认知盈余笔记

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资源描述

认知盈余:自由时间的力量克莱·舍基著胡泳译《未来是湿的》讲述了社会化媒体历史性的崛起,以及随之产生的群体行为环境的改变。本书从上一书遗留的地方开始,观察人类的联网如何让我们将自由时间看成一种共享的全球性资源,并通过设计新的参与及分享方式来利用它们。一.当自由时间累积成认知盈余农业化→工业化18世纪20年代,伦敦陷入对杜松子酒的狂热。伦敦正经历着从农业社会到工业社会的戏剧性社会变革,工业化创造了新的工作方式和生活方式,并破坏了原有的社会规范,人们将杜松子酒视为社会转变过程中放松的润滑剂,麻痹自己抵御对城市生活的恐惧。转变:人口数量和社会总财富的增长使创造新的社会制度成为可能,新的社会结构减轻了人们的恐惧,于是杜松子酒的消费量下降,但是作为工业化的副产品,新社会制度下的公民盈余(civilsurplus)出现了。工业化→后工业化电视取代杜松子酒成为应对社会变迁危机新的放松润滑剂。受教育人群数量飞涨+寿命越来越长,工作时间越来越短,受教育人群可支配的自由时间不断累积并激增,但是人们却将时间花在了看电视上。急剧增长的电视观看时间反映的问题:人是社会性动物,但自由时间的激增和某种社会资产的稳步减少趋于一致,这种社会资产便是人与人之间的信任与依靠。社交替代假说包括两部分:①消磨在电视上的时间取代了和家人朋友在一起的时间。②荧幕上的人物组成了一群想象中的朋友,收看电视节目使他们不那么孤独。这导致了人们对关系活动投入不足,即花很少的时间陪家人和朋友。认知盈余是全世界受教育公民的自由时间的一个集合体,我们可以把自由时间当成一种普遍的社会资产,用于大型的共同创造的项目,而不是仅供个人消磨的一连串时间。奶昔错误:①主要关注产品本身,认为对于产品来讲每个要点都存在于产品的属性中②对人们早餐吃食物种类的观念过于狭隘,仿佛所有的习惯都是根深蒂固的传统,而不是累积起来的偶然事件一样。媒体中的奶昔错误:只关注工具本身人们对新媒体工具的使用很少由工具本身来决定,当我们使用网络时,最重要的是我们获得了同他人联系的接口,我们想和别人联系在一起,可以通过使用社会化媒体得到满足。多即是不同20世纪的媒介作为一种单一事件发展着,这种单一事件就是消费,但实际上媒介由三种活动构成:消费、创造和分享。电视→消费电话→消费+创造电脑→消费+创造+分享认知盈余的规模十分重要,将我们的关注点拓展到包括创造和分享在内,每个个人行为的微小变化都能累积成巨大的后果,任何人类活动,无论看上去多么不可能,在人群中发生的可能性都会增加,规模较大的盈余和小盈余就是不同。我们平衡消费、创造和分享的能力以及彼此联系的能力,正把人们对媒介的认识从一种特殊的经济部门转变为一种自组织的廉价而又全球适用的分享工具。二.工具赋予的可能性(手段)对认知盈余的利用使人们得以更慷慨、更公开、更加社会化来表现自己,除了时间,我们还拥有任由我们支配的工具,工具赋予行为发生的可能性。古登堡经济原理:誊写员→活字印刷术发明(生产力闲置)→创作印刷新书→为应对风险,印刷商对书的质量负责,决定哪本书值得出版→专门工作人员来经营后来的诸多媒体(广播电视等)仍具有古登堡经济原理的核心概念:大量地投资。媒体拥有一种生产方式的开销是很大的,这令追求新事物成为了一种高风险运作。互联网时代,我们在发表文章前不必再获得出版商的准许,我们发表公共言论时不再需要借助专业人士的帮助和许可,互联网之前,使事物公众化的过程是极其困难且开销巨大的,现在这些都不是问题,古登堡经济原理失效。但出版自由的增加降低了出版物的平均水平,信息爆炸时代,人们甄别信息的成本远大于获得信息的成本。媒体,社会的连接组织社会化媒体与我们之前习以为常的媒体的基础概念大不相同:我们是不是在消费媒体,而是在利用媒体。传统的“电视”是指电视行业、电视节目、电视机的集合体,包含行业、内容和方式。媒体也是个集合词:媒体这个词既指这些行业,也指他们制作的作品,也包括载体,也包括那些作品对社会的影响。新的社会化媒体可以使任何一个人完美复制其他人无偿提供的作品,而且将广播和对话模式完全混合在一起,使二者之间没有明显区别。我们需要对媒体进行重新定义。媒体是社会的连接组织(connectivetissue)。首先,互联网上所有的数据都是数字化的,所以不会再出现类似于副本的情况,每个人都能利用媒体完美复制一切东西。另外,数码制作的方法是对称的。买一台电视机,消费者数量增加而生产者数量并没有增加,买一台电脑或手机,消费者和生产者数量都增加,简单的制造和分享的能力变得广为分布并连年扩大。数字网络不断增加着所有媒体的流动性(fluidity)。原本只能在单向的公共媒体(如书籍和电影电视)和双向个人媒体(如电话)间进行选择,如今有了第三个选项:从个人到公众的可延展的双向媒体操作。最后,新的媒体形式囊括了经济学的转变。每个人都在付费,每个人都可以使用,网络基础设施并不归网络内容制作人所有,它属于任何一个付费试用网络的人。这种向后古登堡经济学的转变很大程度上为我们所见的慷慨、公开、有创造力的行为提供了便捷的方式,它有着可互换的完美文本,彼此对话的能力,对称的产出和低廉的成本。做“酒吧”里的业余人士数字化佃农(digitalsharecropping):新媒体时代,新媒体平台的拥有者赚钱,而广大的业余内容生产者却赚不到钱。但是内容分享者并没有感到不满,产生这种现象的深层次原因是我们在使用一个专业媒体的概念来指代种种业余人士的行为,而非专业媒体人的出发点和专业人士有着本质的不同。人们之所以花更多的钱去酒吧喝酒是因为酒吧的氛围更适合喝酒,而这个氛围是由来喝酒的消费者自己创造的。数字化佃农在这里同样适用,人类对彼此联系有着内在的看重。工具,赋予我们行为发生的可能多年来人类少有动机上的变化,但是机会总是随着社会环境的变化或多或少地发生着变化,在机会变化小的世界里,行为的变化也就很小,但当机会有了大的变动,行为也会随之变化,只要这个机会诉诸了人的真实动机。对认知盈余的利用使人们用更慷慨、更公开、更加社会化的的方式来表现自己,这种变化的原材料是我们的空闲时间,现在,我们还有任我们支配的工具,以及这些工具提供给我们的新机遇。三.无酬的动机(动机)“葛洛班之友慈善组织”“字幕组”(fansubbing)1.热爱胜于金钱1970心理学家爱德华·德西索玛解谜游戏实验结论:人类的动机并不纯粹是附加性的,为了兴趣而做事和为了报酬而做事是截然不同的,内在动机能让行为本身就成为一种回报,而对于外在动机来说,回报来自于行为之外,而不在于行动本身。外在动机能驱逐内在动机。(当钱被用来作为志愿行为的回报时,它会降低志愿者贡献的平均劳动时间)2.自治和胜任感内在动机是一张包罗万象的标签,把人们可能从一项活动中获得的或基于活动本身的回报所造成的各种激励因素聚集在一起。德西把两种内在动机标注为个人的:自治的愿望(指决定我们做什么、怎么做)和有胜任感的愿望(指能够胜任我们所做的事)。自己创造的事物就算很普通,和消费别人创造的质量上乘的事物相比,它仍然有一种与众不同的吸引力。3.成员资格和慷慨德西的索玛实验主要关注个人动机,还有一种只有我们成为团体中一员才能感觉到的动机:社会动机(对成员资格和共享的愿望),社会动机分为两大类:一类围绕和联系和成员,另一类围绕着分享和慷慨。想要分享的动机才是驱动力,而技术仅仅是一种方法。成员和联系:社会动机能加强个人动机,新的传播网络鼓励成员加入和分享,两者无论从自身还是从外部来讲都是有益的,并且它们也能为自治和能力提供支持。口头反馈(表扬)本来是一种外在报酬,然而当它很真诚地表达出来,它就成为了一种内在回报,因为它的形成依赖于一种联系的感觉。4.业余动机和公共规模业余爱好是一种内在动机:业余爱好者做一件事是源于对它的热爱,这种动机也会影响到业余爱好者们进行团队合作的方式。区分业余和专业的关键障碍:源于热爱而做某事的人们,通常会默默无闻做事,专业活动则寻求更多地为公众所见。这让我们习惯于两种行为模式:行为源自内在动机的人们——业余爱好者,在相对私密的环境中活动,而源自外在动机的人们则在更公共的场合中活动。传统上业余爱好者将内在动机公之于众需要大量工作,因此大量业余爱好者选择不从事公共行为,如今社会化媒体的出现实现了这种诉求,协调团体变得不再困难。我们运用社会化媒体等工具,能让团体中的人们彼此取得联系分享思想和行动,于是我们就能看到一种奇怪的新组合:大型、公众的业余组织。5.放大渴望的反馈循环传统媒体时代,像电视这样的广播媒体的确满足了人们的某种需要,但是那些他们不能很好满足的需要变得很难被看到,最终变得难以想象了所以此时业余爱好者的动机是非常个人化的:渴望自治和拥有胜任感,而社会动机——对成员资格和共享的愿望不再是主要动机,原因是“发现成本(discoverycost)”过高使得业余爱好者很难发现身边有自己有共同兴趣的人。社会化媒体的出现使得业余爱好者对成员资格和共享的愿望(社会动机)重新出现,因为:首先,社会化媒体使它们找到了表达路径,社会化媒体使发现成本降到最低点,网络允许你在任何时间寻找到世界各地与你志趣相投的人;其次,在一个反馈循环中个人动机和社会动机可以互相放大,沉溺于对成员资格和共享的感觉中,会增加我们对更多连通性的渴望,而这又会增加表达。6.内在动机与公共行为驾驭我们认知盈余的手段是我们获得的一种新工具,它可以使参与成为可能并给参与者带来回报,让我们使用这种工具的动机自古就有,而且天生存在,过去这种动机局限于私人范围,如今已扩展到公共领域。四.“我们”为“我们”创造机会(机会)方式和动机不足以解释我们的认知盈余正在衍生出什么新用途,我们仍需要考虑机遇,即能将我们的能力实际运用到协同参与中的机会。新的工具赋予我们新的能力,继而又使我们能为彼此创造新机会。1.滑板与画室:西风少年(Z-Boy)滑板文化;印象派画家用户领先创新:创新并不是由产品的设计者,而是由该产品最活跃的使用者来推动的。工具的性能并不能完全决定其最终的用途,相反,使用者可以讲该工具以一种设计师从未想到过的方法来使用,并且这些新功能的发信啊和完善并非源于个人的突发奇想,而是依靠一个小组之间的探索和改进。在小组中,成员感、团队归属感被共同的愿望和目标激发出来,这种归属感又能引发反馈循环,在反馈循环中,自主性和竞争力同时得到提高。2.最后通牒游戏(UltimatumGame):新古典经济学与行为经济学的冲突新古典经济学:将人的情感影响排除在金融交易活动过程之外;行为经济学:人类行为并非始终是自私的自利的,并且交易本身便包含了情绪因素.游戏规则:双人互动→对方是提议人(陌生人),你是相响应人。游戏开始后,研究者给提议人10美元,并告诉他有权决定如何在两人之间分配这些钱,一旦对方提出分配方案,你只能拒绝或接受,如果接受,你们将按提议中的分配比例分配金钱并将钱带回家,如果拒绝,双方都空手而归。结果:提议者通常建议四六分湖或者五五分,响应者也都接受这种分配,分给响应者的钱越少,被拒绝的概率越大,双方一分钱也拿不到。这对古典经济学是一种打击。结论:人们无法摆脱自己作为一名社会成员的身份而做出行动,也无法避免在脑子里考虑这些行为对社会成员带来的影响。3.联合协作:群体创造价值依照人性本自私的假设所创建的体制,人们往往很难通过沟通达成共同管理和执行的共识;依据人们会以创造共同利益为目标来进行行动的假设所创建的体制,人们在合作方面的表现会好很多。而在某些情况下,群体对资源的利用往往优于市场和国家。群体共享管理行为的成立通常依靠如下要素:①参与者之间相互可见的行为;②对于共同目标的可靠承诺;③成员们对不轨行为进行惩罚的能力群体共同管理资源的依据:人在社会环境中的行为会有所节制,会表现得不那么自私。(最后通牒游戏所揭示的结果)在任何一个群体里,合作与竞争都同时存在,这要求我们要懂得如何去鼓励互相尊重,平衡与他人利益相悖的自私动机。互联网时代,我们可以期待在规模更大、分布更广的群体中创造出这种共同尊重,这些力量汇聚在一起,会创造出巨大的价值。4.社会生产: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