Vray参数设置详解

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资源描述

-1-Vray参数设置详解注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。一、Indirectillumination(间接照明)标签栏(一)Indirectillumination(GI)间接照明打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图,首次反弹选择irradiancemap(光照贴图),二次反弹选择lightcache(灯光缓存)。AmbientOcclusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的BakeAO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。(二)Irradiancemap(光照贴图)卷展栏设置-2-参数设置:1、Minrat(最小比率):测试值:-3至-6出图值:-32、Maxrat(最大比率):测试值:-3至-5出图值:-1至03、HSphsubdivs(半球细分值):测试值:30出图值:60-80注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择verylow(非常低),出图时选择medium(中等)即可。detailenhancement(细节增强):知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于IrradianceMap自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detailenhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambientocclusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。Scale:这个属性定义了半径的单位。Screen:半径是以像素计算的World:半径是以世界单位来计算的(三)lightcache(灯光缓存)1、Subdivs(细分值):测试值:100出图值:800-12002、Samplesize(采样尺寸):测试值:0.02出图值:无限接近于0(Samplesize可控制图像中噪点的多少)-3-二、V-RAY标签栏(一)framebuffer帧缓存1、enablebuilt-inframebuffer(创建内置帧缓存窗口)关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Renderedframewindow,打开framebuffer下的enablebuilt-inframebuffer(创建内置帧缓存窗口)。2、Rendertomemoryframe:把图像渲染到内存中以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-rayrawimagefile)3、showlastVFB:显示最近一次渲染的图像。4、outresolution:输出分辨率Getresolutionfrommax:使用max系统的分辨率。常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在framebuffer卷展栏下设置图像分辨率。5、splitrenderchannels分离渲染通道Saveseparaterenderchannels:保存为单独是渲染通道。(二)imagesampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)-4-1、imagesampler(图像采样器)类型选择:参数解释:(1)Fixed:固定(2)AdaptiveDMC:自适应DMC(确定性蒙特卡罗,适用于场景细节多、复杂、有模糊反射、景深等元素的复杂场景)(3)Adaptivesubdivition:自适应细分(*效果图常用*根据场景中的明暗进行采样,适用于场景比较清晰,没有模糊、景深的情况)注:自适应DMC抗锯齿比较好,其次是自适应细分。渲染时间:自适应dmc自适应细分固定,时间大约相差了3倍左右,图像质量与渲染时间成正比。2、AntialiasingFiller(抗锯齿过滤器)的选择:参数解释(常用):(1)MitchellNetravali:米切尔过滤器(使边缘更加模糊)(2)Catmullrom:卡特姆过滤器(使边缘更加锐利)测试值:选择fixed固定采样器,关掉过滤器,细分为1;出图值:选择AdaptiveDMC或adaptivesubdivition采样器,过滤器选择MitchellNetravali(模糊边缘)或Catmullrom(锐利边缘)。出图时,经常选择Catmullrom(锐利边缘)。(三)AdaptiveDMCimagesampler/Adaptivesubdivitionimagesampler。以上卷展栏出现哪一个,取决于抗锯齿采样器的选择类型。(1)Minsubdivs:最小细分(2)Maxsubdivs:最大细分。-5-(3)Clrthresh:颜色阈值(三)Environment(环境)1、GIEnvironmentskylightoverride(天光替代)大气将太阳光反射下来的重新照明,是一种间接照明。前提是打开间接照明,Indirectillumination(GI)在半开放、有室外环境参与的情况下需要开启天光,在封闭和夜景环境下不需要开启天光。还可以使用HDRI贴图,拖拽到材质浏览器窗口,指定一张HDRI贴图,加大整体倍增值(overallmultiplier),即可用HDRI贴图照亮场景,此时Environment面板上的天光替代倍增值就失效了。2、Reflection/refractionEnvironmentoverride反射、折射环境替代3、RrefractionEnvironmentoverride折射环境替代(四)Globalswiches(全局开关)常用参数:-6-1、Override(替代材质):测试场景布光分析时需要用到。2、Overrideexclude(替代材质排除):指定场景中某个物体不使用替代材质,使用自身材质,将期排除。3、Glossyeffect:使用一种非光滑的效果进行渲染,测试时能够加快渲染速度。4、Rflection/refrection:反射/折射开关,5、Maxdepth:最大反射次数。6、Don’trenderfinalimage(不渲染最终图像),在用低分辨率跑光子图的时候,不渲染图像,只计算光子图。7、Defaultlight:是否关闭系统默认灯光。8、secondaryraysbias:二次光线偏移。有时图像上会有一些处理不了的黑斑,调节这个参数,有时就能消除。另外,渲染纹理烘焙贴图时此参数有用。9、compatibility:兼容适配老版本的vary算法。10、use3dsmaxphotometricscale:使用3dsmax光度学比例。(五)colormapping(颜色贴图)曝光类型选择:1、Linearmultiply(线性倍增曝光):图像比较亮丽,但有光源的地方容易曝光。2、Exponential(指数曝光):画面不会有曝光,但画面的饱和度、明暗关系会差一些。3、HSVExponential(HSV指数曝光):能控制颜色的饱和度。4、intensityExponential(亮度指数曝光):保持图像亮度不变。5、Gammacorrection(伽马校正曝光):自动对Gamma值进行校正,就像photoshop里的自动伽马值。6、intensityGamma(亮度伽马曝光):除了对Gamma值进行校正,还能修正图像中的灯光亮度。7、Reinhard(莱因哈德曝光):即混合曝光。把Linearmultiply(线性倍增曝光)、Exponential(指数曝光)进行混合使用,可以发挥这两种常用曝光方式的优点,即使画面亮丽,又使画面比较平和。最常用这个选择。参数解释:-7-——选择Linearmultiply/Exponential时:darkmultiplier:暗部倍增Brightmultiplier:亮部倍增——选择Reinhard时:multiplier:倍增burnvalue:混合值混合值的值为1是,为线性曝光,值为0时为指数曝光。Affectbackground影响背景:使当前的曝光方式影响到背景。Clampoutput限制输出:勾选时,场景中使用的HDRI背景贴图不受控制,不勾选时,可以控制场景中使用的HDRI背景贴图,室内图一般不会用到。三、Setting(设置)标签栏(一)DMCsampler(DMC采样)知识点1:蒙特卡罗的基本思想是什么?蒙特卡罗的基本思想:当所求解问题是某种随机事件出现的概率,或者是某个随机变量的期望值时,通过某种“实验”的方法,以这种事件出现的频率估计这一随机事件的概率,或者得到这个随机变量的某些数字特征,并将其作为问题的解。知识点2:QMC和DMC的区别是什么?名词解释:QMC准蒙特卡罗;DMC:确定性蒙特卡罗QMC准蒙特卡罗:是蒙特卡罗算法的一个变种,它的取样范围比纯蒙特卡罗算法要小,所以计算会更快,但是在渲染动画时会有闪烁和噪点出现。DMC确定性蒙特卡罗:是QMC的改良版,“确定性”的意思是指,根据某种规则,每次采样都根据一个确定的采样数据序列,也就是每次采样时都有一个确定的值,所以叫确定性蒙特卡罗。DMC带来的最大变化就是,渲染动画时,减少了阴影的闪烁和噪点的出现,DMC在采样的范围上也包括了QMC。知识点3:DMC的“早期性中止”特性是什么意思?早期性中止:在渲染一张图像时,最开始使用较低的采样值大块地进行渲染,如果没有达到预期的效果,就会继续进行更加细致的采样,直到达到预期的效果,就会停止采样,而不是无限制的一直采样下去,这种性质就叫做早期性中止。-8-参数设置:1、Adaptiveamount:自适应数量含义:值为0时不使用早期性中止,采样时间会很长、很慢;值越大,渲染时间越快。2、Noisethreshold(噪点极限值):控制图像的模糊程度和噪点;它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性,较小的数值有较高的准确性,噪点越少,较大的数值有较低的准确性,噪点越多。3、Minsample(最小采样):在早期性中止之前,最少需要采样的数量,值越大,速度越慢,效果越好。4、Globalsubdivsmultiplier(全局细分倍增)除了有设置的参数外,其他关于模糊的参数都受这个参数的控制,如景深、面积阴影、平滑折射等。它控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!!5、Timeindependent(时间独立):用于处理动画时所有,即帧到帧的采样是一样的。测试值:默认即可。出图值:Adaptiveamount:(0.85-0.5)Noisethreshold:(0.02-0.002)Minsample:(8-20)(二)system(系统)1、Raycasterparams光线投射参数组:涉及到一个比较复杂的算法:BSP,二元空间划分数。-9-知识点1:BSP(二元空间划分数)的解释BSP(二元空间划分数):一个有光线的场景中,光线打到物体身上后产生了物体的轮廓,有时一个场景的面娄会很大,Vray采用了BSP算法,通过分级的形式进行划分,先找到一个大的块,再对大的块进行划分,这里比喻成一棵树,树下面有枝、枝下面有叶,这种算法可以方便的实现对树、枝、叶的各个节点进行整体控制,也可以对每一个叶的最末端进行具体控制。弄懂了这个算法的原理,就很好理解下面参数的意义了。(1)Maxtreedepth(最大树深度):控制最大分多少层(2)minleafsize(最小叶节点尺寸):(3)face/levelcoef(叶节点中三角面的数量)(4)dynamicmemorylimit(动态内存极限)(5)Defaultgeometry(光线投射引擎)知识点2:Vray动态内存极限(Dynamicmemorylimit)的解释随着现在计算机硬件的不断更新,CG行业对视觉的要求也越来越高,以前做建筑效果图的基本都是在max里渲染一

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