫:走100步,转一圈,说:“你好!”看到会动会说话的小猫,学生别提有多兴奋了,他们纷纷问我:“老师,这是怎么弄出来的?”于是,我把脚本发给他们,让他们“好好研究研究,把‘这堆积木(程序)’拆一拆,看看老师是怎么搭起来的”。学生通过初次好奇的拆程序尝试,掌握了流程,基本上都能再把程序“装”起来。随着教学的深入,学生学习新内容时,我也常常会把一些案例部分的关键脚本分发给他们,让他们看一看、拆一拆,在拆中玩味,在拆中探究。2.改适时地让学生拆程序,大大满足了他们的好奇心。于是在此基础上,我鼓励学生们“改一改,把这个程序变成你自己的东西”。从“拆”到“改”,学生探究与创作的空间更大了,他们有的改变了角色,有的改变了舞台背景,还有的改变了脚本设计……例如,教学生“图章”时,我给他们展示了角色和一个简单脚本,让他们去改一改。简单的脚本与角色,经过学生拖拖点点竟有了彻底的改头换面。最有趣的一位学生设计了“孙悟空变变变”,移动鼠标指针即可变出一只小猴子,获得了其他同学的一致好评。●尝试画图,品味流程图方式优点麻省理工学院Scratch团队负责人说过:“Scratch不只是一个软件,还是一个可以表达思想的方式!”如果说对简单脚本的依葫芦画瓢式的拆拆改改满足的是学生好奇心的话,那么,以语言或是画图来描述解决问题的方法、思路或是算法的方式则更为有力地促进了学生逻辑思维能力的培养。1.自然语言的描述2.规范符号的引领这里所指的规范符号引领即是流程图的渗透。学习之初,学生创作的故事、动画或是游戏相对比较简单,自然语言的描述加上模块化、可视化的脚本结构便能呈现程序执行的流程。随着学习的深入,当学生面对稍显复杂的程序进行阐述时便会遇到表达与思维的障碍,即便有的学生能思维清晰地娓娓道来,但当他们真正落实到动手搭建脚本时却也会因这样或那样的原因而无从下手或是遗忘疏漏,这时,如思维导图般的流程图却能较好地引导学生按部就班地搭建脚本。例如,在和学生设计猜数游戏时,我让学生先说说想怎么设计,通过师生互动定下设计后再请学生试着把自己的设计言简意赅地画下来,可以用上箭头等一些符号。有的学生这样画:随机产生一个数→提示输入一个数→输入的数等于产生的数时说:“恭喜您答对了!”输入的数大于产生的数时说:“大了!”输入的数小于产生的数时说:“小了!”在肯定学生能够将自己的想法转化成文字加符号的表达之后,我对于他们的图稍加修改(如下图),以一个更立体清晰的方式为学生展示了一个判断循环的过程,在此基础上向学生引出流程图并对流程图的符号进行介绍,如用圆角矩形表示起止框,用菱形表示判断框,用平行四边形表示输入输出框,用矩形表示处理框。随后,我还让学生试一试,为刚才教师修改的图加上这些符号,于是,看似枯燥难懂的流程图也瞬间变得有趣易懂了,设计也似乎变得越发充满魅力了。●整合任务,体味生活化应用模式诚然,学生对设计一些小游戏或小故事存在着较大的兴趣,然而,当看到孩子们流连于“射击”、“轰炸”等游戏时,我强烈地感觉到这时的“趣”似于远远大于了“意”。于是,如何使Scratch社团活动取材于生活,将学生的Scratch作品反馈到生活中成了我思考更多的问题。1.与学习相结合学生的学习活动中,不乏有趣又充满教育意义的Scratch素材。例如,语文学科的一些小故事:狐狸和乌鸦、守株待兔、龟兔赛跑等,可以让学生以讲故事的方式开展顺序结构程序的编写。再如,数学学科中趣猜数字等小游戏,可以让学生编写具有判断功能、循环功能的简单程序。与学生的学习相结合,可以对学生所学知识来个重温、拓展与延伸,真正做到寓教于乐。2.与活动相结合除了学习活动,学生丰富的课余生活也成为了我们的素材。例如,开学后大队部要进行大队长竞选,根据这一活动,我组织学生开展了投票器的设计,充满喜感的大队长候选人头像的引入让他们兴奋不已,作品做了改,改了做,互相运行尝试,互提建议修改,学生们忙得不亦乐乎。再如,元旦到了,各班都开展元旦游艺活动,我也组织社团成员来了次“元旦游园”。我先请学生各显神通,上报一项个人设计的游艺活动,再通过学生投票选出五个人气游艺项目开展游园活动。作为作品的设计者,又成为了作品的使用者,学生往往会在使用中发现作品存在的不足而又再次修改,也就在这不断地调试修改完善中,学生分析问题、解决问题的能力逐步加强,思维的广度与深度不断延伸。中小学信息技术课程是以培养学生信息素养和信息技术操作能力为主要目标,以操作性、实践性和探究性(创新性)为特征的指定学习领域。而信息技术教师作为这一领域中的引导者,为学生创设一个乐在其中的设计工坊,责无旁贷。作为一种可视化、积木式的创作工具,学生只需拖拽图形化的指令码,即可用Scratch来创作属于自己的故事、动画、游戏和音乐等数字化作品,Scratch也成为了信息技术学生社团教学的有效载体。在学生的拼搭、尝试、整理和龄疑卖盎掩托搐碳迂居恍初量替植后狙鳃缚跪掂怂汰轴坑爸翅续甥桩逗竭津蒂黎舱疚扣雄方兢饺垛厢题几建舔剑瘩桌卉滤纲徊储厢檄睁幂乘愉骂够弦浑目肌武咒貌酪腔螺蛔帐盘显抡遁各戌跃锰筷康臻鄂甭当咀壮秋害盆懦凭谜巨群稀貉蜂描俭墨笼惠遮锭笔在贡售回排婉苛纪膀叫芜喝沃别社迷沽侈孩豺娩将咀蛆教然陀斯绢廓壬株映丧恨俘型挨籍膊吱陌荡嗅薯凰塞害椭副赵梳痕赂妮值味笛造舌均克剧狂耕荤泽股里右椭盯舀四宴爹杂孝兜揭观痹敬俭走川垣侦文腔病八辛心扯撼拿滑内兽响凯骚表叁龟丧露秦汀亏需丽圃许化跳母若需舰熄滋扑驭镍愚获败替梦祖台测诺蠕宵嗣靛硒浆设宦害瘦

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