从创意到游戏策划方案------如何制作游戏设计稿突然之间,在你脑海之中出现了一个游戏创意,你知道这个创意是有史以来最好的。你反反复复地构思所有的细节,但是下一步该怎么做呢?早期的游戏创作随意性很强。设计者(可能同时兼任制片人、程序员、美工和销售人员)有了构思后,他(或她)就坐到电脑前开始将这个构思一点点地创作出来。但现在的游戏市场已经比以前复杂得多,如果还是这样的话就显得太不专业了。现今的游戏设计需要长期的规划、大量的前期设计工作,当然更少不了财政方面的考虑。试想如果你仅仅是在脑海中有个创意就去请求发行人支持你的计划,恐怕会招来不少嘲笑的(除非你在游戏界已经小有名气了),这时你需要创造一套完整的专业设计稿来证明你的构思是可行的。但是设计稿并不是有序地陈述你的设计概念那么简单的,一个好的设计稿能使你的创意变得更加鲜明。许多设计师认识到并不是所有的构思都可以在最后成型的游戏中使用上的。比如说,在你构思一款新的格斗游戏中,如果你设计出一个可以像鹰一样飞行的角色,那应该是个很好的创意。但是当你把这个构思落实到纸上的时候,你就会发现只有一个角色会飞的设计使整个游戏显得极不平衡。而且当你把构思逐步体现在纸上时,你会产生很多新的创意,也让您能将整个构思更加细节化。比如说,在你的格斗游戏中你已经考虑到当一个角色使用必杀技时的场面,那你是否考虑到另一个角色同时可能发生的情况?想象这种场景能让你的构思更深入和更广泛,从而使你所有关于游戏的计划、组织和实施都实际可行。创造一个完整的设计稿通常是设计出高质量游戏的重要步骤,你也必须知道如何表达你的创意,这样你才能把脑海中徘徊多日的游戏创意输出到你的PC或是显示器屏幕上。文章的下面一些篇幅我们将介绍如何逐步建立一个专业的设计稿-----我们假设你已经有一个很棒的游戏创意。制作出完整的一套设计稿也许是有前途的游戏设计者最需要踏踏实实完成的一步,在这一步获得的经验可以很容易的运用到以后的一些制作步骤中。对每一个游戏设计者来说,必须要从一开始就明白,游戏工业和电影工业是不同的,在电影工业中,电影剧本都有一个固定的格式,甚至连字体都有规定;而在游戏工业中,对“设计稿”并没有任何形式上的限制。就像温哥华Radical游戏公司的资深游戏制作人兰.伟奇所说:“这儿有多少个开发者和发行者,就有多少种设计稿。”前期设计工作现在你的游戏构思已经成熟,你开始着手准备制作设计稿了。但还不能那么着急!在你开始动手之前,先要解决几件事。制作设计稿是将一些较模糊的设计理念逐步清晰化的过程,所以在你开始制作真正的设计稿之前,最好先写出一个“设计概要”。设计概要是简要说明你的游戏的文件,不必使用专业的和技术性的词汇。在电影制作中,也有一个类似的文件称为剧本概要,它是用简短而易懂的方式概述电影的故事线和基本的需求。就像剧本概要和剧本有着很大的区别,游戏制作中的设计概要也不需要做得像设计稿那样详细。设计概要使你能将你的游戏创意以最简单的方式表述出来,让你初步了解当你的构思落实到纸上时会是什么样的状况。如果你在写设计概要时,连你自己都开始怀疑这游戏的可行性,那么你还有充分的时间重新进行考虑。通过设计概要,你也可以让其他人了解你的想法,让他们在你可能犯错误前提出各种各样的建议。不过,如果你的构思还存在着暂时无法解决的问题,不用过分担心。在以后的实践中,你会逐渐知道哪些问题通过进一步考虑就能完善;哪些问题是有根本性缺陷的。但在现今阶段你不必为出现了这样那样的问题而沮丧。一份好的设计概要不超过一至两张纸,最好用充满激情的语句来描述你的游戏。对你来说,这是个绝好的机会让所有人关注你的游戏,所以你完全可以将设计概要写得煽情而富有感染力;另一方面,你必须将内容写得清楚而有重点。否则别人的热情可能在看了你不知所云的设计概要后消失殆尽。设计概要根据游戏种类的不同可能包含有下述部分或全部内容:故事线的概述,包括对主要角色的描述、游戏设置、及剧情介绍;对主角动作的描述(比如在古墓丽影中,描述劳拉跳下走廊,拔出两把手枪射击前方的熊);游戏的画面风格(游戏是在有坚固而黑暗走廊的地下城中发生的3D类游戏还是拥有写实画面的未来冒险类游戏);对电脑AI的描述(敌人可以根据主角发出的声音大小来找到他,当他们发现主角时他们会包围并且压倒他);对需要的开发工具的列表;最后写出将在游戏中出现的所有人物名单及他们拥有的技能。当设计概要成型后,就可以着手准备制作真正的设计稿了。设计者的个人情况设计稿的制作将受制作者的个人情况及游戏真正开发时的环境的影响。例如,如果你本身已经是一家软件公司的游戏测试人员,你可能对上级主管将要阅读你的设计稿深信不疑。在这种情况下,一旦主管批准你的游戏计划并且拨给你开发人员后,你应该使设计稿不但完全传达出你的创意(这是对设计稿最基本的要求),而且能给游戏的进一步开发留出一定的空间来。但是如果你现在还未投身于游戏工业,那你想让别人看到你的设计稿恐怕就要困难一点,所以你的策略要稍有变化。你必须向别人推销你自己,这时你的身份不光是个游戏设计者,也应该是个潜在的雇员。就像索尼公司的制作部经理所说:“当你将设计稿拿给公司看前,如果你并不准备成为那家公司的全职雇员,那你干脆别去打扰人家。”所以,你的设计稿可以帮助你在面试时更加自信,这就意味着在你的设计稿中的每个细节都需要慎密的考虑。每个发行人都想雇用有实力的人,而一份完善的设计稿恰恰能体现出你就是最佳的人选。现在你已经写好了设计概要,也基于你的个人情况决定了设计稿制作的深度,是时候开始制作真正的设计稿了。需要指明的是,每个人对游戏的理解都会有细微的不同,下面一些章节的内容可能与这些理解不完全吻合。以下所述是在游戏工业中最普及的内容,也是最基本的内容。设计稿要素----游戏的主要内容大多数情况下,你的设计稿的第一部分内容也是最重要的内容。说到底,你最想让潜在的发行人或市场人员或程序员了解的内容就是你到底想制作一个什么样的游戏。一般说来,游戏的类型、风格、和技术特征是基本要素。这往往也是大多数设计者感到苦恼的地方,他们认为“我的游戏不像以前任何一款游戏,我不知道把他归入什么类型!”。好好面对这个问题吧!基本上你的游戏创意不可能100%的新颖,而你也不用为此感到惭愧。如果你的游戏极其类似另外一个已经出版的游戏,出版人肯定不会喜欢,但实际上如果你的游戏中有部分设计相似于某个流行游戏,大部分出版人会感到很高兴的。试想你的游戏中主角如果能像MDK中的角色一样在空中滑行,那并不是什么坏事。记住,你不光要使发行人被你的构思所打动,还要让他认识到你的游戏是可以做出来的。就像BlackOps公司总裁约翰.波迪所说:“制作设计稿的目的是让所有人都关注你的游戏。”那么设计稿的第一部分就是达到这个目的的关键所在。要将“这个游戏可行”这个概念传达给他人有一个简单的办法,那就是在表述你的游戏设计前将一些人们熟悉的概念列出来。这可以通过一系列的方法做到,你可以比较你的游戏与其他游戏的相似之处,比如你可以说“这个游戏就像是Xevious遇上了C&C的红色警报”,你甚至可以画些附图来使你的构思更加清晰(以后我们将对这一重要环节进行说明)。如果你设计的角色要跑动、跳跃、射击和爬行,现在就把他们画下来。你不必说明在游戏的第四关,角色如何越过岩浆洞去寻找一把蓝色的钥匙;你只要说明角色在遇见困境(如岩浆洞)时如何让他们能精确的接受玩家控制,或者是如何对你的角色实现飞行时的控制。在看完这一部分后,原本不熟悉你的游戏的人也可以了解你的游戏是怎么回事了。所以说,开篇这部分内容就相当于整个设计稿中对游戏开发目标的阐述,也基本上确立了后面要写的内容。如果这部分完成得好的话,就能让阅读者更轻松地看下去。故事情节将你的游戏故事线写下来是整篇设计稿中最危险的环节。写出故事背景是很容易的,但这也往往是潜在的发行人最不感兴趣的部分。通常写故事背景不要超过一页纸----如果可能的话,一小段文字就够了。当然,如果你的游戏是RPG或是冒险类游戏,你就应该写得详细一点。不过,描述的语言还是应该简练些,冗长的陈述只会让人生厌。写背景故事的主要目的是制造气氛,将游戏置于特定的环境之中。“我看过太多的设计稿以这样的语句开始:‘现在是公元2095年,为了争夺地球上越来越少的矿藏,各大集团间展开了殊死的战斗!’但我想看的是游戏中情节间的相互关系。”伟奇这样建议。将每一关详细地描述出来下一步你需要进入细节问题。在前面的部分你已经将你的游戏构思传达给了阅读者,从现在开始你需要将这个游戏尽可能地细节化。然而,在这一切开始之前几乎没什么需要考虑的问题,也许你最需要好好想想的是你的游戏中有多少细节是可以预先计划的。比如说,你准备设计一款以3D的射击类游戏,那你根本不可能预先设计好每个跳跃、火坑及隐藏物品的位置,因为这些设置都需要反复安排和测试来达到最佳效果。在这一环节你需要做的就是决定哪些内容是需要提前计划的,并把重点放在这些内容上面。另一方面,你一定要明白能有机会将你的游戏做出来,你已经非常幸运了。事情总是在变化的,你正是明白这一点,所以才将细节设计出来并且写下来。写出一个具体的方案,并且不断的改进它----这总比什么都没有,坐等预想的一切慢慢实现好得多。波迪说:“我们总是把整个构思打散,删去那些不可行的部分,再添加进去更多的内容。”详细地描述你的整个游戏的最简单方法是将它分解成几个易归纳的部分。因为大多数游戏都是以局或者关来划分的,那么游戏就很容易分解了。如果你的游戏不是以传统的格式来设计的,那你就要另外寻找合适的分解方式。有一种不太好分解的游戏是RPG游戏,但是即使是角色扮演类游戏也可以分解成不同的地理区域或是故事的不同章节。这个步骤很重要,所以一定要找到适合的切入点来分解游戏,否则你的整个设计过程可能都会变得难以控制。整个游戏一旦分解成不同的关后,你就可以仔细描述每一关是怎么设计的。描述中包括游戏的外观与扮演者、每个动作发生时的场景以及每关要完成的任务。另外还要考虑一些较不醒目的细节,比如说当角色失败时,他是背部朝下地摔下来,肚子中溅出鲜血还是一个天使飞出它的身体并从天花板上飘走?也许这些内容到最后都是要改变的,但如果最后它们能保留下来,你会感到非常高兴的。同时你还要考虑每一关需要设置的岔路和潜在的陷阱,比如说你正在设计一个赛车类游戏,你就需要在一些路段上设计隐藏的捷径,并且设置一些障碍物,玩家需要通过他们才能进入捷径。下面列出的是每一关的描述中必须包含的几个要素,只有从这几个方面入手你才能更好地组织你的思维。你会发现在你设计的游戏种类基础上,通过对其内容的分类及相互之间关系的描述,可以帮助你全面思考每一关的方方面面,从而使你最终的设计稿能有良好的平衡性。每一关的概括性描述对整个游戏的概括性描述就是向阅读设计稿的人传达你的游戏构思,同样的,对游戏每个关的概括性描述会让阅读者了解每一关都有些什么内容。如果你要写象Mario64那样的游戏中的一关,你可以先给这关取一个名字,比如说“大鱼关”。然后你就可以说明这关发生在水下的背景中,在主角运动时总有一条大鱼围绕在他身边,而这一关的最终目的是取得大鱼尾巴上的星星。为了拿到星星,玩家需要等在大鱼的洞穴旁边,当鱼游出来后,玩家可以拿到星星。当然,你还可以更详细地描述大鱼的形状、它洞穴的位置、在这一关玩家还可以找到什么东西。当这一关的主要目的阐述清楚后,你就可以继续说明环境物品、陷阱和装备的设计。还是以Mario64的这一关为例,你可以这样描写:“因为本关发生在水下,所以背景色可以设置成深蓝色,另外还有水波效果使物品看起来更象是在水下。”接着你可以说Mario不能长时间的在水底下呼吸,所以他必须尽快完成他的任务,要不他就必须找到隐藏在海底植物中的氧气装置。你还要特别交待关于Mario的敌人的设计,这些敌人能抓住Mario,将他拖到海底,延迟他找到目标的时间。最后,切记要告诉阅读者你的游戏本关设计的重点。你的主要目的不光是让阅读者充分了解你这关的设计内容,还要让他们能对你的设计感兴趣。在对游戏每关的具体描述中,你应该抓住机会向阅读者展示游戏的趣味