Android游戏开发之旅一长按Button原理今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGLES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在AndroidOpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚AndroidMarket下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合AndroidButton模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类publicclassRepeatingImageButtonextendsImageButton{privatelongmStartTime;//记录长按开始privateintmRepeatCount;//重复次数计数privateRepeatListenermListener;privatelongmInterval=500;//Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下publicRepeatingImageButton(Contextcontext){this(context,null);}publicRepeatingImageButton(Contextcontext,AttributeSetattrs){this(context,attrs,android.R.attr.imageButtonStyle);}publicRepeatingImageButton(Contextcontext,AttributeSetattrs,intdefStyle){super(context,attrs,defStyle);setFocusable(true);//允许获得焦点setLongClickable(true);//启用长按事件}publicvoidsetRepeatListener(RepeatListenerl,longinterval){//实现重复按下事件listenermListener=l;mInterval=interval;}@OverridepublicbooleanperformLongClick(){mStartTime=SystemClock.elapsedRealtime();mRepeatCount=0;post(mRepeater);returntrue;}@OverridepublicbooleanonTouchEvent(MotionEventevent){if(event.getAction()==MotionEvent.ACTION_UP){//本方法原理同onKeyUp的一样,这里处理屏幕事件,下面的onKeyUp处理Android手机上的物理按键事件removeCallbacks(mRepeater);if(mStartTime!=0){doRepeat(true);mStartTime=0;}}returnsuper.onTouchEvent(event);}//处理导航键事件的中键或轨迹球按下事件@OverridepublicbooleanonKeyDown(intkeyCode,KeyEventevent){switch(keyCode){caseKeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER:caseKeyEvent.KEYCODE_ENTER:super.onKeyDown(keyCode,event);returntrue;}returnsuper.onKeyDown(keyCode,event);}//当按键弹起通知长按结束@OverridepublicbooleanonKeyUp(intkeyCode,KeyEventevent){switch(keyCode){caseKeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER:caseKeyEvent.KEYCODE_ENTER:removeCallbacks(mRepeater);//取消重复listener捕获if(mStartTime!=0){doRepeat(true);//如果长按事件累计时间不为0则说明长按了mStartTime=0;//重置长按计时器}}returnsuper.onKeyUp(keyCode,event);}privateRunnablemRepeater=newRunnable(){//在线程中判断重复publicvoidrun(){doRepeat(false);if(isPressed()){postDelayed(this,mInterval);//计算长按后延迟下一次累加}}};privatevoiddoRepeat(booleanlast){longnow=SystemClock.elapsedRealtime();if(mListener!=null){mListener.onRepeat(this,now-mStartTime,last?-1:mRepeatCount++);}}下面是重复ButtonListener接口的定义,调用时在Button中先使用setRepeatListener()方法实现RepeatListener接口publicinterfaceRepeatListener{voidonRepeat(Viewv,longduration,intrepeatcount);//参数一为用户传入的Button对象,参数二为延迟的毫秒数,第三位重复次数回调。}}Android游戏开发之旅二View和SurfaceView在Android游戏当中充当主要的除了控制类外就是显示类,在J2ME中我们用Display和Canvas来实现这些,而GoogleAndroid中涉及到显示的为view类,Android游戏开发中比较重要和复杂的就是显示和游戏逻辑的处理。这里我们说下android.view.View和android.view.SurfaceView。SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢?SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有CanvaslockCanvas()CanvaslockCanvas(Rectdirty)、voidremoveCallback(SurfaceHolder.Callbackcallback)、voidunlockCanvasAndPost(Canvascanvas)控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback接口回调中可以通过下面三个抽象类可以自己定义具体的实现,比如第一个更改格式和显示画面。abstractvoidsurfaceChanged(SurfaceHolderholder,intformat,intwidth,intheight)abstractvoidsurfaceCreated(SurfaceHolderholder)abstractvoidsurfaceDestroyed(SurfaceHolderholder)对于Surface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时Android123未来后面说到的OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。Android游戏开发之旅三View类详解在Android游戏开发之旅二中我们讲到了View和SurfaceView的区别,今天Android123从View类开始着重的介绍Android图形显示基类的相关方法和注意点。自定义View的常用方法:onFinishInflate()当View中所有的子控件均被映射成xml后触发onMeasure(int,int)确定所有子元素的大小onLayout(boolean,int,int,int,int)当View分配所有的子元素的大小和位置时触发onSizeChanged(int,int,int,int)当view的大小发生变化时触发onDraw(Canvas)view渲染内容的细节onKeyDown(int,KeyEvent)有按键按下后触发onKeyUp(int,KeyEvent)有按键按下后弹起时触发onTrackballEvent(MotionEvent)轨迹球事件onTouchEvent(MotionEvent)触屏事件onFocusChanged(boolean,int,Rect)当View获取或失去焦点时触发onWindowFocusChanged(boolean)当窗口包含的view获取或失去焦点时触发onAttachedToWindow()当view被附着到一个窗口时触发onDetachedFromWindow()当view离开附着的窗口时触发,Android123提示该方法和onAttachedToWindow()是相反的。onWindowVisibilityChanged(int)当窗口中包含的可见的view发生变化时触发以上是View实现的一些基本接口的回调方法,一般我们需要处理画布的显示时,重写onDraw(Canvas)用的的是最多的:@OverrideprotectedvoidonDraw(Canvascanvas){//这里我们直接使用canvas对象处理当前的画布,比如说使用Paint来选择要填充的颜色PaintpaintBackground=newPaint();paintBackground.setColor(getResources().getColor(R.color.xxx));//从Res中找到名为xxx的color颜色定义canvas.drawRect(0,0,getWidth(),getHeight(),paintBackground);//设置当前画布的背景颜色为paintBackground中定义的颜色,以0,0作为为起点,以当前画布的宽度和高度为重点即整块画布来填充。具体的请查看Android123未来讲到的Canvas和Paint,在Canvas中我们可以实现画路径,图形,区域,线。而Paint作为绘画方式的对象可以设置颜色,大小,甚至字体的类型等等。}当然还有就是处理窗口还原状态问题(一般用于横竖屏切换),除了在Activity中可以调用外,开发游戏时我们尽量在View中使用类似@OverrideprotectedParcelableonSaveInstanceState(){Parcelablep=super.onSaveInstanceState();Bundlebundle=newBundle();bundle.putInt(x,pX);bundle.putInt(y,pY);bundle.putParcelable(android123_state,p);returnbundle;}@OverrideprotectedvoidonRestoreInstanceState(Parcelablestate){Bundlebundle=(Bundle)state;dosomething(bundle.getInt(x),bundle.ge