UDK虚幻引擎帮助文件(模型编辑器)

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模型部分(静态网格物体)静态网格物体编辑器用户指南文档概要:使用虚幻静态网格物体编辑器的用户指南。文档变更记录:由ChrisSturgill(DemiurgeStudios?)创建。由RichardNalezynski?维护。静态网格物体编辑器用户指南o简介o使用静态网格物体编辑器打开静态网格物体编辑器o静态网格物体编辑器概述静态网格物体布局菜单栏工具栏视图窗口(导航)属性面板BodySetup(体设置)Materials(材质)LightMapCoordinateIndex(光照贴图坐标索引)LightMapResolution(光照贴图分辨率)ForceDoubleSidedShadowVolumes(强制双面阴影体积)UseVertexColor(使用顶点颜色)UseSimpleKarmaCollision(使用简单的Karma碰撞)UseSimpleBoxCollision(使用简单的盒碰撞)UseSimpleLineCollision(使用简单的线性碰撞)UseFullPrecisionUVs(使用全精度UVs)控制鼠标控制键盘控制热键o使用静态网格物体进行工作LODs(细节层次)查看LODs(细节层次)导入一个LOD配置LODs生成LODsUVs生成UVs查看UVs为3DMaxUV编辑设计的光照贴图导入/导出通道破碎的静态网格物体网格物体简化工具简介静态网格物体编辑器用于在虚幻引擎中设置及操作静态网格物体的属性。使用静态网格物体编辑器打开静态网格物体编辑器您可以通过双击一个静态网格物体来打开静态网格物体编辑器,或者在通用浏览器中右击打开它的Properties(属性)..。静态网格物体编辑器概述静态网格物体布局1菜单栏?和工具栏?.在上面菜单中的快捷按钮是导航功能的快捷方式。2预览面板?.(翻转和缩放)静态网格物体。同时也反映了相关几何数据的数量。3属性面板?.分配材质、编辑碰撞、设置阴影贴图,等等。菜单栏工具栏视图窗口(导航)是视图窗口的左边您会看到以下信息:Triangles(三角形):总的三角形数量。OpenEdges(未闭合的边缘):在虚幻引擎的早期版本中,这显示了网格物体的未闭合的边缘的数量。Double-sidedshadowtriangles(双面的阴影三角形):在虚幻引擎的早期版本中,直接或间接邻近未闭合边缘的三角形需要采用较慢的阴影算法(请查看阴影参考页面)。UVchannels(UV通道):UV通道的数量。阴影贴图需要唯一的、不重叠的UVs。(请查看阴影参考页面)。沿着顶部是以下按钮:Show(显示)...按钮和上面的View(视图)菜单的功能一样。点击LockCamera(锁定相机),当您在编辑器中的其它地方时,允许您移动相机。否则它被锁定为围绕静态网格物体旋转。如果您想改变在通用浏览器使用的静态网格物体缩略图片,可以使用SaveThumbnailAngle(保存缩略图角度)按钮来实现。在顶部的Collision(碰撞)菜单用于为静态网格物体分配基本的碰撞体积。关于这个功能的更详细的文档正在构建中。属性面板属性面板显示了特定静态网格物体的属性。除非这些属性在地图中进行了本地覆盖,否则这些属性将会应用到所有的静态网格物体实例中。BodySetup(体设置)关于BodySetup(体设置)的文档正在开发中。Materials(材质)这有两个子域:EnableCollision(启用碰撞):材质的EnableCollision属性为True(真)时,使用那个材质的网格物体的所有三角形都将用于碰撞计算。这意味着碰撞计算严格地基于您所看到的三角形进行。在大多数情况下,这将导致计算的速度要比使用简化的碰撞模型慢。Material(材质):这个纹理ID所使用的材质名称。简单地在通用浏览器中选中您想使用的材质,然后点击'Use(使用)‘按钮。如果您发现静态网格物体的材质没有及时地改变,请尝试点击视口窗口。LightMapCoordinateIndex(光照贴图坐标索引)定义了计算阴影贴图和光照贴图所应用的UVs。阴影贴图需要唯一的、不重叠的、不重复的UVs。因为这不总是为物体设置纹理最有效的选项,所以阴影贴图可以用一组独立的UVs。要获得关于阴影贴图的更到信息,请查看阴影参考。LightMapResolution(光照贴图分辨率)决定了阴影贴图的分辨率。Type(类型)仅是所需要的阴影贴图的一个维度(如果您想要一个256x256的阴影贴图,请输入‖256‖)。没有输入值(默认)意味着不会创建阴影贴图(仅使用顶点阴影)。再次说明,阴影参考页面包含着更多的信息。ForceDoubleSidedShadowVolumes(强制双面阴影体积)强制引擎使用较慢的算法来计算阴影体积。请查看阴影参考页面来获得更多的信息。UseVertexColor(使用顶点颜色)切换是否使用网格物体的预分配顶点(如果存在)。(注意:目前还没有可视化效果)。UseSimpleKarmaCollision(使用简单的Karma碰撞)有很多关于UseSimpleKarmaCollision(使用简单的Karma碰撞)的文档。请参考碰撞参考页面。要获得关于静态网格物体碰撞的总体指南,请参考静态网格物体碰撞参考文档。UseSimpleBoxCollision(使用简单的盒碰撞)有很多关于UseSimpleBoxCollision(使用简单的盒碰撞)的文档。请参考碰撞参考页面。要获得关于静态网格物体碰撞的总体指南,请参考静态网格物体碰撞参考文档。UseSimpleLineCollision(使用简单的线性碰撞)有很多关于UseSimpleLineCollision(使用简单的线性碰撞)的文档。请参考碰撞参考页面。要获得关于静态网格物体碰撞的总体指南,请参考静态网格物体碰撞参考文档。UseFullPrecisionUVs(使用全精度UVs)为了节省内存,默认情况下静态网格物体使用半精度的UVs(16位)。启用这个选项将强制网格物体使用全精度(32位)UVs。当贴图映射到网格物体出现失真时,这个选项可能是需要的。控制鼠标控制键盘控制热键使用静态网格物体进行工作LODs(细节层次)虚幻引擎3支持静态网格物体的任何LOD层次。较低细节层次的网格物体由美术工作人员创建或生成,然后作为一个LOD导入,以供现有的静态网格物体使用。一旦您已经添加了一个LOD,您可以控制在游戏中的哪个距离使用该LOD。查看LODs(细节层次)在静态网格物体查看器的工具栏上有一些按钮,它们允许您查看网格物体在不同LOD层次下的样子:Auto(自动)基于网格物体在屏幕上的尺寸,自动选择LOD层次。这允许您预览网格物体在游戏中的样子。B强制使用`基础'网格物体显示(也就是LOD0)。1强制使用LOD1显示。2强制使用LOD2显示。在这个例子中该按钮是灰色,因为没有为这个网格物体导入LOD2。3强制使用LOD3进行显示。没有为这个网格物体导入LOD3。在3D视口的上方的一些信息也显示了当前使用的LOD,以及顶点和骨骼的数量。如果您在AnimSetViewer(动画集)查看器中打开`ShowBones(显示骨骼)'或`ShowBoneName(显示骨骼名称)'按钮,它将仅显示当前显示的LOD更新的的骨骼。导入一个LOD首先,在静态网格物体编辑器中打开您要添加LOD的静态网格物体。然后在`File(文件)'菜单下选择`ImportMeshLOD(导入网格物体LOD)...'菜单项。将会要求您指定包含较低细节的网格物体版本的ASE文件。一旦您选中了要导入的.ASE文件,将会弹出一个组合框,允许您选择导入这个网格物体要作为的LOD层次。LOD0是‖基础‖网格物体,或多边形数量最高的网格物体。LOD1是第一个逐步降低的LOD层次,以此类推。在已存在的LOD上导入网格物体,将会替换现有的LOD网格物体。如果您导入成功,并且没有产生任何错误,那么您可以按下任何在工具条上合适的`ForceLOD(强制LOD)'按钮来查看您的网格物体是否进行了正确的导入。您可以通过'File(文件)‘菜单下的'RemoveMeshLOD(移除网格物体LOD)'来移除任何导入的LOD层次。配置LODsDisplayFactor(显示因数)是基于出现在屏幕上的物体包围球的大小的。1.0预示着它将在一个方向完全地充满屏幕。在分割屏幕中,任何视口都将使用最大的DistanceFactor(距离因数)。LODInfo(LOD信息)包含了这个静态网格物体的一系列LODs。对于每个LOD,您将会找到以下属性:Materials(材质)LOD所使用的一系列材质。LODs可以使用不同的材质。另外,LOD实例化可以为每个实例LOD材质覆盖这个设置。生成LODs您可以从基础LOD来生成LOD从而快速地获得简化的几何体。为了产生一个新的LOD,选择Mesh(网格物体)-GenerateLOD(生成LOD)。接下来选择您想覆盖的LOD(如果可使用的最高LOD值存在,将允许您添加一个新的LOD),并输入一个目标面数量。修饰符将会将会尽量使网格物体降低为这个目标,但是最终的面数量可能不是精确的。为较大的网格物体生成LOD可能要占用几分钟的时间。UVs生成UVs静态网格物体编辑器包含一个内置工具用于为您的网格物体LODs展开唯一的UVs,它将会创建UV坐标,以便网格物体表面的每个点映射到UV贴图的唯一的一个点上。您可以在Mesh(网格物体)菜单下找到‖GenerateUniqueUVs(生成UVs)...‖菜单项。这将会弹出一个窗口允许您配置展开选项,并把改变应用到您的网格物体上。首先,选择‖网格物体LOD数值‖和‖UV通道‖用于保存结果。当您产生用于光照贴图的UVs时,通常设置UV通道为1。接下来的设置是非常重要的。这是您配置您的模型如何展开为charts(图表)及如何把您的模型映射到您的坐标空间中的地方。这里有两个操作模型,您可以选择它们其中的一个:Limitmaximumstretching(限制最大的伸展量)尝试阻止把像素不均衡地拉伸到网格物体的表面区域。您可以提供一个在0.0到1.0间的值来设置‖伸展限制‖,或者您许可的伸展量。较低的值允许较小的伸展量,这对于钢体模型是合适的,比如建筑组成块。然而较高的值允许更大的伸展量,一般对于有机模型更合适。在任何情况下,较低的值通常将会导致更多数量的分割图表及更多的UV接缝。Limitmaximumnumber通过限制创建图表的总数来保持UV接缝的数量为一个最低值。开始时设置这项为一个非常低ofcharts(图表数量的最大限制)的值。如果UV产生过程失败,那么简单地意味着算法不能在这个低图表数量下展开模型。然后逐步使用较大的值直到您获得了可以接受的结果。注意,如果您在这里使用了一个较大的值,通常算法将总是使用最大数量的图表!这通常会导致很多UV接缝,所以请尽量保持这个数为一个较低的值。接下来您可以设置Spacingbetweencharts(图表间距)。间距是指沿着一个坐标轴的整个贴图空间的百分比。所以,值1.0意味着至少贴图空间的1%应该显示在相邻的图表间。较高的值将会产生额外的间距。请记住您将使用贴图的分辨率。您会希望把这个值设置的足够的大来避免贴图渗透失真,尤其较低mip层次的贴图。最后,您可以使用PackUVsonly(仅打包UVs)选项用于重新打包现有的网格物体图表而不是重新产生完全的新图表。如果您已经手动地创建了精细的、具有较少接缝的图表,并且现在您仅想使用新的间距重新打包它们时是有用的。当您准备好生成UVs时,点击应用按钮!对于较大的模型可能会花几分钟的时间。如果一切正常,您便可以使用静态网格编辑器中的UV工具(请查看下面来获得更多的信息)来预览您的UVs。如果由于某些原因UV生成失败,您应该调整生成器的设置并重新尝试。注意目前仅支持证方形贴图。FalseEdges(错误边缘)最后一个事情—如果您发
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