MAX数字城市建模标准概要

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资源描述

模型分级模型精度级别分精细数据、标准数据、基础数据、体块等四种表现。建筑模型制作规范(1)建筑模型的位置必须与甲方提供的CAD图纸中的位置精确一致,场景单位为米,模型轴心点必须在模型下表面中心。(2)统一采用3DMAX8.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。(3)模型分为精细模型和一般模型,具体制作划分根据甲方提供资料确定。(其中政府、医院、大会堂、剧院等地标性高层公建一律按照精细数据制作)参考尺寸如下表:建筑结构建筑分类标准尺寸标准层高一层(底商)高度建筑层高住宅建筑2.8m3.5m公共建筑3.5m4m商业建筑3.5m—4m4.5—5m女儿墙屋顶可上人建筑厚0.4m高0.6m屋顶不可上人建筑厚0.4m高1.2m建筑台阶高0.15m宽0.3m门高2—2.2m宽0.75—1.8(4)采用3DSMAX、Creator、CAD、MAYA、sketchup等三维软件建立精细建筑和普通建筑,最后在MAX里统一整合,利用其导出转换成WRL或者FLT等格式。(5)建筑模型要求把建筑的体量关系表现到位,能准确得表现建筑的特征,建筑结构超过0.5米的要用结构表现。(6)建筑模型在保证形态特征的前提下应尽可能简单,模型面与面交接准确紧密,不可出现重叠、交叉、漏空等现象,不用的面要删除,所有可视面法线方向向外,建模过程中用过的辅助物体要删除掉,不要随场景一起导出。(7)三维软件中物体复制尽量用Copy方式,少用关联等方式复制,物体镜像使用Copy方式,镜像后的物体必须用新建的Mesh物体塌陷,然后在EditMesh中的Element层级中删除Mesh物体,去掉镜像物体的镜像属性。因为在三维软件中的运行数据是有局限的,所以我们建模标准是尽量节省模型面数,做到片面建模的标准,点线面做到精确捕捉,如遇两模型相接的情况,如水平相接或地面相接等,将看不见的接触面删除(如图,保证没有共面、相距太近的面和看不见的面。提交模型中无用的点、线要删掉。尽量不用布尔运算,不用镜像复制物体。由于制作软件中偏离原心过远会出现捕捉、切割等命令的不精确,从而模型中会产生废点.线.面等,所以需在坐标原点附近制作模型。两个在一起形成共面或高度差很小的模型之间不要穿插,图为穿插组合的模型,右边为没有穿插的模型)如图(8)当两个物体的面比较接近时,会出现共面的闪烁现象,将大面模型的共面区域掏空。(9)一般建筑中厚度大于50cm的凸起或阳台要做出,物体的段数设置精简,在保证模型结构正确的情况下尽量优化,做到无‘无效面’与‘无用面’。建筑的围墙用片面表现。(面片状,给双面材质)(10)提交的建筑必须是单栋分离塌陷,方便平台中的信息添加。(11)对于所建的模型要进行优化,在维持模型显示效果的前提下,使用尽可能少的点、面和多边形。如,创建圆柱使HeightSegment和CapSegment的数值都是1,sides值默认为18,一般改成10或12。常规HeightSegment:5CapSegment:2优化HeightSegment:1CapSegment:1Regular常规Sides:18Optimized优化Sides:12创建球体时,使用恰当的segment数值,使其维持原来的形状。Regular常规Segments:32Optimized优化Segments:16(12)在建模过程中尽量不用布尔运算和切割等工具,减少面的数量和出错的可能性。使用布尔运算前应注意:布尔运算两物体法线方向一致,防止两物体有坏面。(13)材质编辑器中的贴图调整不起作用,贴图坐标调整只能用UVWMAP修改器。(14)全部的面都用贴图,即使是单色的面在MAX里面也不要用RGB值,单色纹理需要用PS填充上需要的颜色,再进行赋予模型。(15)使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。除Diffuse通道后可加贴图外其他通道不能加贴图,其他参数也不能调节,用max默认设置。(16)不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。在材质编辑器中不能使用Tiling选项。(17)模型贴图坐标不能出现拉伸现象,不能出现UVW坐标丢失的现象。(18)使用多维子材质时注意不能存在嵌套多维子材质,一个物体对应一个多维子材质球,物体与多维子材质球名称及贴图名一致,一个物体不能有多余的空材质ID存在,多余的ID必须清掉。(19)保证贴图的透视关系矫正准确,所有贴图的门窗、层高线、字体、建筑立面等必须保持横平竖直,清晰可见,修整后的贴图要清晰可见建筑的细节变化。例如:(20)贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。纹理规格:要求:纹理大小需是2n次方,最小不小于16*16;最大不超过1024*1024。纹理尺寸没有必要是正方形的,但要控制长宽比不能过大(如16*1024),可能的话建议做成正方形。烘焙纹理一般使用256*256,细节较多的可使用512*512,极个别情况可用1024*1024。为了减少数据量,能够进行U、V平铺的(如阳台等)纹理务必制作小纹理在MAX、Creator中平铺,严禁直接在PS软件中将纹理复制后制作成大纹理后贴图。无缝纹理图片制作a)使用下图制作窗。b)选取一个连续的单位。c)PhotoShop中建立一个256*256的文档,把选取的单位拖入文档中。d)接着,转换为自由变换模式。e)然后,按住Alt键把图片拉正,再用裁切工具裁切一下。f)位移一下看时否是无缝连续的。g)最终效果展示。单向重复性纹理:可以在某个方向上重复使用,(如:栏杆);非重复性纹理:用于特定的场所。纹理格式:纹理格式可以使用BMP(*.bmp)、DDS(*.dds)、JPEG(*.jpg)、GIF(*.gif)、TGA(*.tga)、TIFF(*.tif)、PNG(*.png)、AVI(*.avi)。其中除JPEG、GIF外都支持带通道的纹理(PNG没有通道,但可用透明值来达到镂空效果),GIF非真彩色,JPEG及DDS都是有损压缩。建议:原始纹理使用BMP、TGA、TIF、JPEG、PNG、GIF、AVI格式,最终纹理使用DDS、GIF、AVI格式。命名规范:纹理的命名可以使用数字(0~9)、字母(a~z,A~Z)、下划线(_)、减号(-),后缀名统一采用小写字母。汉字命名是可以的,但考虑到通用性最好避免使用,以免个别系统不兼容。字符数方面在保证不出现重复的情况下,力求简短,限制在5~20个字符间(含后缀)。同张纹理必须使用同样名字。【软件:提供比对处理同张纹理不同名字情况】数字城市模型案例解析:对于数字城市的模型制作是很简单的,最难的是对数字模型的规划和分析,首先当我们拿到一个区域的模型的时候我们要分析出重点和次重点,下面这幅图就是我们分析出来的重点建筑,从重点建筑中我们把鸟瞰的重点做到如女儿墙,天线,水塔,风机房等作为美化的重点搭建出来。下面这张石材的纹理是对这个重点建筑的分析我们不需要做的很大,只需要分析出它的构成元素就可以了,我们连续重复的使用,还可以把它用到别的楼上连续使用来减少纹理的数据大小。下面这幅图片是对重点楼房底座的一个分析我们看到的楼梯台阶是不做出结构来而是用一张帖图来表现。下面这幅图片是对建筑物屋顶广告牌的分析我们用一张带有通道的帖图来表现。下面这张图片是反映的次要建筑,主要把女儿墙,水塔,风机房表现到位就可以了,立面的纹理我们可以用小的连续纹理,也可以用大的整张纹理,但一定要考虑它在其他次要楼房的应用,争取用少的纹理表现丰富的层次变化。下面这张是一张楼体的侧面帖图,还有一张屋顶帖图。我们发现楼底层的一些柱子我们有时候也会取舍掉,我们完全可以用纹理的体感来表现如下图对一些连续性很强的楼体我们一定要学会分析怎么省资源省时间省力气又能把模型表现到位如下图对一些标志性比较强的建筑物如商业建筑大型酒店我们可以用整张的纹理来表现,一定要表现的像,突出特征和用途。下面是对这两组建筑物的一个分析:◆总结分析模型,重新制作结构体块沿街正面归纳概括处理,保留大的凹凸结构。侧面简化处理,阳台也可根据具体情况概括简化,或者用贴图表现。背面简化处理,符合建筑属性规范。屋顶概括处理,保留特征明显的结构。模型不能有重面、费点、费线、未赋予纹理及纹理UV错乱模型面与面交接准确紧密,不得有漏空、叠面模型所有可视面法线方向应向外用尽量少的面表现尽量好的效果,简化模型一般几百个面,尽量不要超过一千个面贴图纹理像素大小必须是2的n次方,如,16*16、32*32、64*64、512*512、128*256等,最大不超过1024*1024建筑局部结构有纵深感时,背景不要太黑,处理成比较自然一点的颜色,如渐变3个层次灰色等

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