游戏设计(策划)文档李裴提案文档•提交给发行商以获得投资的书面文件–过去先写提案文档,得到投资再写设计(策划)文档,而后开发。–目前,投资商一般需要看到游戏DEMO才可能投资,写提案文档的时间延后了。–先写设计文档,可以让你得到更好的提案文档。写游戏设计文档的时机•你必须在上一章讲解的缩小游戏关键要素之后,立即写设计(策划)文档的原型。•建议:–越详细越好!–如果有小组,最好让更多人参与策划•提高效率•参与性更强,责任感更强。–要以专业策划为主导•专业性强•可以为其他人做指导,使其认为任务具有可完成性。设计(策划)文档中的内容•过去的设计文档格式很混乱–象商业文书,而不象建筑上的图纸–根本原因是软件产业长期存在的不严谨现象–与电影页的历史和研究情况(大量大学)比,知识沉淀不够–一般起步的游戏项目小,没有机会在接触大项目前锻炼设计(策划)能力第一部分定义游戏•尽可能清晰地描述本游戏是什么?–没有明确定义游戏,结果热带岛屿(Tropico)这个游戏在开发半年后才发现开发团队里存在6个不同的游戏预想!–大量开发团队请强力设计(策划)人员花大量时间的原因是他们需要清晰的游戏设计(策划)。第一部分定义游戏•实例–Doom•PC平台上的第一人称射击游戏。玩家控制一个太空战士在3D环境里对抗一群异形。玩家可以对键盘、鼠标和遥控杆的功能进行配置。本游戏是动作游戏,不具有策略和角色扮演元素,而是通过极端技术实现杀戮带来快感。单人模式提供三种怪物和恐怖设置逐渐增强的难度级别。多人模式达到空前的玩家对玩家对战水平。第一部分定义游戏•设定情境–游戏定义好还不够,因为游戏精髓可能会在交流过程中丢失。–应该用一小段文字来设置情境,好将开发者带入游戏的环境里。–游戏的片头动画,起的作用也是这样。–例如:对于赛车,电视解说和杂志对于赛车手的讨论就很不错。–注意:这里是给开发者看的,文字就可,不需要电影第二部分核心游戏性•在第二部分要立即转入游戏性的阐述,让读者对文档的其他部分的理解建立在核心游戏性的基础上。第二部分核心游戏性•游戏主视角–有些游戏只有一个主视角,有些有多个,甚至有些对于不同关卡采用不同视角。–3D、2D?什么类型?室内?室外?看多远?先渲染山、树木还是跑道?–给出描述,最好有一幅真彩的视图(美工作品)。–必须建立开发者对最终产品的视图概念。第二部分核心游戏性•核心玩家行为–玩家在游戏中干什么?–关键交互是什么?•驾驶飞船?汽车?还是组织军队?–描述玩家与游戏之间的主要交互。–这里是使用UML的用例图的最佳地点。第二部分核心游戏性•控制图第二部分核心游戏性•游戏内部用户界面–生命值?–时间?–雷达?–离目标距离?–小地图?第三部分相关游戏性•结构中烘托核心游戏性的其他部分–菜单–属性描述–教程结构–多人游戏结构第三部分相关游戏性•菜单–使用usecase和菜单关系表第三部分相关游戏性•属性描述–飞船可以装多少人?–魔棒有多大威力?–角色移动多快?–通过电子表格、图表和关系图描述第三部分相关游戏性•教程结构–游戏的教程让玩家快速熟悉游戏,获得操作能力。–用文字、图表描述教程的组织方式和结构。第三部分相关游戏性•多人游戏结构–支持多人对战吗?–LANorWAN?–采用什么技术?(技术文档详细说明)–支持多少人?第四部分故事背景•在开头交代了情境之后,需要详细讲解故事背景。•为团队服务,让每个人了解背景。•通过文字、图表、艺术作品、截屏表达!第四部分故事背景•世界背景–详细描写世界地图–描写世界历史第四部分故事背景•角色背景–角色的家事、背景–角色的能力、特长等第四部分故事背景•关卡、任务策划–不同游戏关卡是不一样的–描述各个关卡–可以利用AUTOCAD等工具–各关卡的背景情况第四部分故事背景•分镜头描述–带故事情节RPG的尤其需要–注意镜头之间的切换关系–需要带语音描述第五部分属性集•与游戏类型相关•建议在技术设计文档完成到一定程度再做第五部分属性集•2D精灵与3D模型–用电子表格描述属性第五部分属性集•任务、关卡–大小、等级、具体地点(坐标)等第五部分属性集•对话–各种情况下的对话、提示音文本•关键帧与动作捕捉–描述各模型的各种动作、注释、和跟随物品•音效•音乐–各音乐使用场合、时间长短等。第五部分属性集•特效–武器的发射与弹着点特效–喷泉、火等场景特效建议•游戏设计(策划)文档很大,工作很繁重,不可轻视。•可以通过为现有游戏写策划,来锻炼写作技术。