AuthenticAssessment:真实性评价指在真实的生活环境中评价学生的表现,真实性评价任务都是学习过程中有意义,有价值的重要的努力。VirtualLearningCompanionSystem:虚拟学伴系统利用人工智能技术让计算机来模拟教师和同级学习者的行为。WebbasedTeacherCommunity:基于网络的教师社群一种利用网络进行支持和互助的教师学习社群。可以在现代教师教育的基础上,将学校教师教育和继续教育结合起来。VirtualLearningCommunity:虚拟学习社区虚拟学习社区有很多名称,例如电子学习空间、虚拟校园、在线学习社区、电子学习社区、网上学习社区或虚拟学习社区等。网上学习社区(OnlineLearningCommunity,简写OLC)。网上学习社区定义为“一个采用某些技术手段来协调其成员和集体在学习方面需要的组织。”IntegratedWare:积件指教师和学生根据教学需要自己组合运用多媒体教学信息资源的教学软件系统。积件系统由积件库和组合平台构成,包括教学信息资源、教学信息处理策略与工作环境。积件有“搭建积木”的意思。积件库是教学资料和表达方式的集合,可将大量的知识素材提供给教师和学生在课堂教学中自由使用。GroupWare:群件华东师大张际平教授认为群件是指能支撑群体或小组合作学习的一种课件类型。其概念的提出是基于网络技术的发展和在教育中的应用。群件是一种新型的课件类型,或者叫做协作型课件。它是介于计算机辅助课堂教学和个别化教学之间。在技术方法上,群件的结构和形式与通常的个别号或课堂教学的课件是完全不同的。其重点是放在小组学习过程的控制、管理、学生之间的通信、以及友好学习界面的设计等主要方面。ScaffoldLearning:“支架式”学习原苏联学者维果茨基(Vygotsky,1978)认为,我们真正需要评价的,并不是孩子靠自己做或者说已经具备的能力有多少,而是要看孩子在其他人的帮助下的表现及学习的潜力。他提出“最近发展区”(ZPD)概念:“介于独自解决问题所显示的实际发展程度,与经成人指导(或与有能力的同伴合作解决问题)所显示的潜在发展程度之间的距离,就是最近发展区(ZoneofProximalDevelopment)”。“支架”这个名称由布鲁纳(J.S.Bruner)等人于1976年提出,原意是指架设在建筑物外部,用以帮助施工的一种设施,俗称“脚手架”。把“支架”的概念应用于教育,可以认为教师的教学就应该像“支架”。从概念上讲,“支架”是一种的教学技术,它基于一种首先提出学习策略和任务、然后逐渐把学习的责任转移给学生的教学模式。也有学者把“支架”定义为:“提供符合学习者认知层次的支持、导引和协助,以帮助学习者由需要协助而逐渐能够独立完成某一任务,进而使其由低阶的能力水准发展到高阶的能力水准。”在什么时候,我们才需要搭建“支架”?BernieDodge提出在学习过程的三个特定点需要采用“支架”。如下图所示。第一,当学生从WebQustt的各种资源里收集必要的信息时,需要使用一种“接受支架”(ReceptionScaffold);第二,当学生阅读他们获取的信息后,反思并发现它们的意义时,需要一种“转换支架”(TransformationScaffold);第三,当学生准备制造某项作品,或者表达他们学习的结果时,需要一种“产品支架”(ProductionScaffold)。VirtualReality(VR):虚拟现实利用计算机生成一种模拟环境,通过多种传感设备使用户投入到该环境中,实现用户与此环境直接进行自然交互的技术。“虚拟”说明该技术所产生的局部世界是非真实的、人造的、虚构的;“现实”说明对进入局部世界的人,从此人的感官出发如同进入了现实世界一样。VR体现了计算机适应人,人通过最平常的交流方式参与到信息处理的环境中去,获得身临其境的体验。VR有三个特征(3I):(1)沉浸性(Immersion):最显著、最本质的技术特征。让用户全身心的投入到仿真的虚拟环境中,用户觉得自己是该世界的一个部分,由观察者变为参与者。在传统的人机界面交互中,人自己感觉得到自己独立处身于界面之外。目前由于技术的限制,沉浸性主要表现在视觉、听觉和触觉沉浸上。(2)交互性(Interaction):通过键盘、鼠标与虚拟环境的交互是低层次的。所谓交互主要是借助VR系统中的特殊硬件(数据手套、力反馈装置),使用户能通过自然的方式,产生与真实世界一样的感觉。(3)构想性(Imagination):虚拟的环境是人构想出来的,它体现出设计者的思想,可用来实现一定的目标。用户在沉浸的环境中获取新的知识,产生新的构思,构思再次输入系统,系统处理后将结果反馈给用户,如此反复,是一个学习-创造-再学习-再创造的过程,因此有人称VR是放大人类心灵的工具。目前,VR的类型有桌面VR、沉浸VR、增强现实VR和分布式VR(多个地理上相互独立的用户联网后共享虚拟空间)。不能把VR与3D动画混淆起来。VR技术源于对3D动画技术自由交互的渴望。3D只能按设计者预先假定的路径观看,信息是单向的,没有交互性和临场感。(3)构想性(Imagination):虚拟的环境是人构想出来的,它体现出设计者的思想,可用来实现一定的目标。用户在沉浸的环境中获取新的知识,产生新的构思,构思再次输入系统,系统处理后将结果反馈给用户,如此反复,是一个学习-创造-再学习-再创造的过程,因此有人称VR是放大人类心灵的工具。目前,VR的类型有桌面VR、沉浸VR、增强现实VR和分布式VR(多个地理上相互独立的用户联网后共享虚拟空间)。不能把VR与3D动画混淆起来。VR技术源于对3D动画技术自由交互的渴望。3D只能按设计者预先假定的路径观看,信息是单向的,没有交互性和临场感。curriculum课程计划pilottest试行mechanism机制trial尝试Pragmaticphilosophy实用主义哲学DisciplineForming学科建立CommunicationTheory传播理论programmedinstruction程序教学OperationalResearch运筹学Logictheory逻辑学DescriptiveDiscipline描述性的学科PrescriptiveDiscipline规定性的学科Probabilistic概率性军队、工业、公司培训领域、职业教育领域、学校教育、远程教育、全民社会教育TrainingforMilitary,Industry,Corporation;VocationalEducation,SchoolEducation,DistanceEducation,Educationforall信奉Commitment价值概念化Conceptualizationofavalue价值体系的组织Organizationofavaluesystem泛化心向Generalizedset性格化Characterization加德纳(HowardGardner)对象Audience行为Behavior条件Condition标准Degree常模参照评定(Norm-referenced)标准参照评定(Criterion-referenced)课程计划(Curriculumforaprogram)课程(courses)单元(units)课(lessonsortopics)advancedorganizer先行组织者Perceptionstage认知阶段分解阶段Partskillspracticestage定位阶段(连贯动作阶段)TotalskillCoherentlypracticestageInformationprocessingtheory信息加工理论集体教学(massteaching)访谈Interview问卷Questionaire观察Observation检核观察表Check-list