2020/3/301第五章Flash动画基础(三)2020/3/302图像导入与矢量化在Flash中除了可以使用工具箱中的工具创建图形和文本外,还可以导入其他程序制作的图像文件(矢量图形和位图图像)。这些素材导入后,还可以进行一定的编辑处理,使其更加符合影片的制作需要。导入的位图图像会增加Flash文件的大小,因此可以在图像属性对话框中对图像进行压缩,还可以矢量化。2020/3/303导入图像在Flash中可以导入图像,选择“文件/导入/导入到舞台”命令即可。区别:导入到舞台——将外部文件同时导入到工作区和库中,可以导入外部文件或SWF文件,导入的SWF文件会生成关键帧;导入到库——将外部文件导入到库,可以导入外部文件或SWF文件,导入的SWF文件会生成影片剪辑;打开外部库——在当前影片文件中打开其他Fla文件的库。2020/3/304导入图像序列如果导入的是图像序列中的某一个以数字结尾的文件名,而且该序列中的文件位于相同的文件夹中,则Flash会自动将其识别为图像序列,会出现提示对话框:选择【是】,则表示Flash将导入这个图像序列中的所有图片;选择【否】,则表示Flash将导入选定的文件。在打开的“库”窗口中可以看到导入的图像序列。2020/3/305导入的图像2020/3/306导入图像的压缩为了减小图像的大小,选中库中的位图,单击右键选择快捷菜单中的“属性”命令打开“位图属性”对话框。为了对导入的位图图像进行压缩,取消“使用导入的JPEG数据”复选框,并在“品质”输入框中设定0~100的数值来控制图像的质量。输入的数值越高,图像压缩后的质量越高,图像的容量也越大。单击“测试”按钮,在预览窗口中可看到测试后的压缩后的文件。注:当导入JPEG文件时,默认情况下,“使用导入的JPEG数据”复选框将被选中。2020/3/3072020/3/308矢量化图像导入到Flash中的图像只有经过矢量化才能对其进行操作和编辑。将位图矢量化的方法是将近似颜色划在一个区域,然后在这些颜色域的基础上建立矢量图。将图像矢量化的方法包括将位图转换为矢量图和使用“分离”命令打碎图像两种。2020/3/309转换位图为矢量图2020/3/3010分离位图效果(Ctrl+B)2020/3/3011可导入Flash的文件格式文件类型扩展名WindowsMacintoshAdobeIllustrator.eps.ai√√AutoCADDXF.dxf√√位图.bmp√√增强的Windows元文件.emf√√FreeHand.fh9.fh10√√FutureSplash播放文件.spl√√GIF和GIF动画.gif√√JPEG.jpg√√PICT.pct.pic√√PNG.png√√FlashPlayer6swf√√Windows元文件.wmf√√2020/3/3012动画素材的获取2020/3/3013在制作动画的过程中经常需要使用图片、声音和动画片段等,这些图片、声音和动画片段等被称为素材。Flash对其它软件作品具有很强的兼容性。掌握如何获取素材并有效地利用素材是制作优秀动画作品的重要前提,这样不但可以节省时间、提高工作效率,还可以在一定程度上提高动画作品的质量,优化动画的设计过程。2020/3/3014素材类型简介根据素材的属性和作用不同分为三种:图像素材——位图(JPG、BMP、PNG等)和矢量图(EPS、WMF等);声音素材——Mp3、WAV等格式;视频素材——MOV、MPEG、AVI等格式的视频文件。2020/3/3015素材获取途径获取图像素材获取声音素材获取视频素材从光盘图库和提供图像素材下载的网站下载通过扫描仪扫描图像从图像文件中提取图像从Flash作品中分离出所需的图像素材从光盘音乐库和专门提供音乐素材的网站下载通过录音机录制声音从声音文件中提取声音素材用专门的软件从Flash作品中分离出所需的声音素材从提供动画素材的网站下载使用专业软件将其它格式的素材文件转化为Flash支持的动画片段使用专门的软件从Flash作品中分离出动画素材2020/3/3016导入素材方法利用“文件/导入/导入到舞台”菜单命令可以将需要的素材导入。导入单张图片导入图片组导入声音素材导入视频素材2020/3/30172020/3/30182020/3/3019元件2020/3/3020元件(符号或图符)是Flash中最重要最基本的组成部分,对文件的大小和交互能力的大小起着重要的作用。元件中可以包含位图、图形、组合、声音甚至是其它元件,但不可以将元件置于其自身内部。元件的主要特性是可以被重复利用,且不会影响影片的大小,不但可以将其应用于当前影片,而且可以将其应用于其它影片。Flash中的所有元件都被归纳在库面板中,可以被随时调用,十分方便。即使在场景中将所有元件全部删除,也不会影响库面板中的元件。不是动画中的每个图形都必须是元件。相反,应为计划使用多次的所有图形元素创建元件(声音和位图除外)。元件的概念2020/3/3021元件的类型Flash包括三种元件类型,每一种元件都具有独特的属性,分别为:1、图形元件2、影片剪辑元件3、按钮元件每个元件都具有独立的时间轴、工作区和图层,除此以外,每种元件类型都具有独特的属性,只有了解三种元件类型的特性,才能使元件的作用得到充分地发挥。元件介绍.swf2020/3/3022图形元件图形元件是制作影片的基本元件,主要用于定义静态的对象,它包括静态图形元件与动态图形元件两种。静态图形元件中一般只包含一个对象,在播放影片的过程中静态图形元件始终是静态的;动态图形元件中可以包含多个对象或一个对象的各种效果,在播放影片的过程中,动态图形元件可以是静态的,也可以是动态的。在影片中运用元件可以减小文件的尺寸,保存一个元件比保存另一个出现在舞台上的元素要节省更多的空间。例如:把静态的图像(如背景图像)转换成元件,就可以减小影片文件的大小。图形元件-3D小球.swf2020/3/3023按钮元件通过绘制与鼠标事件相对应的对象,按钮元件主要用于创建响应鼠标事件的交互式按钮。鼠标事件包括鼠标触及与单击两种。将绘制的图形转换为按钮元件,在播放影片时,当鼠标靠近图形时,光标就会变成小手状态,为按钮元件添加脚本语言,即可实现影片的控制。按钮的制作.swf按钮元件.swf动画按钮.swf眨眼.swf2020/3/3024影片剪辑元件影片剪辑元件是Flash中应用最为广泛的元件类型,可以将它自身理解成为一个小动画。在影片剪辑元件中可以制作独立的影片,包括动作、声音的各种效果,如同影片中的影片,除了不能将元件置于其自身内部之外,制作影片的方法与在场景中没有区别。元件的运用可以使影片的编辑更加容易,因为当需要对许多重复的元素进行修改时,只要对元件作出修改,程序会自动根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新。利用元件可以加快电影的播放,因为一个元件在浏览器上只需下载一次就够了。繁星点点.swf电闪雷鸣.swf跳动的文字.swf2020/3/3025元件的创建创建元件的两种方法:1、转换2、直接创建2020/3/3026转换元件转换元件是将一个选定的对象转换为元件,对象可以为任何元素(如一个形状、一幅导入的图片或一个按钮等),将对象转换为元件后,即可改变对象的属性。2020/3/3027注册网格使用黑色的小正方形来指示注册点位于元件限制框内的什么位置,有9各注册网格可供选择。注册点是元件旋转时所围绕的轴,也是元件对齐时所沿的点。单击网格中的左上正方形将选择注册点的位置。2020/3/3028创建元件选择“插入/新建元件”打开对话框中或Ctrl+F8快捷键,对新建元件命名并选择需要新建元件的类型后,就会进入图形元件的编辑状态。2020/3/3029图形元件的编辑可以对图形元件的属性进行编辑,如亮度、透明度、颜色、旋转的角度、位置以及大小等。在当前模式下编辑元件双击工作区中的图形元件的实例,就进入图形元件的编辑模式。此时元件以外的对象变暗,表示不可编辑。或在图形元件实例上右击,选择快捷菜单中的“在当前位置编辑”命令,进入图形元件的编辑模式。在元件模式下编辑元件在元件库中选择要进行编辑的元件双击,就进入图形元件的编辑模式。或在元件库中选择要进行编辑的元件上右击,选择快捷菜单中的“编辑”命令即可。2020/3/3030影片剪辑元件的创建和编辑影片剪辑就是在Flash影片中嵌入一段影片。影片剪辑有自己的时间轴,可以在时间轴上创建独立的影片效果。举例说明:直接创建影片编辑元件将主场景中的动画转换为影片编辑元件在影片编辑元件中添加声音2020/3/3031图形元件和影片编辑元件的关系图形元件的时间轴上放置静态的信息,在影片编辑模式下不能显示它的动态效果;影片编辑元件的时间轴上放置的是独立的影片,即影片剪辑元件的实例有独立的时间轴,所以在影片编辑模式下可以显示它的动态效果。在工作区中可以预览图形元件;在工作区中不可以预览影片编辑元件;图形元件的实例属性可以在属性面板中进行设置,但不能添加交互行为;影片编辑元件的实例可以添加行为。2020/3/3032按钮元件的创建和编辑按钮可以使Flash影片具有交互性。按钮元件不同于图形元件和影片剪辑元件,按钮元件实际是一个4帧的影片剪辑。按钮在时间轴上的每一帧都有固定的名称。创建按钮元件,前3帧用来设定显示按钮的状态,在第4帧定义按钮的相应区域。注意:按钮元件在时间轴上不能够播放,它只对鼠标指针的不同动作做出反应。2020/3/3033弹起——鼠标指针不在按钮上的状态;指针经过——鼠标指针在按钮上的状态;按下——鼠标单击按钮时的状态;点击——用来定义可以响应鼠标单击状态的最大区域;举例说明:创建按钮元件在按钮元件中添加声音2020/3/3034实例•在Flash中创建的所有元件都会出现在库面板中,拖拽库面板中的元件到场景,就可以反复利用元件,应用于影片的元件被称作“实例”。•重复使用实例不会增加文件的大小,是使文档文件保持较小的策略中的一个很好的部分。2020/3/3035用户在Flash中创建了一个元件后,该元件并不能直接应用到场景中。如果要将元件应用于舞台中,就需要创建其实例。创建实例就是将元件从“库”面板拖到舞台中,它是元件在舞台中的具体体现。用户还可以根据需要,对创建的实例进行修改,以得到元件的更多效果。元件是一种可重复使用的对象;实例是元件在舞台上的一次具体使用。2020/3/3036设置元件实例属性在属性面板中,可以对元件实例的属性进行编辑,改变实例的尺寸、颜色与元件类型等。设置实例颜色利用属性面板中“颜色”选项的设置,改变实例的颜色。在工作区中选中元件的实例,单击属性面板中的“颜色”文本框,在弹出的“颜色样式”列表中进行选择,其中包括以下5种颜色样式:(1)无:默认设置,表示不为实例设置颜色效果。(2)亮度:用于设置实例的亮度,数值越大量度越高。(3)色调:用于设置实例的色彩倾向。(4)Alpha:用于设置实例的透明度。(5)高级:用于同时设置实例的色调与透明度。2020/3/3037改变实例类型影片中的实例可以根据需要改变其原有的元件类型,3种元件类型之间可以随意互换。实例类型的改变仅限于所选的实例,不会影响到库面板中元件的类型。具体操作方法为:选中实例,单击属性面板中的“元件行为”文本框,在弹出的列表中选择另外一种元件类型,即可改变当前实例的元件类型。改变元件类型改变元件类型是将元件的类型彻底改变,右击库面板中的元件,在弹出的快捷菜单中选择“类型”选项,在弹出的下一级子菜单中改变元件类型,即可将元件类型彻底改变。2020/3/3038分离实例分离实例就是将实例打散,使实例与元件之间不再有联系,完全打散后的实例变成形状,可以对其进行任意修改,而不会影响原有的实例与元件。选中如图1所示的元件实例,执行“修改”→“分离”命令或按Ctrl+B快捷键,即可将该实例打散,完全打散后的效果如图2所示。图1图2202