中国移动通讯2010年游戏业务营销计划介绍(PPT)

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12010年游戏业务营销计划介绍游戏(产品)基地2010年元月412356营销工作目标目标用户研究游戏产品规划营销工作计划营销活动规划全网推广建议大型游戏便携游戏PS3全球游戏市场Wiixbox单机NDS手机游戏PSPGBA家用机PC网游掌机街机112亿美元超过400亿美元159亿美元超过671亿美元(2008年数据,来源于艾瑞咨询)中国移动、沃达丰、软银、Verizon达成协议,共同建立“联合创新实验室”(JointInnovationLab,JIL),基于联合的市场规模和研发实力影响全球通信产业的发展。JIL重点关注JILGame业务的发展。全球游戏产业规模大型游戏便携游戏中国游戏市场PS3wiixbox单机NDS手机游戏PSPGBA家用机PC网游掌机207亿人民币320亿人民币20亿人民币街机手机游戏及相关培训等周边行业总和,其中,手机游戏业务收入为13亿元547亿人民币(2008年数据,来源于艾瑞咨询)中国游戏产业规模国内手机游戏收入为20亿元,仅占整体游戏市场的3.6%。与国际市场23%的占比相差巨大。中国移动游戏收入规模稳步增长手机游戏业务经过多年的发展,已经取得了一定的业务规模;2010年,随着基地的专业运营,游戏业务必将迎来更高速增长;游戏业务200920102011游戏业务游戏业务游戏业务,成长中的高价值业务单位:亿元0.384.550.384.560.617.260.79.531.251502468101214162006年2008年2010年(预计)月均收入中国移动游戏业务总收入6828万游戏使用用户数增长游戏收入:9.53亿(2009)游戏收入15亿(2010)+57%2010年计划游戏总收入15亿元,其中游戏包收入2亿元•2010年12月游戏使用用户数不少于1500万,游戏包活跃度达到23%用户数和收入目标精品游戏付费使用用户数达600万,月均达350万。游戏业务营销目标+81%11月下旬开始的手机整顿,11、12月游戏业务信息费较10月份有所下降,图文游戏信息费为0,手机网游和渠道版单机收入也受到较大的影响。从游戏信息费构成情况来看:全年游戏包信息费1.05亿元,占整体11%;手机网游信息费1.02亿元,占整体10.7%;单机游戏信息费6.59亿元,占整体69%;图文游戏信息费8690万元,占整体9.1%;2009年1-12月游戏业务信息费2009年,游戏业务信息费9.53亿元,较08年增长31%.2009年游戏业务信息费构成情况717972917298724876947841867488627920902486197632-15%-10%-5%0%5%10%15%20%0100020003000400050006000700080009000100001月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月2008年收入2009年收入2009年月环比2009年游戏业务信息费构成情况单位:万元单位:万元1.从产品策略上,将实施现有合作业务向自有业务迁移策略,计划用2年时间将现有单机游戏业务由15:85转成以50:50分成为主的自有业务模式,自有渠道将优先推广精品单机游戏。基于现有存量,预计全年实现KPI用户迁移50万户(年化值)以上;2.通过精确营销手段,加强用户活跃度,预计全年可以净增KPI用户30万户(年化值);3.加强整合营销,拓展新增市场,预计全年净增KPI用户30万以上。4.从渠道建设上,将加强G3终端内置,预计实现单机用户转化300万,净增KPI用户(年化值)25万;5.从营销活动上,将强化线上GameFriday游戏日线上营销,全年净增KPI年化用户50万户(含网游);并通过JIL等四大主题活动,净增年化用户30万户。手机游戏(KPI口径)增量来源自有业务迁移用户营销活动增加用户拓展渠道带来用户整合营销引入用户精确营销活跃用户2010年游戏业务KPI统计口径:包括自有(5:5分成)的单机游戏、WAP图文游戏、游戏包,以及所有手机网游业务。9五大渠道四大主题二大手段一个中心构建以“三新”为核心的营销体系门户单机游戏网游体验产品游戏包客户端自有主渠道置换合作渠道实体卡G3终端内置互联网渠道……三大核心以产品为抓手以用户为中心JIL营销游戏嘉年华新游首发世博营销新用户新游戏新市场整合营销精确营销围绕用户,不断加强对用户的了解,持续吸引新用户,并留住老用户通过整合营销做到规模发展;通过精确营销提升业务能力以三新为核心,构建四大主题活动,加强传播,扩大用户规模,提升影响力;游戏营销渠道为王412356营销工作目标目标用户研究游戏产品规划营销工作计划营销活动规划全网推广建议抽取样本:从11月江苏单机付费用户中随机抽取一万用户,从11月江苏游戏包下载用户中随机抽取一万用户。在游戏活跃用户中,男性占比71%,18-24岁的用户占46%,神州行用户占50%,动感地带用户占44%(江苏用户神州行约占70%,动感地带约占20%),所以动感地带用户为首选目标用户。同时,游戏活跃用户用户ARPU值以50-100元居多,也具有一定的上网习惯,上网时长在1小时以上的用户占比45%,10分钟以上用户占比76%。38.5%46.3%44.4%45.8%71.0%31.4%30.5%49.8%21.7%29.0%24.2%12.9%5.8%19.1%5.3%9.6%6.9%0.6%0.7%6.5%上网时长月消费品牌年龄性别男性女性18-24岁25-35岁36-45岁46岁以上17岁以下动感地带神州行全球通50-100元100-200元0-50元200-500元500元以上1-5小时10分钟-1小时10分钟内5-10小时10小时以上用户分析现有游戏用户年龄18-35岁之间的男性,动感地带或神州行品牌,消费中等偏下,有一定上网习惯从11月份全网手机游戏用户对游戏类型取向来看:用户对手机游戏的趋向性不同于PC游戏,下载用户排名第一为益智类游戏(如连连看、大富翁、俄罗斯方块等);此外,角色和动作类的游戏排名分别为第二和第三;养成和棋牌类的游戏下载用户与动作类相差不大。用户对手机游戏的选择正在向休闲益智类的游戏转变。用户分析0100020003000400050006000飞信139邮箱手机报单机游戏包与其他产品的交叉融合情况用户下载的游戏类型在抽样的1万个单机游戏付费用户中,有49%的用户开通飞信,37%的用户开通139邮箱;在抽样的1万个游戏包下载用户中,有49%的用户开通飞信,有52%的用户开通139邮箱;开通手机报的用户也有30%。游戏用户与飞信、139邮箱的融合度较高,各产品之间的交叉营销有助于提高用户规模和收入规模。格斗体育冒险对战策略射击棋牌养成动作角色益智用户对手机游戏的选择向休闲益智类转变游戏用户与飞信、139邮箱的相关度较高在中国移动或其它平台进行游戏消费(三低人群为主)。需要通过不断提升的游戏品质、突出的游戏内容、阶段性促销,满足用户的消费需求。掌上游戏机专业型玩家手机游戏付费玩家手机游戏非付费玩家未尝试手机游戏用户新产品新游戏新用户以女性、白领、部分非互联网人群为主体,有游戏需求;部分用户使用手机预装的游戏,以休闲游戏为主,碎片时间娱乐;普遍缺乏对手机游戏和获取途径的了解;扩大市场份额精品内容提升JIL手机渠道拓展用户规模的不断扩大NDS、PSP等掌上游戏机注重游戏体验,追求完美的游戏感官。追逐品质和乐趣。启示1:扩大中国移动手机游戏用户规模精品游戏玩家大赛积分礼品游戏特价日线下活动社区运营针对潜在用户,轻度用户和重度用户三个不同的用户类型使用不同的营销方式,不断提升用户的活跃度和黏性。体验营销整合营销终端搭载启示2:提升用户的活跃与黏性轻度用户潜在用户重度用户超过6亿的中国移动庞大的用户群体为用户基础,扩大对用户的接触面,以便捷的消费方式,低门槛的价格满足用户冲动型消费的诉求以多类型、多入口、高品质的营销活动促发用户多次消费的热情通过权益和活动提升用户忠诚度不断的分析客户,了解客户用户策略与营销方式412356营销工作目标目标用户研究游戏产品规划营销工作计划营销活动规划全网推广建议用户需求导向统一的g+游戏大厅和游戏娱乐社区手机游戏PC网游单机游戏g+手机网游g+精品单机g+游戏包小游戏网页游戏客户端网游g+游戏大厅和社区g+游戏包g+手机网游PC网游•围绕G3新生活,利用TD高带宽优势,组织开发推广•手机网游GPRS套餐推广•满足高端大额消费需求•优化接入合作流程,由游戏基地配备运营专员•建设互动门户:web/IVR/MMS•开发g+游戏大厅(手机客户端)•建立g+游戏社区•打造g+游戏用户成长、分享、互动、赠送体系•整合其他产品:飞信/手机邮箱•g+共用包:独立运营•g+独立包:联合运营31省分为五个大区,每个大区和3~4个SP配对,借助双方资源,形成业务推广合力•g+游戏彩信周刊:提高户粘性,降低沉默率•阶段一:聚集玩家,获得PC网游用户群资源•阶段二:中国移动为PC网游提供运营平台•阶段三:中国移动运营、开发大型网游其他游戏衍生产品flash加强游戏业务统一规划,整合精品游戏内容、以g+游戏包和游戏大厅等自有产品为抓手、积极拓展合作伙伴及自有渠道资源。普通单机游戏游戏业务产品体系规划手机游戏大厅客户端1月改版完成上线WAP门户g+游戏包手机网游手机单机游戏门户重点营销产品体验卡通过游戏道具来向用户收费,用户不用付费就进行游戏体验。根据游戏类型制定游戏包(动作包、角色包、益智包、棋牌包、体育包、射击包,美眉包等)价格2元,包内含有2款客户端单机游戏,游戏包内业务每月更新2款业务3元、5元、8元超值专区的单机游戏,提供给用户优惠价格的单机游戏下载。用户通过免费下载到游戏,在体验一段时间后触发计费点激活计费,用户体验度高,用户可根据试玩情况选择是否付费。营销低价包手机网游试玩单机超值单机推出低门槛产品,吸引潜在用户手机网游简介手机网游客户端网游WAP页面展示现有17款客户端网游运营08年收入:89万09年收入:1.01亿09年登陆用户数2377万付费用户数991万现有32款图文网游运营09年收入:3581万由于扫黄打非整改目前WAP计费暂停在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏。图文网游g+游戏包简介g+游戏包中国移动提供的一种游戏业务优惠服务,它将一定数量的最新最好玩的星级精品游戏以打包的产品形式每月提供给用户,用户可从中免费下载游戏。g+至尊游戏包(1款)即原g+游戏包,包月资费保持5元/月,用户可免费下载10款单机游戏,游戏包内容每月更新。g+独立包(15款)价格分别为5元/月、10元/月、15元/月、20元/月不等,游戏数量、更新率满足有一定要求。收入情况收入情况游戏大厅客户端简介手机游戏大厅手机游戏大厅客户端是结合游戏社区网罗用户再以“一站式手机游戏营销”为目的手机客户端平台。其中热门游戏和免费推荐等频道为游戏下载专属商业推送频道。我的社区频道是社区玩家的主要聚中地,在此频道中玩家可以互相沟通交流分享自己的游戏心得和经历。棋牌大厅频道是运营在线手机游戏的频道。游戏商城是为了以后推出游戏相关商品的B2C或C2C交易平台的预留频道。游戏大厅升级开发1月份完成上线。导航栏调整为推荐,单机,网游,试玩优化热门营销区------活动营销、g+营销、SP品牌专区。加大自有业务推荐力度,版面内游戏主推5050业务为主网游板块位置提前,同时将图文网游列入分类导航,首页展示各类最新活动拉动用户活跃度g+板块重点推广游戏包业务与精品游戏试玩转激活类业务用户昵称、欢迎语、机型设置原来的单机游戏板块改为“排行”,并将图文类游戏并入保留游戏品牌专卖店,同时保留受玩家欢迎的游戏关键词推荐。关键词按照“女性”“男性”分组,吸引女性用户我的社区-------首页显示游戏论坛热帖,积分功能、微博、好友最新动态、任务完成进度等游戏频道改版简介236544048325

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