第六章-人物转面和转体

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运动规律第六章人物转面和转体主编:王亚全1目录CONTENT人物转面的绘制方法人物转体的绘制方法23人物表情与口型的绘制方法课前导读知识目标:了解人物转面和转体的规律了解口型和表情基本规律能力目标:掌握人物转面和转体的绘制方法熟悉口型和表情绘制方法重点与难点:重点:人物转面和转体的绘制方法难点:人物转体的绘制方法在动画制作中,很多镜头的动画是不能单靠找中间位置和加中间线就能解决的。二维动画有较简单的横向运动,也有包含复杂的立体透视变化中间画。在制作此类较复杂具有一定难度的动画时,需要掌握角色的立体结构运动中产生的透视变化,合理准确地制作其中间过程。这比简单的横向运动中间画复杂得多。以下,着重讲述人物转面和转体的运动规律。。动画形象转面第一节动画形象转面的动画技法动画片中,经常会表现角色的头部转面、手腕的转动和手指的曲伸,以及全身的转体运动等等。在制作这类镜头的动画时,就不能以平面运动方法,简单地画好中间线就行的。首先,动画制作者要树立一种动画形象的立体思维模式。往往在刚接触动画制作时,对形体的理解长时间停留在平面造型上,在二维动画制作中,人物形象也同样注意三维的空间意识。如图6-1所示。第一节动画形象转面的动画技法在动画制作中,动画角色是在一定的时间与空间中运动的。角色动作运动既有时间性兼具立体空间感,存在于一定的三维立体空间当中,只不过它是由二维平面加以表现(二维动画)。这就要求操作者不仅具有较强的绘画功底,而且还应具有形体的立体思维模式。如图6-2所示。第一节动画形象转面的动画技法在训练当中,要强化角色结构意识,这样动手操作过程中,以形象转面为例,第一张原画所画的脸是侧面,第二张原画所画的脸已经转向正面。动画在画脸部转面的中间画时,就不可能像平面运动那样,单靠寻找中间点和中间线就能办到的。因为,角色的头是圆形的立体形象,脸上的五官是长在圆形立体面的各个部位上的,当头部转动时,脸的外形和脸上的五官也随着发生透视的变化。因此,在画中间画时,可以将鼻子作为脸部的中心点,由于转面过程中的透视变化,脸上的五官就形成了一个弧形的运动,转脸时的鼻子并不在纯中间的等分位置,由于透视的原因,接近正面的一半距离大;接近侧面的一半距离小。第一节动画形象转面的动画技法在掌握头部转动运动规律后,对于人物角色造型设计中五视图的制作,会得心应手,如图6-4所示。第一节动画形象转面的动画技法头部转动时候,从正面转向四分之三面时,两眼之间的间隔虽然变窄了,但是在动画制作时候会人为处理,不能死板的把两眼间距变短,如图6-5所示。第一节动画形象转面的动画技法角色转头时除应注意的要点之外,还应注意视线的统一,以及角色的体积感不能改变。理解动画形象在运动过程中的透视变化,如头部的转动、上仰、下俯,手腕、手掌的转动,以及手指的屈伸等等。这些运动都要靠透视线的变化才能体现出来。如图6-6所示。第一节动画形象转面的动画技法第一节动画形象转面的动画技法第一节动画形象转面的动画技法第一节动画形象转面的动画技法第一节动画形象转面的动画技法而在动画形象当中,透视线在表面上是看不见的,它全部存在于操作者的头脑当中,存在于对形体结构关系理解的基础上。比如,角色的头是圆形的立体形象,可以把五官的位置,用几根简单的透视线(横线或竖线)加以理解,当头部转动时,脸的外形和脸上的五官也随着发生透视的变化。如图6-7、6-8所示。第一节动画形象转面的动画技法为了在动画工业化流程中,对角色造型尤其是主要角色进行规范设定,保证造型的统一性,如图6-9、6-10所示。第一节动画形象转面的动画技法转体是动画角色经常做出的动作,角色转体的前提依然是立体的掌握形象结构。如图6-11、6-12所示。第二节人物转体的技法转体是动画角色经常做出的动作,角色转体的前提依然是立体的掌握形象结构。如图6-11、6-12所示。第二节人物转体的技法看一个人物转身的实例,从背面转向正面。如图6-13所示。第二节人物转体的技法角色运动幅度较大,如果按照普通的中间线画法,画出的人物机械、不自然,往往做人物转体动画时,要考虑人物运动的趋向性,如图6-14所示。人物面部已经朝向目标,胳膊和手的运动轨迹很大,有节奏感,充满了活力。第二节人物转体的技法正确的中间画不正确的中间画动画片花木兰转身动作第二节人物转体的技法动画片唐老鸭转身动作第二节人物转体的技法动画片花木兰中将军转身动作第二节人物转体的技法动画中角色和真人演员一样,都应具备一定的表演才能,这就要求动画制作者应是一个优秀的演员,动画设计师不仅要满足人物动画的制作,还需要把各种精神状态搬到屏幕上。角色的对白也不只是普通的对话,要包含角色在剧情中的情感,在绘制动画表情之前,应尽可能的了解剧情级原画设定表情的创意;动画制作人员往往还需要对着镜子做出相应的表情来赋予动画形象上。如图6-18所示。第三节人物的表情与口型角色面部可以找到人类表情中最有意义的特点。在动画片里,这些特点也能转移到动物甚至物品上去,因为拟人化是把动物和物品变成人的一种方式。在每个动画片制作的时代里,都有拟人化的漫长历史。眼睛可能是最具表现力的因素了,它可以表现任何态度或者激情,它总是与其他因素配合,例如眉毛、眼睫毛和面颊。下面来看看上述因素做出表情时都保持一种重要的相互关系。眉毛的动作会影响上睫毛,造成眼睛睁大,眼皮提升。而嘴巴的任何极端动作都会影响面颊,结果也影响下眼皮以及眼睛的形状。如图6-19所示。第三节人物的表情与口型眉毛对表现角色的情绪是非常重要的,能够加强眼睛背后所隐藏的情感,如果把眉毛考虑成一个贯穿的线条,就可以呈现出各种各样的表情。可以增强线条生动流畅的韵味,但也不是所有的眉毛都要考虑成统一的线条去表演,但这样确实是一种行之有效的方法。如图6-20、6-21所示。第三节人物的表情与口型眼睛的形状、光泽、甚至瞳孔,都会根据面部的表情变化而产生极大的变化。眼睛的视线可以指引方向,眼球的放大,可以表现天真单纯;眼球的缩小,可以表现恐惧;两只眼睛连城一线,表示极度的、充满喜剧性的恐惧和惊讶;还有象征性的符号也体现在眼球上。如图6-21所示。第三节人物的表情与口型角色表情在动画角色设计中的实例应用,如图6-22、6-23/6-24所示。第三节人物的表情与口型边说话边转身第三节人物的表情与口型动画片中对白口型设计不尽相同。美国迪斯尼动画对白以英语字母的发音为基础,要求口型与动画设计对得非常准。对白中,一组词有时吐字很快,那么,动画设计会根据口型,突出强调某些重要音节,如图6-26、6-27所示。第三节人物的表情与口型口型发音中的辅音和词组的口型第三节人物的表情与口型日本动画对白以五十音图字母的发音为基础,特点是语速比较快。日本动画以商业片为主,为了降低成本,通常只设计A、B、C等三种口型,而且还是一拍三,如图6-28所示。第三节人物的表情与口型国产动画以汉字发音为基础,口型与动画设计不要求对得很准。我国动画对白常用的口型是A、B、C、D、E、F.如图6-28、6-29所示。第三节人物的表情与口型为欧洲动画做加工时,常会见到在F后再加上G和H的口型设计,如图6-30、6-31所示。第三节人物的表情与口型制作表情和动作时候往往需要真人或者动物表演来模拟第三节人物的表情与口型拓展练习一、动画形象转面的练习二、动画形象转体的练习三、人物的表情与口型谢谢配合下一章动画绘制基本功解析

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