浅谈信息技术教学中的激励机制[摘要]本文就高中信息技术教学中如何建立基于任务(练习和作品)的激励机制进行阐述和研究,利用学生心理特点和需求,采用“筑堤引流”的教学手段,对学生的兴趣进行引导,将学生在信息技术课上对游戏、聊天等的兴趣引向对任务的兴趣。为了实现这一点,本文就激励机制的心理引导、条件、分配体制、作用时机等方面进行论述,并给出一个具体的建构模式。[关键词]激励机制载体目标分配体制建构模式[正文]一、激励机制的心理引导激励机制的引入本身就是为了培养、引导、加强学生对信息技术学科的兴趣。其对学生的心理引导也应遵循学生的心理需求,以培养学生健康的心理需求和兴趣为目标。特别要注意以下几点:1、心理引导应注意丰富性。所谓丰富性即对于学生完成任务的激励应避免形式单一。笔者曾看到不少课件和练习软件应用了激励机制。学生一开始对此很兴奋,然而时间一长就失去了兴趣,为什么呢?原来总是那几句诸如“太棒了”、“你真行”之类的简单言语,怎能不叫学生失去兴趣呢?我们来看看游戏为什么那么吸引学生?因为游戏的激励有分数,有宝藏,有升级等等,各种各样新奇的元素刺激着学生的心理。我们的激励机制完全可以借鉴。2、心理引导应注意健康性。比如我们借鉴游戏中的激励元素,在游戏中升级后可得到威力更大的刀械和宝石,与刀械比较,显然宝石这种激励元素更适合高中生。再比如用Flash动画作为激励元素,也应该适当适时地使用,并不是随便一个Flash动画就可以用的,应考虑动画的取义是否健康等因素。3、心理引导应注重竞争性。适度的开放竞争是非常重要的,一节课,一个任务,一个问题,都可以引入竞争。任务完成更好的学生应该得到更多的激励。就好象游戏的闯关任务中,任务完成越好得到的奖励也越多。只有这样,激励机制才会保持它的活力。二、激励机制的系统性和长效性所谓激励机制的系统性是指激励机制不可能单独、分散地存在。首先要有载体,然后是目标,最后是分配体制。笔者认为只有激励机制具备系统性才能使激励作用扎实地发挥在每一个学生身上。载体就是能实现激励机制的系统和手段。比如,一个网络任务(练习)系统就是一个很好的载体,这也是我们教学成果的检验手段,学生在这个系统里能提交作品和练习。如果激励机制缺少软件性质的载体,则实施起来费时费力,且几乎不可能系统地实行!所以,我们的激励机制强调载体的重要。当然载体的其他功能我们暂不关心,我们关心的是怎样在此基础上实现激励机制。载体应该是一个网络软件,后端有数据库支持,每个学生拥有自己的帐号,通过登录进入系统。系统之所以是网络软件是因为单机任务软件无法保证激励机制的竞争性、时间统一性,所以单机系统不能很好地发挥激励机制的作用。而网络软件可以把每个学生联系起来,形成一个竞争的整体。作为教师,也能更好地掌握学生的情况和了解激励机制的作用。目标就是学生的任务,是系统实现激励的依据。比如学生的作品,学生的练习等。分配体制就是激励机制的具体实施。简单的讲,就是根据学生完成任务的质量来实施不同的分配方案。对于一个分配,可以有自动和手工两种手段,前者由载体(软件)通过自动批阅来保障,后者由教师通过载体来主观分配。前者适合于一般的练习,后者适合于学生的作品等任务。一个好的分配体制能充分激发学生的兴趣,发挥激励机制的作用。教师也要注意时间上的长效性,这对于一个系统性的激励机制尤为重要。今天用一下,明天就不用了,激励机制是无法发挥作用的。任务系统加上激励机制,我们可以称其为学习系统。三、激励机制的分配体制笔者在实践中,也尝试使用了几种分配体制。一开始只是积分升级制,后来根据需要,几种机制渐渐加入进去,渐入佳境。1、积分升级制学生完成一个学业任务,比如练习,根据完成任务的质量得到相应的积分,当积分达到一定的量时,给予升级。下面两张表分别是笔者对于学生练习采取的积分量表和升级表:练习成绩(第一次)积分90~100580~89360~79160分以下-2至于采用多少的分值和冠以何种等级头衔,读者可以根据实际情况确定,这里只是给出了一个例子。积分升级制在实际应用中,起到了相当好的效果。主要原因就是学生非常看重他们的积分,因为积分是升级的基础,而升级是学生感兴趣的地方。这让他们在对待自己的任务时,十分的认真仔细,而在开始任务前,对教师所讲的内容就会认真对待。但是,积分升级制也有一定的缺点。因为它本身带有较强的评价性质,如果仅仅是为了几个等级的话,对部分学生来说,激励的趣味性不足。可以说积分升级制也是一个基础性的激励机制,在此基础上,我们可以展开其他的激励手段来弥补它的不足。2、“彩蛋”奖励制当学生完成任务并修正他们任务中的错误时,给予“彩蛋”式的奖励。笔者清楚地记得当一个学生在正确完成任务时,看到思妙动画《一树梨花》那精美的画面出现时那满脸的惊喜和成就感。彩蛋奖励机制可以说一种趣味性很强的激励机制,原因在于它内容可以很丰富,比如说一段动画,一张宝藏图片,增加积分,一个Flash游戏,都可以作为彩蛋。彩蛋机制也可以让学生在开始任务时具有期待和好奇的心理,而彩蛋一旦出现,又满足他们的成就感。这种奖励累积积分等级25分以下小兵25~49班长50~74排长…………机制在提升学生对于信息技术课的兴趣有很大的作用。3、博客激励制当学生完成任务后,给予学生博客的权利。曾有不少学生向笔者表达他们在课堂上拥有“话语权”的愿望,或者说拥有一个交流的平台。事实上,有部分学生就是喜欢把自己的情感宣泄在网络上与其他同学分享,或者说希望拥有自己的网络空间。笔者觉得博客这种平台是一个很好的交流场所,因此把博客权限的开放作为一种激励措施,把oBlog博客系统整合到任务系统中来使用。在实际应用中,取得了不错的效果,博客牢牢抓住了这些学生的心。这些学生往往会以取得博客权限为荣,精心呵护他们的博客站点。BBS也可以作为此类激励手段,不过和博客相比,“私有性”较弱,其激励作用也较弱。4、Internet激励制当学生完成任务后,给予学生浏览Internet的权限。几乎所有的学生都希望上网冲浪。但不得不指出的是,如果教师对学生上网不以控制,以学生自制力来说,会带来许多的弊端。不少教师对于学生上网,控制得很严,除了几节必修的课,其他的大都采取断网的措施。既然网络对于学生有这么巨大的吸引力,那么,我们为什么不可以加以利用呢?即在任务系统中加入这个功能来体现Internet的激励作用,由系统确保学生只有在完成任务后或达到一定等级后才能上网,且只能浏览系统提供的网站。除了以上一些激励措施外,还有其他许多激发学生兴趣的手段可以挖掘和尝试。四、激励机制的作用时机激励机制在使用上,并不是不加以限制的,也就是说要注意它的作用时机,要使用得“恰到好处”。比如在积分升级机制中,我们应该认为只有对学生第一次提交的任务实行积分评价,才能更好地发挥其激励作用。这样学生对每次任务从一开始就加以重视,从而达到我们的教学目标。而彩蛋激励机制则最好用在学生将任务中的错误改正过来的基础上,这样就能促进学生对知识的正确掌握。再例如博客激励机制,我们可以根据教学的需要,适时开放,或开放应建立在学生对所有已经布置的练习都完成的情况下,或达到一定等级,可以根据具体情况实施相应的策略。其他机制也一样,我们都必须从分析学生心理的角度和教学的需要出发,采取相应的策略。五、激励机制的构建模式通过上面的论述,读者可以想象激励机制的构建模式。构建的方法也不是固定不变。为了更好地说明这个问题,笔者就自己实践的一个模式提出来供大家讨论。首先要说明的是,笔者的激励机制是依赖于一个任务系统的,这也是激励机制系统性的体现之一。尽管任务系统是激励机制的载体,但在这里,讨论任务系统的结构不是本文的重点。我们着重阐述激励机制的实现结构,如下图:学习系统中激励机制的构建模式在这个结构中,学生拥有唯一的实名帐号,通过登录机制进入学习系统,完成里面的今日任务。系统根据学生第一次提交的任务质量给予相应的积分,并将积分累加他的积分库中,如果学生的积分库达到相应的等级,那么就获得该等级。如果学生将今日任务中的错误改正过来,那么将得到今日任务的彩蛋。彩蛋和等级是学生获得更高头衔(如博客头衔)的基础。学生一旦获得某个激励,则将以各种表现形式作为荣誉存储进相应的数据库中,以此来强化他们的喜悦感,并反过来促进他们对任务的兴趣。在这个结构中,我们使用了多种激励手段,激励手段之间也存在着相互关联、递进的层次关系。这样构建的目的就是:整个学习就像是一个“挖宝”和“闯关”的游戏,从一开始就吸引学生的兴趣,激发学生对任务的兴趣,在学生完成任务的过程中,从不同层次满足学生的成就感;让学生在学习的过程中,不是感到学习的艰涩,而是享受学习的竞争。在这个结构中,学生学生学习系统获得彩蛋学生积分库登录今日任务获得积分获得等级博客浏览Internet学生荣誉箱笔者没有对彩蛋的分类、表现形式和分配手段作进一步细化。如前所述,彩蛋激励机制是一个拥有非常丰富、有趣的激励元素的机制,这里面大有文章可作,完全可以做另一番系统的规划。限于篇幅,本文不再展开。[总结]信息技术学科本应该就是一门非常吸引学生的学科,然而,我们必须认识到,学生的兴趣所在和学科知识本身是有很大差异的,有些甚至是背道而驰的,比如游戏现象,这种差异反而给教师带来教学上的诸多挑战。因此,与别的学科相比,在培养、引导学生的兴趣上,对于信息技术学科来说,显得尤为重要。而在这一点上,激励机制作为一种重要、有效的教学策略应该被教师给予充分的重视。也正是因为信息技术的学科特点和信息技术教师的技术优势,我们可以在课堂上采取比其他学科更为有效、更为系统、更为丰富的激励机制,充分发挥激励机制在教学中的作用。本文就激励机制的几个方面作了一些浅显的论述和讨论。研究具有特色的激励机制,为我们的教学服务,为我们的学生服务,是一个丰富的话题。