浅谈中美电子游戏文化

整理文档很辛苦,赏杯茶钱您下走!

免费阅读已结束,点击下载阅读编辑剩下 ...

阅读已结束,您可以下载文档离线阅读编辑

资源描述

中美电子游戏文化引言电子游戏始于20世纪60末,经过半个世纪的发展,已经成为现代人最主要的娱乐方式之一,在发达国家电子游戏也是重要的文化产业,其产值早已超过电影。根据新浪科讯报道,截止2013年,美国电子游戏玩家已经达到1.35亿人,占总人口43%,这个数字在中国同期是5.17亿人,占总人口38%,这个数字正在呈指数上升。可见电子游戏对现代生活影响之大,范围之广,作为一个重要的文化产业,应当被正视和了解。中国在上世纪90年代曾发布电子游戏禁令,本意是保护青少年免受堕落文化影响,但事实却造成了更多的恶劣影响。由于缺乏完善的电子游戏管理制度和产业链,黑游戏厅和黑网吧大行其道,很多质量低下、毫无营养的网络游戏成为这个封闭国家的宠儿,对青少年的伤害有过之而无不及。此项禁令也直接导致了中国在电子游戏产业和CG技术上的落后。2014年APEC北京峰会确定了中国取消电子游戏禁令的决定,加入到世界电子游戏市场的竞争中来,为建设文化强国,振兴电子游戏产业中国面临许多的机遇与挑战,怎么样去做一个现代的文化强国,又不失掉自己的传统文化,是我们面临的主要问题。游戏的本质是在娱乐中开发智力,电子游戏也不例外,绝不能是粗制滥造的娱乐工具。美国是世界第一电子游戏大国,他们做的游戏恢宏大气,技术和艺术上都精益求精,这是值得我们学习的。电子游戏同时又是文化产品,它也承担着文化传播和教育的使命。美国游戏并不适合中国玩家,中国人需要自己的游戏,承载着中国文化的技术上和艺术上精益求精的游戏。这篇文章要通过与美国的比较,探寻一条中国电子游戏文化发展的道路。正文第一部分电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。电子游戏早期是以主机运算、图形性能、以及主要储存媒介为世代区分标准。平均大约一个世代历时五至六年。世代之间的游戏机性能差别很大。事实上非常喜欢美国的游戏。如果说到游戏之间的不同,那么美国的游戏,就像美国的国家一样,有一种大气蓬勃,宏观的感觉。美国的游戏不在乎细微的描写,很少的美国游戏喜欢深刻描写人性等方面,即时有一些过场镜头,也都是为着主题作铺垫。比如说很多游戏都是这样,暴雪的《星际争霸》,场景宏大,可以称呼为星球大战,《魔兽世界》,则架构出一个新的,不同于现实的魔法世界。《文明》,则阐述了人类自远古时代到现在所有文明的诞生与发展。其实我们可以举出无数这种得例子。这是跟美国文化分不开的。甚至美国的部分游戏公司,都渗透了美国的国家文化。最典型的比如说微软,尽管微软不是一个纯粹的游戏公司,但是只要微软插足任何领域,都会对这个领域的生物链构成冲击。就如同美国国家一样,你可以辱骂微软,可以抵制微软,唯独不能无视微软。在微软的XBOX游戏机上台之前,世界游戏及领域基本被日本厂商瓜分,比如说我们最熟悉的FC红白机,DC,PS等等。微软刚刚开始插足游戏机领域的时候,很多人对微软并不怎么看好,而实际证明了,XBOX经过发展,到现在的XBOX360,微软进步巨大。美国是一个实用主义国家,这也决定着美国比起中国和日本,这些东方国家更加注重技术,而不仅仅是文化。所以当初XBOX初发售的时候,它的性能无与伦比,就如同windows一样,它几乎什么都能做,它的实时演算能力第一,它的3D图像能力第一,它就是微软帝国在游戏及的一个缩影。美国人可以做出宏大的游戏,可以做出搞怪的游戏,可以做出图像无与伦比的游戏,唯独做不出人性的游戏,做出细致入微的游戏.因为这种人性化的游戏需要极强的敏感性,美国人大大咧咧,自由散漫,即时美国人有那样的技术,却没有那样的心情,这些游戏注定是日本人来做.我不能够想象出一个多愁善感的美国人------想起一个肌肉男如同美少年一样,就忍不住上吐下泻。当然,美国文化还包括了另外一种,叫做平衡。这种平衡在美国国家战略方面很平常,比如说二战对德国与英法之间的平衡,在现代对大陆与台湾方面的平衡,美国并不喜欢打破这种旧有的平衡,所以自从微软的XBOX发售失败以后,微软明确了两个目标:第一,游戏机不是电脑,性能不代表一切。第二,游戏软件才是支持游戏机的根本。微软迅速从性能第一,转变成性能与软件平衡发展。到现在而言,XBOX360已经占据了欧洲与美国很大的市场份额。虽然现在美国的游戏机领域,对比起日本来说,仍然落后,但是这种差距无疑在慢慢缩小。只不过无论如何,如果抛开近代中日之间的政治仇恨不论,日本人更能了解中国人,或者说中国人更能了解日本人,因为两国都同属于中华文化圈内,中日韩三国都是,美国如果要打破这个障碍恐怕一时半会不太容易。我不能想象出一个美国人能如同日本人一样,造出优秀的三国志这种游戏,美国人根本无法理解。第二部分在中国,电子游戏文化几乎可以等同于网络游戏文化。近年来随着移动平台的发展和游戏机禁令的取消有一些改善,但网游仍然占据大半江山。2013年度全世界盈利最高的电子游戏企业,是深圳腾讯。微软、EA、任天堂和索尼这些游戏界大佬纷纷败北,原因就是中国网络游戏的垄断和暴利。腾讯游戏意味着收费和低质量,这几乎成为中国玩家的共识。事实上在中国一家独大的腾讯游戏,并没有制作游戏的技术和实力,多是靠代理国外网络游戏来获利,是纯粹的商业,无关游戏文化。事实极具讽刺意味,中国有世界上最大的游戏公司,但是他们不生产游戏。国外的网络游戏也有同样的状况,但并不能形成垄断。游戏公司要参与竞争,就必须做出好的游戏。中国没有人做游戏,有财力的企业通过代理就能让钱生出更多的钱来,这就是现状。中国也有许多单机游戏玩家,但一直处于非常尴尬的立场。这些玩家玩盗版的海外游戏,却没有适合的平台支持。由于中国没有电子游戏分级制度,中国版的XBOX360和最新的PS4尽管价值不菲,买来也只能玩超级玛丽这样老掉牙的游戏,最新的游戏都通不过审查。PC玩家则需要一定的计算机硬件知识和足够的经济实力,才能玩上这些盗版的国外游戏。然而大部分中国玩家并没有过多的钱投入到游戏中,无力支撑单机游戏严苛的硬件平台要求,只能玩低质量但是不需要高级硬件支持的网络游戏。解放军南京军区是中国电子游戏新时代第一个吃苹果的人,由部队和无锡巨人网络共同打造的军事射击游戏《光荣使命》最初是用来供给士兵娱乐和模拟练兵的,推出民用版以后深受欢迎。电子游戏用于军事训练并不稀奇,美国的《闪点行动》十年来已经推出三部,在美国陆军中广受欢迎。也有一些国产单机游戏的优秀作品,比如《仙剑奇侠传》、《凡人修仙》系列,早年有《抗日:血战上海滩》、《刀剑封魔录》等等。平心而论,这些都是非常优秀的作品,有传统文化,有民族血性,有细腻的故事和动听的音乐,但缺乏技术,画面表现和整体优化往往很差。这方面美国做得很好,美国游戏也只有这方面好了。中国人对游戏机的认识还停留在二十年前索尼小霸王的时代,黄卡机是80、90后年轻人共同的童年记忆。游戏机禁令的二十年,是闭关锁国的二十年。随着经济全球化国门最终被打开,却发现世界已经不一样了,我们落后了整整二十年。现在的当务之急不是做游戏,也不是做游戏机,而是建立完善的电子游戏管理和出版制度。总结中国与美国在电子游戏文化上的差异,是过去半个世纪社会经济发展的差异,是传统和现代的差异,是落后与先进的差异。但在这种落后中却隐藏着希望,美国的电子游戏,正如美国的社会经济一样已经定型了,谁也不指望它能创造任何奇迹。但是中国不同,五千多年传统文化的熏陶,加之现代技术的包装,我们能创造让世人耳目一新的文化产品,未来是充满希望的。往更远的地方看,电子游戏在国际文化竞争中的地位会越来越重要,对人们生活的影响也会越来越大,同时带来过度娱乐的风险,这是需要警惕的。马克鲍尔莱因出版的《最愚蠢的一代》概括了美国文化过度娱乐的后果。美国年轻人过分依赖科技和网络,整体智力和社会责任感下降,这种情况在中国尚不明显,但未来可能会很严重。随着经济发展,中国将在本世纪成为一个新的超级大国,文化影响力将大大加强。而作为最值钱文化产业的电子游戏一定是将来发展的方向,要完成这一切,必须构建起完整的产业链,纵观世界只有美国做到了电子游戏引领的文化经济产业链,这是我们必须学习的经验。潘登人文学院20121010098

1 / 4
下载文档,编辑使用

©2015-2020 m.777doc.com 三七文档.

备案号:鲁ICP备2024069028号-1 客服联系 QQ:2149211541

×
保存成功