maya影视动画、三维动漫考题题库

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Maya考题题库(一)填空题1.多边形的组成元素是点,线和面。2.在对多边形物体进行UV编辑的时候,可以使用Normalize(标准化)命令将UV自动分配到0到1的纹理空间。3.使用Reverse命令可以翻转多边形的法线方向。4.如果要高精度显示选择的NURBS物体,可以使用快捷键3。5.对于NURBS面片的缝合可以使用缝合点(StitchSurfacePoints)、缝合边工具(StitchEdgeTool)和全局缝合(GlobalStitch)三个命令。6.对于在两个NURBS曲面之间创建光滑过渡,可以使用环形圆角(CircularFillet)、自由圆角(FreeformFillet)和混合圆角工具(FilletBlendTool)三个命令。7.Maya非线性变形器有Bend,Flare,Sine,Squash,Twist,Wave六种。8.Maya中的灯光具有两种类型的阴影____深度贴图阴影____和___光线追踪阴影__。9.在Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色:RGB和HSV。10.在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。11.在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键b和鼠标左键来调整画笔工具大小。12.曲面的布尔运算命令包括:并集运算,交集和差集三种。13.骨骼的运动控制可以采用两种方式:正向动力学和反向动力学。14.蒙皮包括刚性蒙皮和柔性蒙皮两种方式。15.在使用BlendShape融合变形时,变形物体与目标体的拓扑结构应尽量的一致,以免在融合变形的过程中出现不可预知的形状。16.Maya提供2D和3D两种运动模糊方式。2D运动模糊计算速度比较快,但是模糊不真实,容易产生错误。3D运动模糊效果真实,但计算时间长。17.在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒25帧,NTSC制的播放速度为每秒30帧。18.在Maya的动力学系统中,分为主动刚体和被动刚体两种刚体。19.Maya的专属语言是MEL。20.计算rand(sin(time))/2的值是-0.5到0.5之间的随机值。21.LightGlow(光源辉光)的HaloType(光晕类型)一共有6种。22.MergeUVs命令与SewUVEdges命令的功能类似,都可以将分离的UV缝合在一起。但与SewUVEdges(缝合UV边线)不同的是,MergeUVs可以设置缝合的有效范围23.IntensityCurve(强度曲线)常用于聚光灯的控制。在所有灯光参数下,只有聚光灯有IntensityCurve(强度曲线)创建按钮。24.Anisotropic,Blinn,Lambert,Phong,PhongE类型的材质拥有SpecialEffects(特殊效果)属性。25.Maya中有3种创建曲线的工具分别是:CVCurveTool(CV曲线工具),EPCurveTool(EP曲线工具),PencilCurveTool(铅笔曲线工具)26.执行DisplayHideHideSelection(显示隐藏隐藏被选对象)命令,被选择的对象将被隐藏。也可以使用快捷键Ctrl+h直接隐藏选择的对戏那个27.关联复制,选择复制的对象为关联方式,在Maya中并没有真正的复制成一个新的对象,而是在同一时间不同位置产生镜像。28.NURBS元素不仅可以在元素编辑时处于显示状态,而且还可以通过DisplayNURBSComponents(显示NURBS元素)中的各种菜单开关,使元素一直处于显示状态29.在删除多边形构成边时,使用键盘上的Delete键,Backspace键只能删除构成边本身,构成边的端点不能一起删除30.在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前Combine两个多边形对象。31.一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用MeshQuadrangulate(网格四边化)何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形。32.PointLight(点光源)的照明效果与灯光的旋转角度或缩放无关。33.聚光灯的照射范围可以通过ConeAngle(锥形角度)来控制光照角度,还可以通过PenumbraAngle(半影)来控制灯光照明区域边界的扩展效果。34.在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入RenderSettings(渲染设置)窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。35.体积光的Penumbra(半影)参数项只有体积光的形状为圆柱体和锥体时才可以使用。36.HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓存)实际上是用显卡的缓存和内存来绘制图像,并把图像显示在屏幕上,然后对显示结果拍屏并存放成图片文件夹。37.在渲染过程中,由于需要,可以按Esc键中断渲染38.Maya的渲染设置分为两部分:通用渲染设置和渲染器渲染设置。39.PaintEffect可以获取特效笔刷绘制自然界中的花草海洋雪雨雷电等。40.路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。(二)判断题1.在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。(√)2.在Maya中,在视图中把物体设置为以线框方式显示,只要在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。(√)3.Maya中,视图是固定的,不能随意改变。(X)4.工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。(√)5.使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。(√)6.曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。(X)7.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图(√)8.在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。(X)9.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。(X)10.Hair不可以直接在Maya的MentalRay中进行渲染。(X)11.在Maya中,动力场可以应用到被动刚体上。(X)12.在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。(X)13.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。(√)14.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图(√)15.Maya不允许用户自定义快捷键。(X)16.在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。(√)17.在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的DepthMapShadows(深度贴图阴影)将不会产生作用。(X)18.材质球AnisotropiC.Blinn、Lambert和Phong可以产生不同的高光效果。(X)19.一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。(√)20.NURBS物体可以使用Merge命令将表面的点合并在一起。(X)21.状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、测试渲染(渲染单帧)、IPR渲染、渲染参数设置。(√)22.打开曲线编辑器窗口后,按键盘a键可以最小化显示节点的动画内容。(X)23.NURBS建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放),不能作各种变型操作。(X)24.关闭灯光属性编辑器中的IlluminatesbyDefault选项,可以断开此灯光对所有物体的照明链接。(√)25.使用MakeLightLinks命令可以快速的断开灯光与物体的链接。(X)26.执行Modify>FreezeTransformations(修改>冻结变换属性)命令可以改变一个对象的轴心点位置。(X)27.NURBS曲线可以转化成多边形物体。(X)28.将流体转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。(√)29.执行DisplayGrid可以“打开/关闭”视图中的栅格。(√)30.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉。(√)31.缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在Y轴上缩放物体。(X)32.置换材质可以在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接受阴影。(√)33.在Maya中,纹理按照不同的应用方法分为多种不同的类型,如可划分为程序纹理和贴图纹理,也可划分为2D纹理和3D纹理。(√)34.把鼠标指针移动到任意一个视图中,按Ctrl键能使某个视图最大化显示。(X)35.在为多边形创建uv时,只可以选择整个物体,不可以选择部分表面创建uv。(X)36.在mentalray渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。(√)37.MayaHardware(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染。(√)38.融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。(X)39.在使用Parent约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制。(√)40.根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。(X)41.在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。(√)42.一个粒子物体只能包含一个粒子点。(X)43.骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制。(√)44.骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开。(X)45.在Outliner窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。(√)46.在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改。(√)47.选择多条曲线执行圆角命令,可以在每个曲线间创建圆角。(X)48.一条曲线只能被对齐到另一条自由曲线上,一条曲面曲线只能对齐到同一曲面上的另外一条曲面曲线上。(√)49.沿法线移动操作适用于多边形的顶点、边线和面。(X)50.在Maya中不是所有灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果。(√)(三)单选题1.Maya软件主要功能是:___。(A)A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒2.Maya中File(文件)菜单中“NewScene”命令的含义是:___。(C)A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有3.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表:___。(A)A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域4.Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是___。(C)A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste5.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行___。(D)A.Display>ShowB.Display>HideC.Display>UIElementsD.Display>Grid6.把两个场景文件合并到一起需要借助___。(D)A.NewScene命令B.SaveSceneAs命令C.Undo命令D.Import命令7.下列选项中不属于几何体的是___。(C)A.SphereB.ConeC.LocatorD.Cylinder8.下列哪个灯光属性可以设置灯光强度的衰减___。(A)A.DecayRateB.ConeAngleC.PenumbraAngleD.Dropoff9.不属于材质类型的有___。(D)A.BlinnB.PhongC.PhongED.Bitmap10.完成骨骼的创建之后,如果要增加骨骼中的关节数或增加骨骼,用插入关节命令可以再任何层级的关节下插入关节,具体操作如下___。(B)A.选择CreateDeformerswireToolB.SkeletonInsertJointToolC.SkeletonRemoveJointToolD.SkeletonConnectJointTool11.下列关于ConnectionEditor窗口

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