1.影视动画短片创作1.1动画片概述•1.1.1名称界定•动画、动画片,这是目前我国社会上通用的叫法,最早称为卡通(cartoon)是英文的音译,其意为漫画。漫画一种是用简单而夸张的手法来描绘生活或事物的图画。一般运用变形、比拟、象征的方法,来达到尖锐的讽刺效果。而另一种是指画风精致写实、内容宽泛、风格各异、运用分镜头式手法来表达一个完整故事的绘画作品。“动画片”的称呼实际上是在20世纪50年代由日本翻译而来,在我国,动画一词更是要推后到80年代才通行起来。•《中国大百科全书·电影卷》(中国大百科全书出版社1999年版第277页)注解:美术片:一种特殊的电影。美术片是中国名词,在世界上统称ANIMATION,即动画片、木偶片、剪纸片的总称。美术片主要运用绘画或其他造型艺术的形象(人、动物或其他物件)来表现艺术家的创作意图,是一门综合艺术。美术片有短片、长片和系列片多种,题材和形式广泛多样,在世界影坛占有重要地位。•在20世纪60年代初,本着“敲喜剧电影之门,创民族风格之路”(特伟1955年)的创作思想,对影片所表现的题材内容、风格样式、表现方法,都做了大胆的探索,从民族的民间文化遗产继承汲取了大量有益的营养,创作了不少好片子,如以历史题材为代表的《骄傲的将军》,有民间神话的《大闹天宫》(图1-1-1)、《金猴降妖》、《人参果》……,有童话题材的《雪孩子》、《不怕冷的大衣》、《母鸡搬家》(图1-1-2)……,寓言传说故事的《愚人买鞋》、《守株待兔》、《哪吒闹海》、《女娲补天》……等。除了历史题材还有现实题材,如《半夜鸡叫》、《放学之后》、《没头脑不高兴》、《画廊一夜》、《草原英雄小姐妹》……;少数民族题材的也不少,如《两只小孔雀》、《海力布》(图1-1-6)、《日月潭》、《马头琴的故事》、《善良的夏吾冬》……。(图1-1-1)(图1-1-2)(图1-1-6)•我国美术片许多从事创作的导演大都出身科班有较好的美术修养,所以在创作上特别注重表现形式及创作手法的运用。比如有装饰风格的影片《蝴蝶泉》、《九色鹿》、《南郭(图1-1-3)先生》,民间皮影剪纸风格的《济公斗蟋蟀》、《老鼠嫁女》(图1-1-4)、《狐狸打猎人》,漫画风格的有《三个和尚》、《选美记》、《超级肥皂》(图1-1-5)、《新装的门铃》。谁都知道我国独创的水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《鹿铃》、《牧童》、《山水情》(图1-1-6)等;不论在形式或内容上都表现的别具一格、随之还有仿水墨形式的拉毛剪纸片《鹬蚌相争》(图1-1-7)、《螳螂捕蝉》、《草人》;还有其它许多不同样式的影片如《纸人国》、《老虎学艺》、《小松鼠理发师》等等。由于我们有着悠久的历史文化传统,在老一代前辈不懈努力开拓和带动下一些有志于此专业的同行发挥了创造精神,使中国美术片在60年代在国际上产生了深远的影响,获得了“中国学派”的声誉。但由于美术片是短片多,而产量少,发行机制存在问题,致使没有形成更大的市场,产生更大的社会影响。(图1-1-3)(图1-1-4)(图1-1-5)(图1-1-7)图1-1-6)•在20世纪八十年代末,九十年代初,由于电脑技术的快速发展,电脑从二维功能发展到三维表现使用在影视动画创作时,出现了这样一种现象:把原先的“动画”创作,都称之为“二维动画”,归纳进“二维”创作,并称其为“手绘动画”、或称“平面动画”。前面我们已讲过我国的美术片创作有大量的三维表现,如木偶、布偶以及现在的泥偶。为了区别于这种错误的叫法有人提出了“传统动画”、“逐格动画”,以示与“二维动画”叫法的不同。“二维”、“三维”本来都是电脑带来的两种表现方法,如今这种把电脑应用只看做“三维”而剔除了“二维”,似乎也颇有不当。不论如何,电脑应用总是一种技术手段,要为艺术创作服务,不应把“动画”的艺术创作生硬地纳入“二维制作”概念,这是认识上混淆不清的叫法。•当然,现在微电子数字技术突飞猛进的发展,“动画”在创作上也更加进步,在影视特效,在电子游戏,在网络及多种媒体中,都有了“动画”的参与,由此形成了动画的另一分支——“电脑动画”。电脑动画使技术与艺术相结合的更加紧密,也给动画创作带来了发展的更大空间,电脑动画二、三维技术手段的运用,为动画艺术创作更快更好的提供了物质条件和平台。1.1动画片概述•1.1.2动画片的美术特征•动画片脱胎于影视艺术,是影视的一种创作类型。因此它的构思、设计、制作、运营……等等同影视片大致相同,但由于艺术表现手段有所不同,艺术特征也有自己的个性特征。•(1)动画是建立在美术专业基础之上的一种专业,它兼有美术和影视两种艺术的特点,但又有别于它们。••过去有人认为动画片是影视片的一种,但若从美术创作角度上看,从宏观上讲它也应是美术的一种表现形式和手段,因为它不是电影美术而是美术电影。当然这种看法孰是孰非姑且不论,但有一点可以肯定,既美术与电影,“你中有我,我中有你”二者密不可分。在动画片制作人员中,从导演、美术设计、演员(甚至包括摄影)等主创人员,首先都必须具备一定的美术知识和绘画能力,从分镜头剧本,到设计角色及表演,都得由创作人员画出来或操作完成。当然还要掌握有关影视的综合知识。•(2)影视拍摄是连续的、立体的,得到的影像也是现实的自然的影像,而动画片是画出来的图像或造型然后经过逐格(帧)地拍摄,再经过连续播放,其拍摄条件并不完全一样,动画片在拍摄移动镜头时,一定局限,由移动摄影台面而相对完成。(动画摄影机的图例1-2-1)(3)影视片本体特征是一种现实生活影视实际拍摄中的演员由真人扮演角色去完成,而动画片则靠原动画一张张画出来或一格格摆出角色连续动作,再拍摄完成。或者运用不同的特殊材料和手段——如纸、布、泥、钢丝、草棍、颜料等等材料,通过画、剪、摆、塑等,然后用影视手段来表现,它不受真人实景的局限,存在于人们幻想之中。(4)拍摄纪录,是“活动的照相”,在表现生活化、纪实性方面具有自然的优势,它要在写实的基础上去如何表现“真实的梦幻”;而动画片本身,首先是设计出来的,像影视片那样如实的表现自然的真实,虽然也能做到,但有一定的困难,会费力不讨好。因为动画片适合表现夸张和幻想的内容,如童话、传说、民间故事、寓言等类题材,这类题材为动画片提供了广阔的表现天地,当然在反映现实生活方面,也可以直接反映或间接地,运用虚拟、借喻、影射、反衬等等多种曲折方法和手段去表现深刻的主题。譬如《骄傲的将军》(图1-2-2)表现了“骄兵必败”的道理;再如《选美记》(图1-2-3)表现了古代一位画家,营私舞弊而后没有好结果的下场;《渔童》(图1-2-4)表现了善恶之争,恶人终不会有好报;再如在58年大跃进时代表现一些很现实的“漫画宣传片”。从以上二类影片中可以看出:其一、不论表现什么样的题材,是古是今,不管用什么的虚拟的表现形式,关键在所说明的主题思想是否有永存的价值;其二、尽管紧跟了时代,追逐了政治潮流,但也不一定就是“好作品”,存在着一定的浮夸风,这也足以引起我们的注意。(图1-2-2)(图1-2-3)(图1-2-4)1.1动画片概述•1.1.3假定性与逼真性•在动画片创作实践中不能忽略又难于把握的问题——假定性与逼真性的关系,也有人说,是真实性与戏剧性关系,或生活的真实性与艺术夸张的关系。假定性一、“不真实真实性是一切艺术的生命。这种真实性并不是一草一木的真实,或仅仅是现象的真实,是一种“逼近生活的真实”,而非完全等同于真实生活和生活本身,不是生活自然主义的实录。二、一切艺术创造既要反映客观的真实,又要表现主观的真实(情感上的真实)。三、影视片和动画片都有各自的特点,让动画片去表现和故事片一样的内容如《孙中山》、《战争与和平》,显然是“强人所难”,搞起来既“劳民伤财”又费力不讨好。所以在表现方法上应“扬长避短”、“化短为长”,这种长短的转化在“短”处发挥出“长”正是动画片的独特之处。逼真性一、动画是在夸张与幻想的基础上追求“梦幻的真实”。二、动画片在做到假定性与真实性的完美统一上与影视片具体做法上不尽相同,动画片中创造的假必须能“以假乱真”、“虽假犹真”,让观众“以假为真”、“信以为真”,从不真实中体现出本质的真实。三,影视片和动画片都有各自的特点,让动画片去表现和故事片一样的内容如《孙中山》、《战争与和平》,显然是“强人所难”,搞起来既“劳民伤财”又费力不讨好。所以在表现方法上应“扬长避短”、“化短为长”,这种长短的转化在“短”处发挥出“长”正是动画片的独特之处。譬如童话动画片《雪孩子》(图1-3-1)假定性与真实性是相辅相成的,既要有现实生活又需要艺术创造。二者是既对立又统一的辩证关系,人们不能容忍有违生活真实的虚假,同时又欣赏影视的假定性。在具体创作处理真假关系时还要注意以下几个方面的问题:①作为动画片大部分题材是神话、传说、民间故事、笑话、寓言、童话、科学幻想等等。其表现的内容多是虚构不真实的,甚至是荒诞不经的,但所表现的实质思想却是真的、善的、美的,并且有鲜明的人文精神;②所表现的故事情节是十分离奇怪异的,但事情的发生、发展却是符合逻辑规律,细节又是特别生活自然的;③动画片中的角色及动作往往是乖谬不可信的,但其性格、行为、思想又是有根有据,符合剧情内容要求的;④剧中表现的空间环境、角色,一切造型形象是想像中非现实的存在,但背景、服装道具等又是具体可视的,甚至设计风格又是完全统一的。1.1动画片概述•1.1.4动画的商业性•影视既是艺术,也是商品,艺术性与商业性这两者的的性质同时集于一身,作为艺术的影视,必须重视审美功能及教育功能,而作为商品的影视,则不能不顾及经济效益。商业性是影视与生俱来的,最早的电影是以纯商品面目出现的,后来经过发展和艺术家们多年不断的创作实践和探索,使得电影成为艺术。。虽然如此,影视由商品到艺术的飞跃,也并没有使影视摆脱其根深蒂固的商业性,相反的艺术性更丰富和加强了影视的表现力和吸引力,并获得更可观的经济效益。影视制作是要有巨额投入作为前提的。一般说来,一部片子的投资少则几十万,多则上百万,甚至耗资数千万,如美国第一部动画长片《玩具总动员》(图1-4-1)投资三千万美元。影视由企业或个人的投资部门进行运作,生产出来的是艺术商品,一经制作完成,就要面向广大观众投放市场,以获取利润,否则就不能进行再生产,维持自身正常运转如今,由于影视创作是一项企业化商品生产的特殊性,已发展为一项新型的经济项目——文化产业。从过去单纯的生产三程序:生产、放映、和发行。发展为产业链条三大部分:上游的动画策划、营销,中游的制作播出及本体影像制品经销,下游的各项授权和衍生产品的开发经营。作为影视产业,对其生产后的‘拓展升值’工作是十分重要的。如外景地旅游开发的利用,服装道具的拍卖,造型形象之印刷、广告宣传、小商品制作,以及电影碟CD、VCD、DVD的出版,连环画、图书、图片的发行等等。它们的经济效益不可小视,占总收益的比重也十分可观。影视动画本身生产仅仅是产业链的一个基础,在这个基础中打造经典的卡通形象,意义十分重大。如迪斯尼的米老鼠,从1928年首次和观众见面(在《汽船威利号》(图1-4-2)出现)直到今天,米老鼠的形象仍然在为迪斯尼公司带来数十亿计的年收入,像日本的“铁臂阿童木”(图1-4-3)、“机器猫”(图1-4-4)等无不是靠来自全球各地的票房、出版、玩具、服装等等方面获利。1.1动画片概述1.1.5影视动画与现代科技影视艺术不同于传统艺术的突出之处首先在于它们都是以科技为前提的艺术,它们都诞生于科学家的实验室,是科学技术发明的成果一、奠定发明原理的是比利时物理学家约瑟夫·普拉托“视觉暂留”理论原理二、普拉托又于1832年创制了“诡盘”的器械,它能将一连串不动的物体转换成运动形象的视觉玩具。从此人类正式拉开了电影发明的序幕三、这以后半个多世纪里,经由法、美、英、德等国家众多科学家的共同努力,“诡盘”逐渐演进为电影放映机,“诡盘”中手工画片也过渡为由摄影机摄制在胶片上的连续画格四、1895年12月28日法国卢米埃尔兄弟在巴黎卡普辛路的14号咖啡馆的地下室里,率先向社会公映了“工厂的大门”“火车