迪斯尼动画的12条运动规律--经典!

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资源描述

迪斯尼的12条动画规律迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐纳德的头上。在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。我们认为在球快速运动的那一段时刻应该改变球的形状。最简单的方法是把圆圈拉长,然后在它碰撞地面的时候迅速的将其压扁,就象橡皮球一样。这个在底部的变化可以使球在弹到空中时显得有力量。如果我们在这个动作的两点间额外的加入中间画,这会使小球在地面停留的时间太长,就会产生小球主动跳跃,而不是反弹的奇异效果。(测试后可以看到它更像墨西哥的跳豆,而不象球)。如果我们在图画的安排和它们的距离上产生了错误,会产生一些让人感到奇异的效果,如象一只受了伤的兔子,一只在生气的蚱蜢或者象一只困乏的青蛙。然而,这样又使那些圆圈看上去好象有了生命一样。初期的动画艺术家们是有创造力的团体,他们善于尝试各种改变。动画家在对场景中的动画,考虑的任何对其有启发的事情都是十分重要的。我们从球跳跃的开始和弹起就可以看到一些人的差别。因为随着球弹跳的距离越来越短,球也逐渐的失去弹力。我们可以在透视图中很好的看到它们的复杂的外形变化动作,还有在球的周围添加一些条纹来表现它在整个运动中的旋转。这些人很快的被效果部门区分开来,专门从事机械类型的动画。象一接触球就爆炸,或者在球第二次弹起时象鸡蛋一样碎裂,再或者让它张出翅膀飞走,这些表演的结局更让人觉得有兴趣,有活力和充满惊喜。迪斯尼动画技巧原理之二——预期如果没有一组有序的动作一步一步的来引导观众,那么观众在荧幕上只能看到一个运动的场面,却不能理解其中要表达的意思。事实上,在每一个动作发生之前,都有一个准备和预期的动作。它可以让观众预见到下一个将要发生的动作,从而为主要的动作做好铺垫。一些细微的动作变化或者幅度很大的身体动作都可以来作为预期动作。比如人在奔跑之前会象弹簧一样,将自己的身体蜷缩起来,拱起后背,耸起肩部,提起一条腿,并注视着自己的前方的目标。米奇在拿取一样东西时,会先抬起双臂并看着那个物体,这就表明他打算对那个物体做出动作了。其实,这是戏剧表演中惯用的手法。因为如果没有预期动作,观众就会感到不知所措,并会有“他在做什么?”的疑问。预期动作也许不能表达一个人为什么做某事,但是它可以表达一个人正在做什么或者下一步打算做些什么,这样,观众才能期待下面的发展,才会更加吸引观众。所谓的“让人感觉到惊奇”指的是:观众正在期待着自己预计的事物发展的结果,而等到的实际结果却与他们预计的相反。如果观众没有预先的期望,那就不会有惊奇的效果。同样,如果在动作的过程中没有加入预期效果,那给人的感觉只会是一系列毫无意义的惊奇。早期的动画给人感觉很突然、生硬,很难能吸引起观众们的注意力。沃尔特认为这是自己改进动画的首要任务。他把这个改进措施称为“对准”,就是如何向每一个人清楚地表达某个动作或手势的意思。举例来说,当那个叫奥斯瓦德的幸运的兔子把手伸进口袋里去拿一份三明治作午餐时,在整个身体的运动中,手和口袋有着直接的关系。当它把手对准口袋的时候,必须让所有人都清楚的看见,并且能让人们预见到接下来要发生的事情。当奥斯瓦德把手伸入胸前的口袋时,也要让它视线跟着手动,眼睛注视着口袋,这个低头的动作非常重要,我们必须要让观众看清这个动作,作为观众视觉的引导,没有这个动作,观众会问“它究竟在哪儿拿的三明治?”沃尔特展示了如何做出他那种夸张的,有意思的动作,展示了身为动画家所拥有的能力。克拉克在数年后说道:“在今天,这种动作的处理对于我们来说也许很简单。可在那时,这种处理方法可是从没有被尝试和验证过的。”在真实的生活中,不经过一定程度的预期就能够发生的动作几乎不存在。预期,就像是一种使人以自然方式运动的方法。没有它,任何动作都将显得没有力量。对于打高尔夫球的人,预期就是球棒挥出前的准备姿势。对于棒球投手,预期就是挥臂投球前的准备动作。击球手则会用一组连续的预期动作(身体带动手臂向后扭转)做好准备,当球接近球棒的时候,击球手会迅速的向前扭身发力,给出一个击打,如果没有那个有力的摆动就不会有那一击。迪斯尼动画技巧原理之三——演出(布局)“布局”是一个让人觉得很平常的动画原理,因为舞台表演中早就运用了它,并且有相当大的影响。它的含义十分明显:就是将所有的想法完整、清楚的表现出来。舞台上的一个动作,可以让观众理解到它所要表达的角色的表情、个性和情绪。当它被完整地演绎时,会使每一个观众都产生共鸣。“故事点”始终都是要重点考虑,这是不容质疑的。举例来说,如有一个特定事情,它能推进故事的发展。那么我们现在要考虑的,就是怎样将它表演出来。是用一个能看到所有事物的长镜头来表现有趣,还是用一个特写镜头来表现有趣?是用一个长镜头的平移来表现比较好,还是用一系列不同对象的镜头穿插来表现比较好?每个场景都必须有一个合适的设计,并且每一个电影的格局都必须帮助故事点的创建。如果想营造一个有幽灵出现的阴森感觉,在场景中应该充满代表阴森情景的标记。如一栋破旧的房子,再加上点呼啸的风。风在穿过院子时,树枝或窗纸发出沙沙声。阴云蔽月,再加上让人感到恐怖的天色,也许让窗户噼啪摔打,或者再让它摔到地上,再或者让一个阴影来回地移动。所有看到这样的情景的人,都会惊吓的说:“幽灵”。显然,如果在这种情景中加入一个明亮的花坛,是很不恰当的。如果你正在演示一个动作,那你必须确保只有这个动作被观众看到;在动作进行中,你也不能因为舞台的帷幕,演示的角度,或者舞台后部的东西,使观众在观赏时感到糊涂。你也不能仅仅因为动作看起来很可爱或者看起来很好笑就绘制它。在绘制下一个动作之前,就应该将如何布局考虑成熟,并且使之简单明了。就好像你在用嘴说:“注意这里——现在再注意这里——现在是这里”你必须确认好摄像机和角色之间的正确距离,来表现他在做些什么。如果他在踢腿,你就不能只拍摄到他的腰部就停止了。如果你在表现角色的表情动作,你不能用一个长镜头来拍摄他的背部。魔术师说,他们喜欢近距离表演,这样就能够很容易地引导观众的注意力,就可以方便地走到任何需要的位置。而当魔术师在偌大的舞台上单独表演的时候,观众的注意力就很容易被他的腿部、后背、衣服以及任何不自然的运动所干扰,那样观众就不会注意到魔术师的表演了。身为一个导演,大卫的表现手法强调了特写镜头的价值。“凭借特写镜头的使用,我们可以成功地做到,将观众头脑中那些不重要的感受消除掉。”当其他的绘画问题被解决得差不多的时候,动画师们又有了一个特殊的问题。动画中的角色是黑白的,很少用灰色作为黑白的过渡。米奇的身体是黑色的,双臂和手也都是黑色的,除了使用“剪影”,我们没有其他的方法来清楚地表现出动作。有多少类似的情况呢?如果我们将米奇的手放在胸前,在剪影中观察时,就会感觉到手“消失”了,如果我们相对于头部提升肩部,又会与耸肩的动作相混淆。又比如当米奇又大又黑的耳朵缠在一起时,或者其他的静止动作时,都是这种情况。事实上,这种局限性能帮助我们理解到:学会用身体的“剪影”来表示动作始终是比较好的。卓别林主张,如果一个演员完全体验到了他所饰演角色的情绪,那他可以用身体的“剪影”将它表示出来。沃尔特指出:“用身体的“剪影”来演示,可以使每件事物都能被清楚地看见。不要在角色的脸上放一只手,观众会看不见角色在做什么。把手从脸上拿开,就会清楚多了。”如果要清楚地保持一个身体的“剪影”,我们必须坚持重画、设计、反复试验,这是使动作显得自然和真实所必需的。我们必须使动作看上去更精确并且符合要求。迪斯尼动画技巧原理之四——顺序动画和摆姿势动画的制作主要有两种方法。第一种叫顺序动画,顾名思义,动画师从场景的第一张画面开始,按照顺序逐帧绘制,并在绘制过程中获得新的灵感,直到场景的最后一张。他知道场景的故事点以及相关的动作,但在工作开始前,很少通盘考虑整个动作如何完成。因此制作的画面和动作充满新鲜感和微感怪异的样子。第二种制作方法称为姿势到姿势的方法,使用这种方法的动画师要事先设计动作,考虑那些姿势能够最有力地展现动作,只画出那些动作必须的姿势,然后根据尺寸和动作的变化,建立姿势间的逻辑关系。然后,把场景交给他的助手去绘制中间画(inbetweens).这样绘制出来的场景便于其他人接手,并且能够保证动作的效果。因为动画师早在绘画前就已经把其中的关系都仔细地考虑过了。他们将时间更多的花费在改善小原画和练习加强对动作的控制上了。凭借姿势到姿势的制作方式,我们的动画可以更清楚和有力量。而在顺序动画,动画都是自发的。因为他们在为制作不同类型的动作时各有长处,所以这两种方法都还在使用。通常这两种方法被结合使用来保证顺序动画不会失去控制。场景的布置是根据实施的动作安排而设计的,粗略的图画是对角色大概的发展进行描述,虽然这些都不会在随后的真实动画中使用,但是它们仍然为动画的大小、角色的位置、动作的姿势、和与背景的关系提供了指导。即使一些动画师在觉得缺乏能给于动画自发感觉的控制元素时,在需要的时候,它们同样会给出很多控制。大多数狂热的,不规则的动作让人感到印象很深刻,或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