动画运动规律AnimationSportRegulation第二章动画常见运动26动作的夸张变形7动作的交搭8动作的透视(重要)9复合运动10对话与口型(对口型,详)(表演,略)6-动作的夸张变形动作的夸张:生活中的动作与动画中运用的动作夸张是有很大区别的.动画中的夸张效果是根据物体的性质,运用拉长,压扁等夸张手法加强动势,其运用完全由创作者主观掌握.将动作赋予适当的创作性的夸张,使动作准确地传达视听语言,是很有意思的工作。要点:1.漫画化的力的作用;2.观察与想象1、动势的夸张:动画中夸张的运用是根据动势的需要来安排的拉长、压缩、扭曲等变形手段要随着动势改变而改变。当物体被压扁时,体积不变.图例:2、速度引起的夸张变形:在动作极快的情况下,两个单独的动作之间产生了重叠,眼睛看到的是叠加在一起的动作,于是就产生了变形.图例:3、综合的夸张手法:动画片的艺术形式是戏剧化的表现形式,漫画化的物体和自然状态的物体有着同样的特性不同图例:视频举例:7-动作的交搭动画角色身体的不同部分之间有一个时间差(指因和果或一个现象和另一个相关现象中间的相隔时间),被称为交搭动作。比起一次完成的动作,它更有动作层次的效果。图例:跑动的狗,首先停止的是前脚,先被压缩短(夸张)—然后它的后腿和后脚从后面向前—四只脚都着地—身体抬高之后回到原位(余震)—耳朵继续摆动…动作的一系列交搭图例:如何理解动作的交搭:动画片交搭动作根据的原则是将一组连贯的动作分别按顺序动,产生的层叠结果;交搭动作在动画设计中要注意必须得是分别完成而非一次完成。动作交搭图例2:动作交搭运用的巧妙,就可形成重叠动作,在主要动作中有小动作,增加运动的层次和趣味;图例:交搭动作与跟随动作的区别:确有相似的地方,不过跟随动作与整体动作同时发生,交搭动作一般发生在前一动作之后.8-动作的透视(重要章节)要设计出准确的透视动画,1、懂得几何图形的知识,2、当角色以透视角度走路时,先画好正确的透视格子,以求角色身体高度和步伐长度的合理变化,3、形象的各个部分都保持应有的正确比例。图例:第一步:沿着人物要经过的地方画一条动作轨迹与消失点相连,画一条线,用人物跨步姿势的最高点与消失点相连,得出透视角,画平行垂线AC和BD,这是通过跨步的脚跟做出的.第二步:将A和D连接起来,同时也要连接BC,利用AD和BC的夹角点与消失点相连,得到G点,AG相连得到F点,F点才是符合透视规律的透视点然后做垂线FE,FE与BD是平行的,得出下一步的透视位置.第三步:再依次画出角色的完整原画,并加入中间画,形成完整的运动。运用透视的技巧正面的透视效果是以中心点为地平线消失点,将透视线以立方体的效果画出而得到的.2、确立人物自身透视关系的时候,可以用立方体盒子来明确.图例:人物空间透视关系在制作动画时,立体的形象也需要用立体的思维来完成运动:3、在动画中,放低水平线或改变消失点可以造成透视上的变化,这需要经验。在所有透视动作中重量必须明显,在透视镜头中,假如已有适当的准备动作,一个角色从前景起跑可以只用很少格数就可跑出地平线。图例:4、生动的形象要求动作有空间和立体的幻觉,不然,角色会显得太呆板。利用一切可能的机会作夸张的透视动作是有好处的,例如一个对象或一个形象的某部分紧贴着镜头前经过,在画稿上应突出形体的增大。将夸张,透视,交搭综合用的例子:孩子与礼物:上午的课程告一段落,课堂作业:1、动作的交搭:可以设计机械造型,并让它产生交搭运动(简);有生命物体的运动交搭(难)2、做物体向地平线的透视运动,主要为了掌握运动透视的画法,要求有中间画。完成这两套动作需要一秒钟的时间,一拍二的手法。9-复合动作复合动作的高难度复杂动画,指的是形象众多,动作性强,运动幅度大,形态多角度透视变化强烈,以及技术操作上比较复杂的动画,这种高难度复杂动画镜头数量的多少,要看影片的具体内容,风格和要求。复合动作的表演内容,则是指故事情节需要角色以清楚的表演来完成,一个情绪的变化需要多个小动作,表达简单完整,干净利落;1.透视变化强烈的中间动作,例如:人或动物的全身和局部,上下左右多角度的透视变化等;2.包含多种规律复合运动的中间动作,指的是在同一张画面上,有人物.动物.道具及附着物等多种形态和运动规律的复合中间动作。3.在一张画面上,众多人物或动物同时活动的大场面动画,这种镜头的角色不一定都有大幅度的动作变化,但是,不同的人物或动物姿态不同,运动幅度大小也各异。9-2表演角色在场景中所要叙述的故事情节,都需要以清楚的表演来完成有个性的表演动作是艺术性的,是技术,表演,和动画时间掌握恰到好处的混合体。表现角色情绪需要设定大量角色的丰富表情来完成:表现复杂,激烈的动作,需要综合运用动画运动的创作手段,运用连续制作或者重点制作的方式来完成;图例:表现抑郁,沮丧,悲哀等情绪需要慢一些的动作,而表现兴高才烈的情绪,动作要快些,其他如惊奇,迷惑和怀疑则依靠面部表情和身体姿态。再加上背景气氛,以及一切可以烘托视觉效果的处理。一个情绪可能需要十多个小动作来表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净俐落是这个原理的要求标准太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点。动画图例:表演的例子:10对话与口型口型设计在动画创作时,是十分重要的一环。对白一般是前期录音的,动画家反复听以确定发音方式,声音的起伏都在脑子里做到清楚明白。先要明确的问题:我们在说话的时候,每一个元音和辅音都不是固定的模式,是要根据每一个角色所反映的性格具体而定的.有规律的地方:当发元音:A,E,I,O,U(ay,ee,eye,oh,yoo)时是张开的;而发辅音B,M,P,F,T,V(bee,em,pee,eff,tee,vee)时嘴是闭上的.20世纪50年代以后,电视动画的出现要求更方便,更有效率的动画生产,动画制作者找到了一条捷径:“A—H”口型制度,目前已被所有动画公司所采用,有利于不同地区的合作生产.“A—H”口型制度,就是归纳说话常见的口型,总结出八种来代表所有的口型.A号口型:一个闭起来的口型,用来表现所有需要闭嘴的音节,如B,P,B号口型:稍微张口,常常只露一点牙齿的口型,如Y,Z,S等,C号口型:口张得更大些,并稍微显露出一条舌头,如E,H等,D号口型:嘴大张,如A,I等,E号口型:开始把张开的嘴,嘴角聚拢成略微撅嘴的样子,如O,R等,F号口型:嘴向前努,撅得很紧,如W,G号口型:牙齿轻轻咬住下唇,如F,V等,H号口型嘴略张,口中的舌头抵着上颚,如L,较少用.理念:“A—H”口型是流水线动画制作中比较好用的方法,不能说所有的角色嘴动就那么几下子吧!特别是带有情绪的脸部动作.它是一个标准,但要做的出彩就要有所突破.嘴型说的内容:Hello,Lopete.Fineday,isn’t?Howareyou?角色发出的是五个元音:A,E,I,O,U1、在制作说话的节奏时,要注意干脆利落地表达,发元音不需要过渡(即没有中间画),先发重音在过渡回来,注意先重后轻例如Bang!!的发音.或者在重音前加一个缓冲,再爆破到“ng”音2、比如,表达“hey”或者“wow”这样的音节时,不要用渐进的方式,那样会显得非常拖拉和柔弱.丢掉中间位置干脆地说出来,可以产生更多活力.#在日式动画中脸的形状不随口型的改变而改变,在欧美动画中,脸型是要改变的3、对口型的关键是找准词的发音,而不是单字的发音.准确把握单词的口型并确保我们能看清楚,选择主要的口型而避免把每一个细节都画出来.找准一个词开始的第一个元音和每个词的最后一个重音,中间音节一带而过,口型就趋于吻合了.图例:以单词“fortune”(财富)为例:重复的表现方法:简洁的表现方法:以“hello”为例,重复的方法:简洁的表现方法:4、牙齿在嘴里是固定不变的,不要把牙齿当成橡皮筋5、不要加入说话时舌头的中间画,舌头动起来很快,看起来只有上下运动,中间的过程根本看不见.6、对白不是仅仅表现变化的口型就行了,还要伴随头部的高低转折,表情及身体动作.角色说的是:NOW!!(现在)片子以对白为主要内容的,要保证口,眼睛和面部的其他部分表达出对白的意思,手的运动,身体的运动也应用来突出内容。同时要点密切配合。口型作业:设计一角色的头部,并让其说“我爱做动画”这样一句话,要求有正确及明晰的口型,可以运用一定的夸张效果。这个作业要求有将近一秒半的时间,一拍二的手法。提示:一拍二的手法,可以先做角色闭嘴的状态,然后以“wooo,aii,ziooo,dooaaa”的音节进行制作。