1/11简介游戏行业当前应该还是一个比较热门的行业,像腾讯、网易这些大型互联网公司更是依靠游戏而赚的金银满钵。在大的环境影响下,游戏的从业人员也越来越多。从薪资水平上老看,算的上是一个高薪职业,每年都有着不少的大学毕业生加入到大大小小的游戏公司当中。一个游戏公司正常情况下都会有一个或多个游戏项目处于研发或者运营状态,在这些大小不一的项目中,游戏策划都在扮演着一个承上启下的作用。一边要完成领导要求的各种游戏相关设定,一边还要协调好程序与美术,功能完成后更是有着大量的游戏数据需要填充到游戏当中。所以游戏策划看起来是一个挺简单的工作,但实际真的如此吗?初级篇打杂期刚进入游戏公司的新手策划,基本工作就是执行,也可以称为打杂。因为处于这个时期的新手策划对游戏的开放流程还不是很清楚,需要在项目内工作一段时间,逐渐了解了游戏的开放流程以后才会有相应的工作安排。处于打杂期的策划一般情况下就是跑游戏,提BUG,提建议,更像一个游戏测试,善于发现问题。这种状态可能需要持续一周的时间,如果表现的比较好,或者有一个好的师父带着,那你可能只需要2到3天就渡过了打杂期。配表期渡过打杂期后,基本对游戏的开发流程有了一定的了解,这个时候就会有一些具体的工作任务分配给你,一般情况下分配到手里的工作就是把游戏数据配置到游戏当中去。因为很多的游戏数据都呈现一定的表格结构,这段时期就暂且称为配表期。游戏中需要配置的数据很多,即使其中一个系统或玩法的数据量就可能是1000到2000行,如果你在配表期没有一个高效的工作方式,那你很不幸,将会处于此时期很长时间。因2/11为你的工作时间基本上都花费在配置数据上,而没有剩余时间去学习其他新的东西。想要快速的通过配表期来提升自己,就要能够高效的配置游戏数据。具体的提升方式就是利用Excel表格快速的拉数据,这样原来1000到2000行的数据原来可能需要5-6个小时完成,如果借助了Excel表格以后,你可能只需要5到10分钟。这样结余出的时间你就可以找其他策划或者你的领导要来其他的工作,从而达到学习更多知识的目的。也许有人会感觉我说的时间很夸张,但我可以很明确的告诉你,这个一点也不夸张。举个例子,在有的游戏公司中填写数据是使用公司内部开发的游戏编辑器,数据每个属性的单个输入,然后再把填写的数据导入到配置文件中。如果你需要输入2000行的数据,所有的时间你可能无法想象。而借助Excel你可以一下把2000行数据全部拉出来,然后按照对应的格式直接粘贴到配置表中即可。例如:要配置的脚本数据要求格式为id='',name='',rand=''在Excel表格中按照格式输入,然后在对应的空列中直接一整列的拉数据即可,如下图。看到这里也许有人会有疑问,这些数据如果没有规律不还是需要一个一个的填写到3/11Excel表格中吗?这里不用担心,因为处于这个时期的你,拿到你手里的数据基本上都是已经在Excel中列好的数据,你只需要动手粘贴复制即可。遇到最多的问题反而可能是需要把一横行的数据转换为一竖行,或者去掉原表格里的公式,只保留数值。这里直接利用Excel表格中的选择性粘贴,勾选选择性粘贴面板中的转置或数值即可。在配置的数据过程中你可能还会碰到一种特殊的情况,你拿到一张很大的数据表,而只4/11需要你填写其中的一部分,并且这些数据还是不连续的,这个时候你可能就需要使用Excel中的vlookup函数,然后根据第一列的数据在另一个数据表中匹配返回你需要的数据。具体的vlookup函数的用法可以自行百度。需要配置的数据通过Excel转换格式后,只需要把数据粘贴到对应的位置即可。因为转换格式时可能使用了一些Excel的公式,所以粘贴之前最好把转换格式后的数据再重新转换为数值。游戏中也有很多数据是直接存储到数据库里的,这里就更加简单,需要填写这些数据时,直接把数据库的数据导入到Excel中,然后直接在Excel中修改,修改时千万不要增加数据列,修改完成以后重新导入数据库即可。配表期基本上贯穿了游戏策划的整个阶段,在策划的每个阶段都是少不了的基础技能。所以掌握技巧很重要,这代表着你有着高效的执行力。中级篇工具期渡过了配表期以后,就会接触到一些游戏开发工具的使用,不同的公司使用的开发工具不同,到了一家新的公司,基本上都要重新学习,所以作为策划,学习能力还是很重要的。游戏开发工具从策划的角度分成地图编辑器、UI编辑器、打包工具。地图编辑器:这个主要是根据美术提供的地图资源编辑地图相关的数据,例如哪里可以行走,哪里不可以行走,哪里需要阴影等。3D与2D的地图区别很大,但都是一个量很大的工作,最好是由专人来处理。UI编辑器:把美术提供的图元根据游戏功能拼接成一个完整的界面。在游戏前期也是工作量很大的内容,且需要心细,UI上出现1像素的误差,可能就会被在游戏中放大。最好是由专人来处理。5/11打包工具:这里主要是把美术提供的各种图元进行打包压缩成图集,方便在游戏中使用。打包没什么技术含量,按程序要求打包,打包后把图集放到对应的位置即可。策划期根据工作的安排,部分策划可能直接跳过工具期,直接来到策划期。为什么称为策划期呢?因为到了这里你才会开始写一些与设计相关的策划案。既然是写策划案,那么你的策划案写的就要符合思维逻辑了,能让其他人明白你所要表达的意思。所以在策划案中一些要点是必不能少的内容。要点如下:1、设计目的开发这个功能或者玩法的目的是什么,是提高玩家在线时间,还是提高玩家的付费率,或者提高次日留存等。千万要记住设计一定是有目的的,而不是盲目的。2、概述简单的介绍这个策划案的实现逻辑是什么样的,大概是让玩家怎么玩的。让他人能在第一时间对一个设计有一个初步的了解,并不是每个人都有时间把你的策划案看完的。3、功能点一个正常完整的策划案可能会包含很多不同的功能,而这些功能可能是独立的,也可能是关联的。这些功能点要尽量的分开,单独的列出来写,这样才能使功能结构更简单,更易于程序开发。即使每一个小的功能点也可能有着很复杂的逻辑,如果不把功能点分开来写,到最后可能写的是一片乱麻,东一句西一句的让人无法理解。笔者曾经做过一个抽奖活动的抽奖过程就很复杂,有着多层的抽奖规则,如下。第一层:根据玩家的等级:不同等级段抽取的奖品池不同,等级越高抽取装备等级越高。6/11这里能保证玩家抽到的东西是当前能够使用的。第二层自身累计消耗:根据玩家抽奖消耗的钱数,把对应等级段的奖池再次划分。当达到最对应奖池的要求后,有一次在对应的高级奖池抽奖的机会,然后再次返回普通奖池,每个高级奖池只可抽取一次。当全部的高级奖池抽取一遍后,累计消耗清零,重新开始。这样就能保证花钱玩家能抽到好东西的概率,不然全随机玩家的运气不好时就很伤玩家,怀疑不能抽到好东西,或者认为抽到好东西的都是托。第三层服务器累计:当服务器消耗钱数达到一定数额时,从服务器奖池中抽取一次奖励。也可分为多个档次,这样就可能出现某个玩家花极少的钱捡漏获得高价值的东西,有助于一些花钱少的玩家来抽奖。通过文字描述后,如果感觉描述的不够清晰,还可以补充一个简单的流程图,利于他人的理解,如下图。7/114、配图一些功能描述完成后就要画出一个简要的UI界面,说明界面上每个地方的用途。界面画的时候一定要简介方便,符合用户的使用习惯。尽可能的做到一个界面不要有太多的可操作按钮,只需要一个显眼的按钮即可。这样玩家打开界面就知道需要点击那里,不需要什么引导,如下图(PPT画的)。如果是地形设计相关的策划案可能还需要配上地形设计的图,因为地形上有道路、房屋、树木等各种东西,完整的参考图较复杂,一般可以使用Visio画。5、美术需求根据不同的策划案可能还需要其他的美术需求如模型、icon、地图、UI等。把策划案中涉及到的,并且当前没有的美术资源列出来,并找到对应的参考图,能提美术需求的就要提出美术需求。6、数值需求8/11策划案完成以后,如果是已经在运营的项目,游戏中所需要配置的数据最好也要在案子中写出来,根据策划案内容,列出需要哪些配置数据,如道具的商城售价,每次强化需要的强化石数量等。然后把需求提交给相应的数值策划,由数值策划统一给出对应的数值。7、包装最后就是策划案的包装了,就是把你的功能经过一系列外在的包装。如果不包装,游戏就是一堆的数据,没有几个人去玩。但是包装以后立即就变身成为一个高端的东西,让人有花钱的欲望。具体怎么包装这就要看策划个人的知识储备了,同样是一个提升玩家属性的资源线,你可以把它包装成坐骑、翅膀、经脉、星宿图等。包装的同时也要注意整功能对玩家的简易性,不要让玩家感觉太复杂。有了这些要点以后,策划案基本算是一个完整的策划案了,提交后让自己的领导审阅并多次修改后就可以提程序需求与美术需求了。一般项目提需求是有专人,然后再分配给具体负责的策划、程序、美术。不然谁都可以提交需求,项目就乱套了。沟通期沟通期主要是在策划案完成,并对美术与程序提出了相应的需求。这此时美术与程序看到案子后可能会有各种各样的疑问,这个时候沟通就是必不可少的了。所以,想做一名合格的游戏策划,沟通也是必不可少的能力。与美术的沟通:美术在做图的过程中可能会有很多的小问题需要沟通,这个时候可能就要你和美术耐心的解释了。因为UI关系到功能实现,所以如果有特殊需求,需要提前告诉美术。不然美术就会根据你给出的简单UI做图。如果你的UI画的丑,美术给你的也不会漂亮到哪里。与程序沟通:在工作中与程序的沟通可以说是必不可少的,如果一个地方出现了歧义,做出来的功能就是天差地别,所以在程序实现你的功能过程时,你要多找程序交流,避免功9/11能出现偏差。当然在实现的过程中,程序可能会告诉你某个功能没办法实现,这个时候千万不要纠结,你只要把你想到的逻辑告诉他,没有什么实现不了的,只是时间的问题。如果时间上不允许,就要与领导、程序讨论换一个方法,实现相似的功能。功能全部完成后就需要测试,在测试的过程中可能会出现很多Bug,耐心的记录下来,把所有功能测试完以后,把发现的BUG一次性提交给程序。尽量别发现一个给程序一个,这样做会让人感觉你狠讨厌。改好以后重复测试,直到发现不了Bug。高级篇数值规划当你能够很好的完成策划案以后,你就要学会对你的策划案的数值进行一个初步的规划,这样才能使你的策划案的功能达到你需要的目的。数值规划实际就是要根据每个资源线的定位与生命周期规划对应资源的产出与消耗。规划时一定要从实际出发,结合玩家的感受去做规划,直接套用公式做出来的数值规划有很大的可能给玩家的感觉很差。比如强化装备时,强化+1时需要消耗5个材料,强化+2需要10个材料,强化+3需要100个材料,虽然说的有点夸张,但意思就是规划时要结合实际情况来规划。在一个功能开放的初期尽量做到平滑的过渡,然后再逐步增加难度。上面所说的只是其中一个功能的数值规划,但在游戏中正常都是由很多不同的功能相互组合而成,所以规划时也要考虑到整体的数值。如角色等级,游戏角色从1到100级每级需要多少经验,第一天能升到多少级,满级需要多少天。每个等级段的经验从那些玩法获得,是主线还是日常,还是周长。如1到50级通过100%的主线,50到60级通过30%的主线+70%的日常。60级以后5%的主线+55%的日常+40%的周长。(这里只是举例,具体游戏要根据实际情况而定)10/11一个游戏需要的数据量巨大,一般情况下都有专职的数值策划来规划这些数据,因为要考虑的因素较多,所以数值规划不仅是对体力的考验,也是对脑力的考验。功能规划功能规划主要包括2部分,第一部分为规划游戏需要哪些功能,第二部分为这些需要的功能需要在什么时间开放给玩家。这一部分的内容,一般情况下都是由主策划来完成,当然也不排除项目经理出手干预。第一部分游戏都有着一个明确的目标,不是盲目的去做,所以在项目开始的初期,就要根据游戏的类型与目标人群订好有哪些功能,然后逐步的去一个一个的实现,这样才能有条不紊的完成整个游戏项目的开发。游戏中的基础功能如:移动、战斗、邮件、技能等。游戏中的资源线:如:升级、装备、强化、宝石等。游戏中的玩法如:主线、日常任务、战场等、副本等。游戏中