MMORPG游戏的PVE与PVP游戏特性探讨Walker2007-4-10一般来说,所谓理论听起来都会很无聊,尤其是变成文字的时候如果非要开课来解释本来就很枯燥的理论,那么无聊程度将被平方如果上台讲这个理论的人水平又很烂,那么大家可能多半会先做好入睡的准备但是,如果理论很有争议,可以让大家分出五帮六派参与辩论,再枯燥的讲演都会变得有趣许多这个例子充分说明,PVP有着化腐朽为神奇的能力关于理论课大部分的MMOG游戏其实只是一个单机游戏,比如凯旋,剑侠,大唐,奇迹,冒险岛或者QQ幻想等等,这个很容易证明魔兽世界向我们证明了暴雪的开发团队真的很厉害,在这样错误的设计思想下,还能不断支撑下来一款MMOG是可以运营十年还保持生命的,哪怕在更新不多的情况下,而不是我们通常想象的两到三年玩家其实并不需要开发团队源源不断的提供海量的新内容,好的游戏运营起来其实也不需要搞那么多的在线活动,很多游戏证明了这点某种角度上来说,MMOG里面的等级和职业设定其实是有害的,有成长积累的游戏比没有成长的游戏往往更加短命。一些关于游戏的个人看法第一部分概念和看法目录第二部分PVP眼光看游戏第三部分理想的MMOG模型第一部分概念和看法目录两个从魔兽世界借来的名词•PVE是什么–字面解释:PlayerVSEnvironment–玩家与游戏系统之间的互动游戏特性(单人游戏性)•PVP是什么–字面解释:PlayerVSPlayerPersonVSPerson–玩家之间的互动游戏特性(多人游戏性)详细一些的解释•PVE代表着单机RPG的传统,它是代表着玩家的成长体验,事件体验,剧情体验。代表着玩家对未知的探索,对内容的欣赏,对成长的欲望;•PVP代表着互联网络的特性,它代表着玩家之间的各种形式的交流互动,代表着各种操作互动和复杂的人际关系;–PVP是网络游戏独有的特性,也是网络游戏的核心魅力所在,单机游戏并不具有PVP的游戏特性(除非人工智能技术在未来取得惊人突破)详细一些的解释•其实PVP也有狭义和广义的区别–狭义的PVP可以指利用玩家操作互动设计出来的部分系统,或者单局系统,比如休闲游戏里面一般都充满了狭义的PVP–广义的PVP则是指整个游戏的玩家利益互动关系,玩家之间互相的联系,比如游戏里面玩家之间的冲突矛盾,个人感情,合作竞争等等详细一些的解释•大家可以把狭义PVP看作战术层面的玩家互动设计,而把广义的PVP看作是战略层面的玩家互动设计•广义层面的PVP往往需要通过狭义的PVP形式来表现,这一点很好理解,就像国际局势和局部战争之间的关系一样•探索类型玩家•成就类型玩家•社交类型玩家•杀手类型玩家•代表基于自我中心的设计理念•代表一种有序的,预制的受控的游戏设计思想PVEPVP•代表基于社会模型的设计理念•代表一种混沌的,演变的发展的游戏设计思想设计理念玩家类型再详细一些的看法凡事皆相对所谓PVE和PVP的定义其实也是相对的,关键是看你用什么作为主体来思考观点这两种特性在设计上究竟有什么用?问题这两个概念在游戏设计所代表的深层含义绝对不是字面上的引申意义那么简单……玩单机RPG的经验告诉我们:其实每个用户都是很“PVE”的观点用户们因PVE而来•每个来玩玩游戏的用户,都是来了解和熟悉这个虚拟世界(环境)的•用户在初始的时候对其他人关注的较少,每个人都在努力了解环境,并没有太多精力去关注和影响别人•任何用户都是会优先关注自身成长,其后才会关注他人结论性看法:忽视新用户的PVE体验将让游戏失败在早期观点但是另一些经验告诉我们:其实每个用户也是很“PVP”的观点用户们因PVP而留•常青游戏的乐趣都在于“互动”,无论是天堂,传奇,征途还是各种休闲游戏,局域网游戏;•“人与人斗其乐无穷”,互动能制造永不重复的游戏体验,有谁会厌倦一个变化无常的玩法或者社会环境呢——竞争给世界带来活力;•玩家互动带来的成就感更胜过PVE,战胜一个真人和战胜一个NPC的感觉是截然不同的。只要有成就感,设计师就有无穷的空间;•团队能给玩家带来倍增的体验,团队成就感能超越个人成就感的,团队层面的互动带给玩家永不厌倦的追求;•互动层面越多,游戏将越富有变化,玩家之间联系将越多,将越不容易放弃(QQ为何而在?)狭义的PVP带来永无重复的操作体验观点广义的PVP则带来永无重复的社会体验观点结论性看法:有效利用PVP特性会给网络游戏带来无穷生命问题忽视PVP特性会让网络游戏陷入困境?……下面来进入一个产品运营实例反之:QQ幻想案例QQ幻想游戏所面临的难题和困境QQ幻想案例•那么幻想面临什么困境呢–高端玩家们都有着内容饥渴症,他们要吃掉团队80%以上的开发资源,但是他们只占玩家群的1%不到–中低端玩家们发现同级朋友越来越少了,他们在游戏里面变得孤独,但是这却是我们不断扩展成长空间造成的–大部分的游戏空间里面并没有玩家,游戏资源的浪费率非常高–开发团队望着不断流失的中低端玩家群,却不能给他们任何有效的改变(为什么呢?)命题困境产生的原因其实是因为:QQ幻想不是一款真正的网络游戏……证明•幻想中一名10级玩家和一名100级玩家并不玩相同的游戏内容,他们生存在不同的游戏环境中•同样11级和99级玩家也存在各自的游戏世界里,(10+n)和(100-n)级的玩家之间都存在这个问题•继续推论到一个相当小的级别差异内,我们还是不能得到他们可以而且需要共同游戏的结论。观点QQ幻想游戏更象一个有聊天功能的单机RPG游戏合集结论性看法:而每个单机RPG游戏都是不会有很长生命周期的,所以幻想也不例外等级装备任务试炼宠物……幻想的游戏模型•个体来看这是一个线性堆叠体验的模型,每个玩家都奔跑在一条有限跑道上•玩家奔跑的动力来自于成长空间,奔跑时间取决于跑道长度和奔跑速度•跑道里面除了无尽打怪,没有其他方法前进•玩家们是“为了奔跑而奔跑”,不知为何成长,未来很迷茫•玩家身边的同路人经常在变化,每个人都好像路人一般擦肩而过10级30级60级100级无尽打怪80级幻想的游戏模型•群体来看,这是一个“跳房子比赛”模型•赛场中玩家密度取决于玩家数量和跑道的长度•在每一步向前跳动的时候,一定概率的玩家都会流失,这个概率和他附近的同伴密度关系很大•我们无法让玩家捆绑前进,所以每个玩家其实都是孤独的行者•所有的玩家都在玩着不同的内容,游戏对于他们,就是单机的。幻想的游戏模型我们都在不断赶路忘记了出路在失望中追求偶尔的满足我们都在梦中解脱倾心的苦流浪在灯火阑珊处去不到终点回到原点相守那走不完的路……——《无间道》观点在网络里面,是我们给用户制造了封闭的空间,使人和人的距离变得那么的遥远。观点结论性看法:在幻想里开放的新等级越高,将对用户群产生更强的杀伤这个悖论使我们陷入到一个无法摆脱的困境里开发新内容=加速死亡?观点这个模型还会带来另一个弊端,就是服务器存在明显的寿命其实也就是说明一个游戏世界是存在寿命的观点其实就算伟大的魔兽世界也面临同样问题……无穷尽的PVE浪费了多少的开发资源无穷尽的PVE带来的巨大开发量是否只有暴雪可以支撑无穷尽的PVE仍然挡不住玩家流失的步伐无穷尽的PVE究竟还可以走多远?PVE问题总结•单纯的PVE内容给游戏运营带来什么问题–玩家对成长和体验两方面有着无穷尽饿狼一般的需求,这成为永远套在开发团队头上的紧箍咒–持续的PVE内容都会拥有一些相同的形式(打怪,任务),因此新的内容依然会让玩家厌倦,而且厌倦的速度将越来越快,玩家的生命周期有限–PVE类型游戏的服务器环境会存在很明显的服务器寿命–PVE会使玩家的成长动力逐渐弱化,从而使玩家丧失很多目的性行为,使产品的付费形式单一化–过强的PVE设计会和PVP设计产生冲突虽然魔兽在燃烧,幻想已飞升可是这条无间长路上,我们还在盲目奔跑观点命题如何停下无休止的长跑?网络游戏应该让玩家去一起体验相同的游戏内容!观点设计中合理利用广义PVP特性将很好解决上面这些问题我们可以把无尽长跑变成一场精彩的球赛!天堂的案例•韩国NCSoft的天堂网络游戏是一个实证,在运营了8年之后,天堂仍然顽强的呆在韩国网游的TOP10的前五名内•在台湾省,天堂也是最受欢迎的MMOG,250万忠实天堂用户可以证明这一点•天堂的很多玩家都是玩了五年以上的老玩家,天堂创造了一个玩家极低流失率的奇迹•在这8年里,天堂并没有不断更新和无穷开发,其实上就算它不做任何开发用户也不会有太大意见•连它自己5年后的续作——天堂2都无法夺去它的光芒这款画面粗糙,操作感平平的游戏,多年来却始终统治着海外亚太区MMOG市场其实国内也有一款类似的产品,它的名字叫做“传奇”一个PVP的模型•一个最简单的模型–给定有限资源:•地图一张•怪物若干•物件场景不限•道具物品装备任意设置–给定新玩家数量10000名–如何设计可以让所有玩家的游戏寿命最大化?一个PVP的模型•魔兽的做法是–搞一个巨复杂的副本,里面有八十个长相不同的BOSS和N多的关卡机关,每个BOSS会十来种让你可以得到不同死法的技能–这些BOSS会随机掉落几百件各种古怪名称的装备,穿上这些装备可以让玩家更高效率的去再次杀死掉落它们的BOSS–副本每周才准玩家挑战一次–超高的难度保证你没办法很快学会通关•幻想的做法是–放一堆乱七八糟的怪物–给每个玩家一只宠物,然后告诉他们宠物升级的时候会随机得到不同的技能,这些技能有好有坏–玩家可以不断的抓取新的宠物,扔掉没用的–最极品的宠物可以到淘X网上卖5000元RMB