动漫设计与制作第一章动漫基础知识知识点l传统动画的制作过程l二维动画l三维动画l动漫的由来动画的发展历史悠长,自从有了人类文明以来,透过各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现出对物体动作和时间过程的欲望。“动漫”是comic&animation的合意,含有漫画和动画两层含义。动画是早于电影的一种视觉发明。1820年JohnParis发明。1928年,WaltDisney电影制片厂首先开始了制造动画片,也叫卡通片。近代我国也有不少的动画精品涌现,早期的《小蝌蚪找妈妈》、《黑猫警长》、《大闹天宫》,近期的有《宝莲灯》、《西游记》等优秀的作品1.1动漫概述动画的定义动画在英文里是“Animation”,世界上著名的动画艺术家约翰.哈拉斯说:“运动是动画的本质”。目前通常的有两种定义动画的方法:一、动画是一门通过在连续多格胶片上拍摄的一系列单个画面,从而产生运动视觉的技术,这种视觉是通过胶片以一定速度放映的形式而体现出来的。二、动画是一种动态生成一系列相关画面的处理方法,其中的每一帧与前一帧略有不同。动画的原理人的眼睛看到某一画面或物体后,在1/24秒内不会消失。动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。1.1动漫概述传统动画的制作过程1.2传统动画传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤。总体设计阶段第一步是创作剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本。其次是绘制故事画板。故事画板(storyboard)也即是上面提到的分镜头剧本,它类似连环画的画面。然后是制定摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。设计制作阶段设计音响具体创作阶段原画创作中间插画制作动作检查誉清和描线着色1.2传统动画拍摄制作阶段检查是拍摄阶段的第一步。动画片的拍摄使用的设备。编辑是后期制作的一部分。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。选择音响效果配合动画的动作。有中国特色的传统动画剪纸动画水墨动画l计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。二维动画常用二维动画软件:AnimatorStudioFlashRetas本书中采用就是目前使用最广泛、最容易掌握的Flash-软件1.3计算机动画Flash作动画的优点1)操作简单,硬件要求低2)功能较强,可以综合众多环节在Flash里完成动画3)在很多方面简化了动画制作难度Flash也有它的一些局限性1)用Flash制作较为复杂的动画时感觉到很费力,比如转面动作2)矢量绘图的局限三维动画在各类动画当中,最有魅力并运用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支。三维动画开创于20世纪70年代初期。在各种动画软件中,三维创作软件所占的比重最大,随着视窗操作系统的流行,Autodesk公司推出了3DStudioMAX,由于它是在WindowsNT下运行,并且性能远超过3DStudio,因而迅速成为国内的主流产品。由于其功能强大,并较好的适应了国内PC机用户众多的特点,被广泛运用于三维动画设计、影视广告设计、室内外装饰设计等领域。影视行业1927年有声电影第一次出现在人们眼前,类似的革命迅速出现在好莱坞的动画领域:米老鼠开始伴随着音乐出现在大屏幕。20世纪90年代,新的动画技术的诞生和风格不同的制作理念的动画电影市场异彩纷呈。《玩具总动员》是历史上第一部全长度由电脑技术制作的3D动画长片。媒体片头和媒体广告由于真人演出的电影制作费越来越高,且利用计算机技术可以制作出特殊的艺术效果,所以动画制作上也越显优势,特别是电视广告以及特别节目。1.4动画的运用游戏领域2019年3D概念进入游戏界的时候,《极品飞车Ⅱ》、《古墓丽影Ⅱ》(图1-15)等三维游戏登上历史舞台,从此实时演算三维游戏有了长足发展。游戏产业是当前一个新的热点和经济增长点。计算机图形学领域取得的成就强化了游戏引擎,推动着游戏向更照片级、真实电影级享受方向发展。电脑动画辅助教学随着时代的发展、经济的进步、计算机技术的日益成熟,多媒体课件辅助课堂教学,越来越多的教师从多媒体课件辅助课堂教学中,使用电脑动画辅助教学,借以直观地揭示事物的本质和内在联系,引导学生从感性认识到理性认识,促进学生掌握知识与技能。1.4动画的运用第二章“吉娃娃”——卡通整体形象设计知识点l位图图形与矢量图l文件格式l色彩模式l贝塞尔线l节点编辑实例效果如图2-1所示。图2-1最终效果2.1卡通形象设计实例解析设计创意分析与准备制作卡通图形上机前,应有一个较为完整设计创意和构想,要注意到卡通图形的趣味性和夸张性,体现不同的创意。当然,在做草稿时,还要注意卡通的造型、线性关系、色彩关系等各种美学要求。然后依据设计的草图和构思选择适合的软件进行操作。绘制动漫原画在卡通图形的设计和创作过程中,前期的手绘草稿(也就是通常讲的动漫原画)往往能够快速、直接的记录和反映设计的思路,同时,手绘的动漫原画也可以灵活的修改,当卡通图形草图定稿后,就可以扫描到电脑,作为电脑制作的依据。在实际工作中,这种方式是非常有效的。绘制卡通形象的脸部与着色卡通娃娃脸蛋上有了可爱的红晕,在将红晕拷贝一个到娃娃右边的脸颊上,将五官选择并去掉黑色的外框,最后卡通娃娃可爱的脸颊就制作好,脸部的成图如图2-55所示。图2-55完成脸部绘制什么是卡通“卡通”,是英文cartoon的音译,是对于“非真人电影”的最早叫法,最早起源于美国,后流行于全世界。世界各个国家对于动画有着不同的叫法。在美国,人们称之为“卡通”(cartoon);在日本,人们最初称之为“漫画映画”,后来又称之为“动画”;在中国,除了“动画”的称呼以外,人们还称呼其为“动画片”、“艺术片”。什么是卡通形象设计首先,要了解什么是卡通形象?卡通形象就是在漫画(卡通)题材中,有生动、夸张的形式、有鲜明人物个性的人物或动物造型。卡通形象设计,就是运用不同的工具和手段,创造出符合美学要求的卡通形象的过程。2.2知识要点位图图形与矢量图的区别在创作动画的过程中,要用到大量的图片素材,这些图片的类型主要分为两种:一种是位图图像,一种是矢量图形。所谓位图,就是由点阵组成的图像,构成图像的每一个点都要记录一个颜色值,其基本单位是“像数”。它的清晰度受分辨率的影响。矢量图是由轮廓与填充组成的图像,是通过算法记录颜色和轮廓的,其基本单位是“数学对象”,所以它的随意缩放都可以保证图片的质量不会受损失。位图与矢量图从整体上来看,似乎差别不大,如图2-62所示。但如果放大局部相比较,则矢量图的优势就显而易见,如图2-63所示。图2-62位图与矢量图整体比较2.2知识要点位图图形与矢量图的区别位图逐渐放大后失真矢量图逐渐放大后不失真图2-63位图与矢量图局部比较2.2知识要点文件格式各软件支持的文件格式非常多,这里介绍常用的几种。PSD和PDD格式:是Photoshop的专用格式,任何用Photoshop处理后的图片自动保存为此格式,它的容量很大,可以包含多通道,但与其他软件的兼容度小。TIFF格式:位图文件格式,可以包含多通道,起文件结构较为庞大,24位真彩色,色彩还原度高。TGA格式:位图文件格式,24位真彩色,处理图像文件质量较高。BMP格式:是微软公司软件的专用格式,使用索引色彩,windows操作系统等软件中的图像都是BMP格式。GIF格式:位图格式,一般用于在网络中传输的图像,这种格式的图片传输速度很快。JPEG格式:是Photoshop支持的一种压缩文件格式,支持真彩色,文件较小,具有最好的压缩率,用该格式存储的图像文件存储空间最小,可以将图像尺寸以不同的比例进行压缩。CDR格式:CorelDRAW默认的矢量图格式。PM格式:PageMaker默认的格式,用于排版文件。DXF格式:矢量图格式,可兼容许多矢量文件。在不同的编辑软件中可以相互转换,CorelDRAW可用导出功能将文件存成此格式。2.2知识要点色彩模式Photoshop定义了许多色彩模式来表现色彩,较为主要的有RGB模式、CMYK模式、Lab模式、Bitmap模式和灰度模式五种。每种模式都有自己的优缺点与适用的范围,并且各个模式间都可以相互转换。RGB色彩模式:RGB是色光的彩色模式,使用红(R),绿(G),蓝(B)三种色彩相叠加而形成其他的色彩。每种颜色由于亮度的不同而显示为不同的色彩效果,每种颜色都有256个亮度水平级,三种颜色叠加就可以形成1670万种颜色(俗称“真彩色“),这就足以再现这个色彩绚丽的世界。由于其色彩效果非常鲜艳,提供的有些色彩已经超出了打印色彩之外,故在用于印刷、打印等输出方式时需转换为CMYK模式。CMYK模式:使用青色(C),洋红(M),黄色(Y),黑色(K)四种颜色叠加而形成其他的颜色,是印刷和打印时常用的色彩模式,CMYK即代表印刷上用的四种油墨色。可以使用RGB模式对图像进行编辑,而在印刷前转换成CMYK模式。Lab模式:是Photoshop中内建的一种标准色彩模式。它既不依赖于光线,也不依赖于颜料,是一个理论上包括了人眼可见的所有色彩的色彩模式,它的色彩表示范围远远超过RGB模式和CMYK模式。Lab模式由三个通道组成,L通道表示亮度,a和b是两个色彩通道。这种彩色模式再混合后产生的色彩非常明亮。Bitmap模式:即黑白位图模式,就是只有黑色与白色两种像数组成的图像。灰度模式:灰度模式中只存在灰度,最多可以达到256级灰度。它是单色通道模式,灰度模式下的位图,其效果就象黑白胶卷拍摄的照片一样,只有灰度的变化。2.2知识要点贝塞尔工具选择工具栏中贝塞尔工具,可以绘制调节出各种直线、曲线和封闭的图形。绘制直线首先单击“贝塞尔”按钮,此时鼠标变成形状,将鼠标移至要绘制直线的起始位置单击,在页面上产生一个节点,然后松开鼠标将光标移至终端并再次单击鼠标,一条有两个控制节点的直线就绘制完成了,如图2-64所示。图2-64绘制直线节点编辑尖角选择工具栏中形状工具,点选需编辑的节点,再单击编辑节点、多边形或封套属性栏中的“尖角”按钮,或者单击鼠标右键在弹出的菜单中执行尖角命令,此时可以控制所选曲线上的尖角的节点。当移动尖角节点一边的控制点时,另一个不会随着移动,所以只会改变一边的线段弧线,如图2-70所示。图2-70节点尖突节点编辑平滑选择工具栏中形状工具,点选需编辑的节点,再单击编辑节点、多边形或封套属性栏中的“平滑”按钮,或者单击鼠标右键在弹出的菜单中执行平滑命令,可以使所选曲线的尖角节点变得平滑。节点两边的控制点位置是相对的,当移动其中一点时,另外一点也会跟着移动,所以节点两边的线段弧度都会改变。但控制点与节点间的距离可以分开控制。当曲线通过圆滑节点时会产生圆滑的曲折,如图2-71所示。平滑节点前平滑节点后图2-71平滑节点节点编辑对称选择工具栏中形状工具,点选需编辑的节点,再单击编辑节点、多边形或封套属性栏中的“对称”按钮,或者单击鼠标右键在弹出的菜单中执行对称命令,可以产生相对于节点对称的两个控制点,无论移动两个控制点中任意一点,这两个节点始终保持对称,如图2-72所示。对称节点前对称节点后图2-72对称节点对象顺序控制在编辑多个叠加在一起的对象时,需要调整对象间的顺序。选择菜单栏中的安排排列选项,此时可看到有到前部、到后部、向前一位、向后一位、在前面、在后面以及逆序七个可以改变对象叠加顺序的选项子菜单,如图2-73所示。图2-73顺序子菜单对象顺序控制到前部/到后部执行子菜单栏中的到前部命令,可以将所选的对象移到多个叠加对象的前面。(如执行子菜单栏中的到后部命令,则效果相反。)选择红色方块,对其执行到最前部命令,效果如图2-74所示。图2-74到最前部效果对象顺序控制向前一位/向后一位执行子菜单栏中的向前一位命令,可以将所选的对象向前移动一层位置。(如执行子菜单栏中的