游戏相关心理学知识张英赞游爱星辰工作室一个故事问题为何有人会因玩QQ农场而彻夜不眠?选择玩下去or选择玩别的?是什么让我们沉迷于一款游戏?究竟什么是有趣?……1.每次按下按键,掉落食物2.不按按键,地板通电3.逐渐变为每分钟按键一次,掉落食物4.概率掉落学会了按按键学会了按按键(一旦断电,再也不按)学会了每隔一分钟按按键一次不断地按按键概率降低至1/60,小白鼠仍不会停止停止掉落食物后持续很长时间斯金纳箱斯金纳箱种类条件影响例子正强化愉快的刺激增加行为发生频率升级、掉落、强化、外观改变……负强化摆脱厌恶刺激增加行为发生频率强化保护惩罚厌恶的刺激减少行为发生频率强化失败碎装备消退无任何强化减少行为发生频率斯金纳箱无尽的饼干斯金纳箱强化碎装百分百成功强化不掉级强化有几率暴击装备强化的演变将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。典型特征:时间失真心流体验定义如何达成让用户在操作过程中可以控制自己的行为把很难的操作拆分成几步,既要让人们认为当前的目标可以完成,又不能让他们觉得太简单给用户持续的反馈尽量减少干扰心流体验峰终定律人对体验的记忆由两个因素决定:高峰(无论是正向的还是负向的)时与结束时的感觉含义峰终定律宜家的“峰”就是物有所值的产品、实用高效的展区、随意试用的体验、美味便捷的食品,而终可能就是出口处那1元的冰淇淋!星巴克的峰是“友善而且专业的店员”、“咖啡味道正宗”,终是“店员的注视和真诚的微笑”。所以尽管整个服务过程中有“排长队”、“价格昂贵”、“长时间等待咖啡制作”、“不容易找到理想座位”等很多差的体验,但是客户下次还会再去。——百度百科什么是游戏中好的的“峰”和“终”?你觉得哪个图形最有趣?有趣(Interested)是一种和不确定相关很高的情绪愉悦(Comfortable)是一种和确定性相关很高的情绪有趣≈不确定性有趣愉悦创业公务员谈恋爱婚姻生活旅游在家中写作练字A.肯定获得100元B.50%获得200元你会选哪个?A.2块钱B.一张彩票你会选哪个?前景理论1、“二鸟在林,不如一鸟在手”,在确定的收益和“赌一把”之间,多数人会选择确定的好处。所谓“见好就收,落袋为安。称之为“确定效应”。2、在确定的损失和“赌一把”之间,做一个抉择,多数人会选择“赌一把”。称之为“反射效应”。3、白捡的100元所带来的快乐,难以抵消丢失100元所带来的痛苦。称之为“损失规避”。4、很多人都买过彩票,虽然赢钱可能微乎其微,你的钱99.99%的可能支持福利事业和体育事业了,可还是有人心存侥幸搏小概率事件。称之为“迷恋小概率事件”。5、多数人对得失的判断往往根据参照点决定,举例来说,在“其他人一年挣6万元你年收入7万元”和“其他人年收入为9万元你一年收入8万”的选择题中,大部分人会选择前者。称之为“参照依赖”。假如你买彩票中了1000万,你打算干什么?感受早于发生宜家效应投入越多的劳动(情感)就越容易高估物品的价值。当人们购买了宜家家具后,回到家需要花很多力气把它组装起来。看到亲手组装的家具,喜爱程度就会超过同等品质的其他家具。这种个人的付出会让人们认识物品本身价值产生偏差。宜家效应游戏:通过虚拟的手段获取大脑奖励的过程斯金纳箱种类条件影响例子正强化愉快的刺激增加行为发生频率升级、掉落、强化、外观改变……负强化摆脱厌恶刺激增加行为发生频率强化保护惩罚厌恶的刺激减少行为发生频率强化失败碎装备消退无任何强化减少行为发生频率强化刺激行为初期提高强化发生的次数优先使用愉快的刺激,尽量避免使用厌恶的刺激减少游戏中无反馈的行为合理的随机产出合理的稳定产出心流体验精心设计流程,带领玩家提高技能提供持续不断的挑战,避免玩家感到无聊PVE内容终究有限,合理匹配机制下的竞技才是王道峰终定律次日留存很大程度上取决于首日的高峰体验和结止体验假设我们第一天能提供100点快乐,则5,5,40,5,5,40的分布方式效果要比20,20,20,20,20的好资源有限的前提下,集火做出优秀的峰终体验有趣≈不确定性有趣愉悦创业公务员谈恋爱婚姻生活旅游在家中写作练字制造不确定性的几种方式:复杂的策略树、随机、机智的AI、玩家间的博弈难以演算的策略树往往有趣玩家不是不喜欢复杂的游戏,往往是我们前期的教学没做好感受早于发生产出的体验不仅仅取决于最终结果,过程中也有很多空间做出更好的体验。做出足够的刺激,让玩家保持期待。前景理论1、获得100元50%获得200元2、损失100元50%损失200元,50%不损失3、|损失100元||获得100元|4、2元彩票2元5、别人获得100元,自己获得90元自己获得80元,别人获得70元在产出的期望值相同的情况下,不同的处理方式会带来不同的感受数值本身和玩家体验之间隔着100本书小概率高产出小额稳定产出小额随机产出宜家效应投入越多的劳动(情感)就越容易高估物品的价值。当人们购买了宜家家具后,回到家需要花很多力气把它组装起来。看到亲手组装的家具,喜爱程度就会超过同等品质的其他家具。这种个人的付出会让人们认识物品本身价值产生偏差。提高参与感可以提高玩家对游戏的喜爱程度一切都规划好的游戏相对难以获得喜爱认知目标行为反馈目标是否简单易懂?是否符合玩家习惯?有无持续的挑战?是否聚焦行为是否带有不确定性?有没有参与感?是否平淡无味?反馈是否在体验层面被玩家感知?有没有快感?认知是否建立起来?有没有反复强化?一个假设更适应环境的心理特征遗传下来,不适应环境的被逐渐淘汰。人类的大脑进化出了一套独特的奖励机制,对适应新环境的行为进行奖励。人们会对不确定的新环境感到有趣,大脑会不断地对适应这种环境的行为进行奖励,直到完全适应或没有可取的适应行为为止。游戏性≈多样的适应行为+复杂的环境推荐阅读《心理学导论》——耶鲁大学公开课《怪诞行为学》——1、2两本《游戏改编世界》——着重讲了心流体验《设计师要懂心理学》——居然有100条《Psychology:AVeryShortIntroduction》《Happiness:AVeryShortIntroduction》《史玉柱自传》——征途是怎样诞生的《你的生命有什么可能》——更好地规划自己的游戏生涯