劳动和社会保障部全国计算机信息高新技术考试

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劳动和社会保障部全国计算机信息高新技术考试网页制作模块培训班Flash平台索引第5单元制作元件第6单元制作动画第7单元交互影片第8单元综合解读Flash影片第1单元绘制形状第2单元处理素材第3单元编排文字第4单元编排对象解读Flash影片了解Flash电影的播放过程了解Flash源文件的构成了解通过面板识别Flash对象的属性的技巧了解通过面板设置Flash对象的技巧Flash电影(.swf文件)好看,可是Flash源文件(.fla文件)却让初学者感到莫名其妙。眼花缭乱的Flash源文件是如何将一个个单元编织成活生生的电影呢?当你发现舞台(stage)上的每一个实例(instance)都位于一个层(layer)的一个帧(frame)序列中时,Flash的世界就变得井然有序了。让我们跟随“跑步者”的足迹,进入Flash空间,去解读Flash的世界吧。解读Flash影片打开示例文件Runner.swf,播放器中出现了一位不知疲倦的“跑步者”的身影:经过的灌木丛和里程碑一个个从身旁掠过,里程碑上记录了“跑步者”的历程……一个简单而有序的电影情节。解读Flash影片打开影片源文件Runner.fla文件后,“跑步者”的内部构造被揭开了。播放头关键帧工作区舞台层在图的中央展示了一个比播放的影片更广泛的区域,它是FlashMX的工作区,这个区域用来放置展示的和将要被展示的内容;在工作区中有一个被灰色区域包围的矩形区域,它是舞台(Stage)。影片播放时在播放器中显示的就是这个区域的内容,其他部分的内容直到它们移动到舞台上才被显示。可以按“,”和“.”键,来移动播放头在时间轴上的位置。随着播放头位置的变化,工作区中的画面也不断改变着。工作区中反应的是播放头所在帧的内容,如同电影片的某一帧运行到了镜头前一样。连续按“.”键,随着播放头不断向后移动,工作区中的画面如同放电影一样动了起来。解读Flash影片也可以在时间轴上用鼠标单击某一帧,播放头将直接移动到该帧的位置。若选择的是关键帧(带有实心黑点的帧),则对工作区中内容进行的修改将反应在电影中。例如用鼠标单击层man的第一帧(它是一个关键帧,因为它带有实心黑点),然后单击工具面板中的箭头工具(或按“v”键),单击工作区中的“跑步者”将其选中(“跑步者”会被蓝色细实线方框包围);拖动“跑步者”改变他在舞台上的位置,如图所示。选择菜单栏中Control→TestMovie项(或按Ctrl+Enter组合键),可以看到修改后的结果。如图所示。在默认情况下,Flash影片将被播放器循环播放。也就是说,当播放头移动到片尾时将自动移到片头重新开始播放。在使用“,”“.”键移动播放头时,工作区中的“跑步者”并没有“跑”。观察一下他所在的man层,其帧序列从头到尾只有一个关键帧,其他帧也都是灰色的普通帧。也就是说在这一层帧序列上没有设置“跑步者”的变化。那么他在哪里“跑”呢?解读Flash影片用鼠标右键单击“跑步者”,选择弹出菜单中的“编辑”项,随后工作区进入了“跑步者”运动的子时间轴。如图所示。在这个时间轴上只有一个drawing层,上面排列着14个关键帧。按“.”键移动播放头,可以在舞台上依次看到“跑步者”一系列的跑步姿态。在播放影片时,当父时间轴的播放头移动到“跑步者”所在的关键帧,其子时间轴的播放头开始与父播放头等速移动,并循环播放,直到包含它的父帧序列结束为止,即使父播放头被迫停止移动。如果父帧序列的前后没有其它帧,那么子时间轴将一直存在,通常不会中途重新开始。为了更清楚地观察跑步姿态的排列,可以单击时间轴标尺右侧的按钮,选择“Preview”预览项,时间轴上将陈列出步态图片。如图所示。单击舞台左上角的场景按钮,可返回主场景。再观察一下时间轴中层之间的关系,不难发现,下面层中的内容会被上面层中的内容遮挡,例如在background层中的蓝天背景衬托着其它内容。层通常运用在表现物体在空间纵深分布的效果上。解读Flash影片工作区中的对象(或形状、或元件、或文字……)都是可以被选取并被编辑的。当它们被选中时,其外观、编辑环境中的时间轴、属性面板及其它相关的面板,都会做出相应的变化,以反映被选中对象的属性。移动播放头到第40帧(草丛所在的区域),然后选中草丛。如图所示。可以看到草丛被蓝色细实线框包围,其中有一个白色带十字的圆点,它是标明了该对象的轴心,可以通过编辑该对象改变其轴心的位置。在时间轴上,层gress和第40到第50帧之间的区域变成了黑色,它标明了该对象在时间轴上存在的位置及区域。注意:尽管在第40帧前和50帧后也有看似一样的草丛,但彼草丛非此草丛。可以用鼠标拖动关键帧或帧序列的尾部,以改变帧序列在时间轴上所占区域的大小。如图所示。改变后的草丛在运行速度上会有一些微妙的变化。这一段蓝色的帧序列是通过在两个包含影片剪辑符号的关键帧中设置运动合成动画而形成的。解读Flash影片对象的特征(例如对象的大小、位置、颜色……)反映在各个监视器面板中,对象重要属性的设置也可以在这些面板中进行。如图所示。在这里进行的修改不仅反映在影片里,而且工作区中也会实时地反映。时间轴第一层的第一帧看上去有些特别,上面的标记“a”说明这一帧上包含可以运行的ActionScript程序。单击选中该帧,然后在菜单栏中选择Window→Actions命令打开动作面板,这就是Flash的程序编辑器,在这里可以为选中的帧、影片剪辑符号和按钮符号添加修改代码。如图所示。在动作脚本编辑窗口中显示着这一帧所包含的程序,其中只有一条语句:fscommand(allowscale,false);它的意思是设置本影片的尺寸不随播放器窗口尺寸的改变而改变。如果单击该语句,并将参数文本框中的“false”改为“true”,那么影片的尺寸就可以改变。这段程序将在播放头经过该帧时运行,它是否有效与帧序列的长短以及播放头的位置无关。解读Flash影片工作区中的里程碑看上去不在它该在的位置,在时间轴和属性监视器面板的设置上也看不出与它的运动有什么关系,可播放影片时,它却有条不紊的地运行着。答案在程序编辑器里。单击里程碑,动作脚本编辑窗口中出现了控制它的程序。到这里,“跑步者”对我们来说已经没有秘密了。//当里程碑被加载到播放器中时,onClipEvent(load){//将其定位于舞台的(760,300)处,_x=760;_y=300;//并设置里程的初始值为1990。year=1990;}//影片每运行一帧,onClipEvent(enterFrame){//就把里程碑的位置向左移动23个像素;_x=_x-23;//如果它的横向位置小于-55,if(_x(-55)){//就将里程数加1,year++;//并把它放回原处。_x=760;}}

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