厦门大学硕士学位论文3D棒球游戏的设计与实现姓名:魏强申请学位级别:硕士专业:软件工程指导教师:姜青山200805013D棒球游戏的设计与实现作者:魏强学位授予单位:厦门大学相似文献(10条)1.学位论文钟雨文网络游戏企业运营的负面效应及其改进研究2008网络游戏产业近年的发展异常迅速,作为一个新兴暴利行业,网络游戏产业的发展一方面极大地带动了经济的发展,但另一方面,网络游戏也给我们带来了许多负面影响。本文在对网络游戏企业运营模式分析的基础上针对网络游戏的负面影响进行了一些探索性的研究。本文首先明确了网络游戏的定义和分类,并对相关理论进行了理论准备。然后简述了我国网络游戏企业的发展概况。其次,本文对国内主要网络游戏企业商业运营模式进行了分析,并探讨了网络游戏给企业、社会带来的正面、负面效应。文中针对网络游戏的负面效应,提出了改善负面效应的两个思路:一是通过企业的自我约束,二是通过政府的外力约束。但通过对网络游戏企业间的行为进行博弈分析后发现,在企业追求利益最大化的前提假设下,企业进行自我约束的动机是很小的,即思路一是困难的;于是本文强调,改善负面效应主要靠政府,也就是思路二:通过政府的外力来约束。网络游戏的成瘾因素是企业和政府博弈的焦点所在,一方面,运营商为了追求短期暴利,不惜想尽办法让玩家上瘾,另一方面政府为了社会整体福利,必将发挥监管作用,通过法律法规,来限制和规范这个网络游戏市场。思路二的结论是当前政府的外力介入对企业进行约束是有效而且必要的。同时,本文也强调,在市场失灵和政府的干预又有限的情况下,我们要借助更多的力量来约束企业行为,比如社会舆论,学校、家庭的力量等等。最后,通过对政府约束企业的案例“网络游戏防沉迷系统”进行了分析。在此基础上提出了一些政策建议:要想进一步改进网络游戏的负面效应,必须加强企业的社会责任感,强化政府的约束作用,充分发挥社会的监督作用,并做好网络游戏产品的开发规划工作。2.期刊论文马超.崔江.MAChao.CUIJiang电子竞技与网络游戏的概念界定-四川教育学院学报2009,25(3)以电子游戏的发展历程为背景,分析归纳了目前国内游戏专家学者对网络游戏与电子竞技概念的界定并提出自己对网络游戏与电子竞技概念的见解.对进一步完善电子竞技概念及丰富电子竞技理论体系具有重要的参考价值.3.学位论文庄如意网络游戏环境下的人际交往研究2007随着网络游戏的不断变化发展,网络游戏在网络活动中所处的重要地位不断显现出来。而考察网络游戏的发展历程及其今天的状况可以发现,网络游戏中的交往与互动其实正是网络游戏自身不断发展和完善的最重要内在动力。网络游戏中的人际交往总体属于网络人际交往的范围,但又有自己的特性。然而当下的研究中,研究网络游戏大多没有针对其中的人际交往进行深入研究,而研究网络人际交往又鲜有专门针对网络游戏环境中的人际交往进行深入探讨的。基于这些,本研究将对网络游戏环境中的人际交往进行比较深入和细致的分析。论文首先对网络游戏交往环境进行了分析,其环境构成、特点等会对其中人际交往产生重要影响的因素都会在这一部分中得到探讨。紧接着论文又对这一特定环境中的交往主体——游戏玩家进行了分析。在以上两部分的基础上,论文又对网络游戏人际交往的手段、过程、特点等进行了阐述与总结。此后,论文阐述了网络游戏中的人际交往对个体与社会可能带来的正反两方面的影响,并最终针对这些影响,结合网络游戏中的人际交往环境与主体等不同方面与环节,提出了对其进行交往调节的比较具体可行的一系列措施。4.期刊论文马小强.MaXiaoqiang电子游戏教育价值分析与判定-中国电化教育2008(10)游戏一直以来被认为无益于教育,对教育只有负面作用,本文通过文献调研和分析,认为游戏首先应该具有娱乐性,其次才应该讨论其教育价值,并通过分析若干游戏得出结论:游戏完全可以体现出教育价值,但这种价值的体现要取决于对其教育价值标准的判定.游戏出现的目的不仅是进行教育,而是作为娱乐性产品出现的,教育只是它的附加价值,属于无心插柳的角色,游戏可以体现教育价值,也可以不体现教育价值,可以纯粹为了教育而出现,也可以仅仅为了娱乐而出现.最后,笔者提出了游戏的价值判断标准.5.期刊论文靳鲁黔.秦颖《中国图书馆分类法》增设电子游戏类目探讨-现代情报2009,29(11)面对网络环境下有关电子游戏文献的迅速发展,和用户这方面信息需求日益增多,笔者通过调研认为应该在中图法(第5版)增设电子游戏类目,并提出了几条修订方案,供大家探讨.6.会议论文龚鹏程E世代的金庸——金庸小说在网络和电子游戏上的表现2000金庸小说,在他们的生活中,更是与其文化流行趋势相结合的。因此,金庸小说不会单独地被玩家谈论,而是放在E世代流行文化及消费活动中去谈论的。7.学位论文吴静暴力游戏对青少年攻击性倾向激发作用的研究2007随着信息技术的发展,电子游戏作为一种新兴的产业迅速的发展起来。玩电子游戏已成为很多人不可缺少的娱乐休闲方式。目前市场上的游戏大多充满了暴力血腥,且游戏未按内容分级,网络游戏监管不力。其有害之处在于,它模糊了青少年对好坏对错的价值判断,从而导致青少年的价值偏离。对青少年健康成长产生了多方面的危害。而攻击性,则是青少年是否受到暴力游戏影响的一个重要指标,攻击行为可能会导致青少年行为不良,甚至犯罪。目的:研究暴力游戏对青少年攻击性倾向的影响,可以为降低使用暴力游戏导致的犯罪提供防御思路,指导家庭学校正确对待青少年使用游戏的态度,为政府相关部门准确、科学地评价游戏的作用,为企业严格控制游戏设计中过多的暴力成份,制定相应的游戏管理政策提供依据。同时,也可为本课题今后开展进一步研究提供实证资料。方法及程序:参照Greenwald等人的研究自编IAT程序。进行内隐联想测验,选用网络游戏成瘾界定量表、攻击性的自陈式量表(AQ)、状态一特质焦虑问卷(STAI)、敌意量表(SHS),对被试进行实验和测量。所有被试均先完成网络游戏成瘾界定量表,剔除网络游戏成瘾者之后,结合被试报告是否使用暴力游戏,对被试分组,使用暴力游戏的分到实验组,不使用暴力游戏的分到对照组。所有实验组被试均在使用暴力游戏30分钟到1个小时后,进行IAT测验和自陈报告。对照组则直接进行IAT测验和自陈报告。对象:选取年龄在16-20岁之间青少年共198人,其中男生132人,女生66人。所有被试均自愿参加实验,视力或矫正视力正常,能熟练操作计算机。剔除不合格被试,得有效被试共192人,其中男生126人,女生66人。结果:对本实验进行数据分析得到以下结果:1)在IAT测验一致性任务中,实验组和对照组差异不大(t=-1.046,p=0.297),在不一致任务上,实验组和对照组差异大(t=2.150,p=0.033)。男女被试独立t检验无显著差异(t=-2.15,p=0.830),实验组和对照组的内隐攻击性差异显著(t=3.442,p=.001)。2)攻击性自陈量表(AQ)报告显示实验组和对照组被试在攻击性量表总得分上没有显著差异(t=1.364,p=.176)。3)在情绪测验中,状态一特质焦虑问卷(STAI)结果显示实验组和对照组的焦虑程度有显著差异(t=4.534,p=.000),男女被试在不同分组中焦虑水平不同:敌意性量表(SHS)结果显示实验组和对照组的敌意水平有显著差异(t=5.830,p=.000),男女被试敌意情绪差异显著(t=4.465,p=.000)。结论:对本实验研究进行数据分析得到以下结论:1)使用暴力游戏会导致青少年内隐攻击性倾向增加,且在男女性别上并无显著差异。2)研究出现内隐研究和外显测验结果相分离的情况,证实内隐联想测验技术在研究攻击性方面优势大于外显测验。3)使用暴力游戏会导致青少年在焦虑性和敌意性方面的情绪反应显著提高。4)在青少年情绪反应中:敌意性上,男性敌意情绪高于女性;焦虑性上,在实验组中,男女性别无显著差异,而在对照组中,男性的焦虑水平高于女性。8.期刊论文翁晖亮拯救网络游戏孩子-健康博览2007(8)李进,男,12岁,初中一年级学生,因迷恋电子游戏6个月来就诊.从6个月前起,李进经常跟随班上的几个喜欢打电子游戏的同学,一起到电子游戏机房去玩电子游戏.9.学位论文贺司超中国网络游戏产业现状及政策分析2007本文对中国网络游戏产业现状及政策进行了分析。文章分为四个部分:第一部分介绍了研究背景和意义、文章的思路和框架以及特色并概括介绍了国内外网络游戏产业的研究现状和理论背景;第二部分介绍了国内外网络游戏产业发展的历史过程和各国发展现状等并分析了国内外网络游戏产业的成功经验及启示;第三、四部分介绍我国网络游戏特点,对网络游戏产业的政策进行了案例分析,并对我国网络游戏行业提出了建议。10.期刊论文寇晓伟网络游戏媒体化的商业价值从网络游戏广告模式演变说起-传媒2007(12)网络游戏的演变自1961年电子游戏雏形在美国诞生以来,经过几十年的发展,从游戏机游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,电子游戏的种类不断丰富,平台日趋多样化,已经形成了一个规模庞大的产业.本文链接:下载时间:2010年3月28日