暴雪娱乐公司暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于威迪望(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。暴雪的历史•1991年••暴雪公司总部•*2月8日,Silicon&Synapse(中文译名:硅神经键)公司成立,同时发展RPG游戏。•*成立后AllenAdham为公司总裁、副总裁MikeMorhaime和程序员FrankPearce。•*开始开发摇滚赛车和失落的维京人两款游戏。•*RPG游戏取得成功,成为了美国第一个被移植到日本超级任天堂的游戏。•1992年•*Silicon&Synapse(硅神经键)开始开发不同的游戏系统平台。•*开发平台有:AmigaBattlechessII、AmigaCastles、WindowsBattlechess、AmigaMicroleagueBaseball、MacintoshLexicross、MacintoshDvorak。•1993年•Silicon&Synapse发售摇滚赛车(RockN'RollRacing)、失落的维京人(LostVikings)两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了。•*成功移值失落的维京人(LostVikings)到任天堂的超级NES,PC版的摇失落的维京人(LostVikings)上市。••*任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES。•*再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES。•*Silicon&Synapse开发上海II和龙眼两款游戏。•*被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商。•*摇滚赛车(RockN'RollRacing)游戏当年被DieHard游戏爱好者组织评为最佳游戏。•*Silicon&Synapse更名为Chaos工作室。•1994年•Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft(魔兽争霸)上市;•*Davidson&Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师。•*Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司。•*Warcraft(Orcs&Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签。•1995年•WarcraftII(魔兽争霸2)上市。•*Blizzard发布开发Diablo(暗黑破坏神)消息。•*WarcraftII在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套。•1996年•*WarcraftII被PCGame杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏。•*Blizzard收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为BlizzardNorth。•*WarcraftII加强版BeyondtheDarkPortal(魔兽争霸2——穿越黑暗之门)上市。•*WarcraftII风靡全球。•*Diablo上市。•1997年•Diablo和战网获得成功;宣布开发DiabloII。•*Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器战网在线玩耍。•*Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套。•*战网最强盛时有1300万用户和70万玩家在线。••1998年•Diablo的Playstation版本发布,但是仅仅取得的几万份的销量,最终惨淡收场。•Starcraft(星际争霸)上市;StatcraftBroodWar上市;战网开始繁荣。•*Starcraft上市前准备了100万套。•*AllenAdham成为主席、MichaelMorhaime成为总裁。•*Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏。•*Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套。•*WarcraftII自从1995年12月份上市一共卖了250万套。•*战网有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录。•*StarcraftBroodWar官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出的PC游戏•1999年•Starcraft轰动韩国;发布WarcraftIII消息;Blizzard公司搬迁。•*Blizzard第一在战网举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司。•*战网超过450万注册用户。•*韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套Starcraft。••2000年•DiabloII(暗黑破坏神2)上市。•*Blizzard公司拥有150名员工。•*使用新最的战网client-server方式,来支持N64上的DiabloII和Starcraft64。•*Diablo上市18天便卖出100万套。•*战网注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人。•*DiabloII全世界卖出250万套;战网达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工。•*Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了VivendiUniversalInteractive的一部分。2001年•暗黑破坏神2(DiabloII)的资料片--毁灭之王6月上市。•暴雪公司决定开发名为《星际争霸——幽灵》的一款动作游戏。•2001年•暗黑破坏神2(DiabloII)的资料片--毁灭之王6月上市。•暴雪公司决定开发名为《星际争霸——幽灵》的一款动作游戏。•2002年•*7月1日《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》上市。•*魔兽争霸Ⅲ:混乱之治被全球权威媒体评为年度最佳pc游戏。•2003年•*6月,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》销量突破300万。•*6月30日,暴雪副总裁比尔罗珀于暴雪北方的三位创始人集体辞职。第二天,《魔兽争霸Ⅲ》资料片《冰封王座》全球同步首发。•*8月,魔兽争霸Ⅲ:冰封王座销量突破100万。•*暴雪正式宣布了魔兽世界的开发计划。•2004年•*1月,第一届暴雪全球精英邀请赛于韩国举行。•*3月18日,北美跟韩国的魔兽世界官方BETA测试正式开始。•*11月23日,魔兽世界在北美正式发行,发行24小时候销售量超过24万份。•2005年•*2月11日,魔兽世界正式在欧洲地区发售。•*3月22日,魔兽世界在中国大陆地区公测。•*5月16日,收购Swingin′Ape工作室;暴雪北部合并至总部。•*6月7日,魔兽世界在中国大陆地区正式运营,代理商为第九城市。•*10月28日,暴雪宣布开发魔兽世界资料片燃烧的远征。•2006年•《星际争霸——幽灵》在PS2,PC平台上的开发停止,暴雪着力开发XBOX版本。暴雪原本打算将《星际争霸——幽灵》打造成3A级的作品,但是受限于自身的技术实力,游戏的品质始终没能达到预期目标,最终暴雪冻结了该作品的开发工作。•2007年•*暴雪宣布魔兽世界全球玩家人数突破900万。•*1月16日,魔兽世界资料片燃烧的远征北美上线。•*暴雪宣布正在开发星际争霸2。•*9月2日,魔兽世界:燃烧的远征在中国大陆地区上线。•*12月2日,Vivendi收购Activision,成立了Activision暴雪,暴雪随着威望迪游戏一同并入Activision暴雪,Activision暴雪成为全球最大的第三方游戏发行商之一,暴雪娱乐成为Activision暴雪旗下子公司。•*魔兽世界:燃烧的远征在发售后24小时内卖出了240万套。•2008年•*暴雪获得艾美技术工程奖。•*1月23日,魔兽世界全球注册用户达1000万。•*3月14日,暴雪副总裁FrankPearce来华展示星际争霸2。•*6月28日,暴雪宣布开发暗黑破坏神3,同时游戏设计副总裁Pardo在接受采访时透露在星际争霸2发售后一个全新的魔兽争霸RTS游戏(即魔兽争霸4)的开发计划也将登场。•*11月13日,魔兽世界新资料片巫妖王之怒北美上市。•*11月20日,暴雪宣布魔兽世界:巫妖王之怒在发售24小时内发售了280万份拷贝,成为世界上销售最快的PC游戏。•2009年•*2月,暴雪母公司威望迪宣布收购战锤Online的制作公司Mythic。•*8月,暴雪宣布魔兽世界将会迎来一个新的资料片大灾变。2010年•*3月星际争霸2测试版发布。•*4月3日星际争霸2已在Amazon开始接受预订。这是SC2即将发布的前兆。价格为$49.99。游戏图片---WOW暗黑破坏神星际争霸暴雪精彩语录•“对于我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!”――MaxSchaefer•“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”――BillRoper•“当我第一次看到Warcraft的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”――Louiscastle(Westwood共同创始人之一)•“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”――BillRoper•“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”――MikeMorhaime•“我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。”――BillRoper•“我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。”――DaveBrevik•“当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。”――RobPardo•“在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手。”――PatWyatt•“或许这次我们会给每个人全套的盔甲!”――MaxSchaefer艰难的早期岁月•说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。•暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克莫怀米和艾伦阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。•最终,迈克莫怀米和艾伦阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克莫怀米和艾伦阿德汗把Silicon&Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“OgreStudios”的公司了。最后,艾伦阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。•时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidson&Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般