2018虚拟现实VRPart01VR简介•VR的基本概念•VR的发展历史PPT模板下载:行业PPT模板:节日PPT模板:素材下载:背景图片:图表下载:优秀PPT下载:教程:教程:教程:资料下载:课件下载:范文下载:试卷下载:教案下载:字体下载:•VR(全景图)•英文名:VirtualReality中文名:虚拟现实,灵境技术•虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。01VR的基本概念哲学意义上的虚拟现实•虚拟实在与自然实在的对等性科学意义上的虚拟现实•科学研究的三大手段:理论、建模、实验验证与模拟仿真•人类梦想的场景在感知中的实现工程意义上的虚拟现实•以计算技术为核心,生成感知上与真实环境高度近似,交互上直观自然的数字化环境01VR的基本概念•虚拟现实系统中的“现实”(即所虚拟的环境)大致可分为三种情况:•第一种情况是模仿真实世界中的环境。01VR的基本概念•第二种情况是人类主观构造的环境。例如,用于影视制作或电子游戏的三维动画。环境是虚构的,几何模型和物理模型可以完全虚构。01VR的基本概念•第三种情况是模仿真实世界中的人类不可见的环境。例如,分子的结构,空气中速度、温度、压力的分布等。01VR的基本概念01VR的基本概念•虚拟现实是计算机生成的给人多种感官刺激的虚拟环境。用户应该能够以自然的方式与这个环境交互,从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉01VR的基本概念1.多感知性•计算机生成一个给人多种感官刺激的虚拟环境:视觉感知、听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至包括味觉感知、嗅觉感知等2.交互性•指人能以自然方式与虚拟世界进行交互操作•专用交互设备,如数据手套、跟踪器、触觉和力反馈装置3.沉浸感•它是指虚拟现实系统对介入者的刺激在物理上和认知上符合人的已有经验,从而使介入者感到自己作为主角存在于模拟环境中的真实程度VR设备简易结构原理图1.视野的扩大通过凸透镜扩大人眼视野范围90-120度,让用户产生身临其境的感觉,即是创造沉浸式的视觉环境;2.头部转动的感应通过陀螺仪感知用户头部转动,根据用户头部的转动角度和方向,实时刷新画面,从而使用户产生350度的三维空间感;3.图像立体感的生成VR设备为用户双眼分别显示一个图形,通过同一物体的不同图像经过用户的大脑处理后产生了立体视觉效果;01VR的基本概念输入设备操作设备行为监测设备游戏手柄、方向盘、模拟枪等平台操作输入设备。红外监测摄像头、万向跑步机、手势捕捉手套等用于监测用户行为动作的设备。输出设备外接式VR头盔一体式VR头盔智能手机VR眼镜依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的VR显示头盔。平台内容的技术含量最高。产品:Oculus,HTCVIVE等将内容平台与显示设备融合制作在一起的VR独立平台。平台兼顾了便携性与功能性。产品:小黑灵镜等以智能眼镜为运行系统的显示设备。平台的便携性相对最高但内容技术含量偏低。产品:GearVR,暴风魔镜等其他设备耳机、话筒等配套设备。1101VR的基本概念输入设备操作设备行为监测设备其他设备游戏手柄、方向盘、模拟枪等平台操作输入设备。红外监测摄像头、万向跑步机、手势捕捉手套等用于监测用户行为动作的设备。耳机、话筒等配套设备。1101VR的发展历史1935-1961概念萌芽期1962-1993研发与军用阶段1994-2015产品迭代初期2016起产品成型爆发期1935年,小说家1962年,名为Sensorama1994开始,日本游戏公随着Oculus,HTC,索尼等Stanley.Weinbaum在小说的虚拟现实原形机被Morton司Sega和任天堂分别针对游一线大厂多年的付出与努力。中描述了一款VR眼镜,以Heilig所研发出来,后来被用戏产业陆续推出SegaVR-1VR产品在2016年迎来了一次眼镜为基础,包括视觉,嗅以虚拟现实的方式进行模拟飞和VirtualBoy等产品,在当大爆发。这一阶段的产品拥有觉,触觉等全方位沉浸式体行训练。时的确在业内引起了不小的更亲民的设备定价,更强大的验的虚拟现实概念,该小说该阶段的VR技术仍仅限于轰动。但因为设备成本高,内容体验与交互手段,辅以强被认为是世界上率先提出虚研究阶段,并没有生产出能交内容应用水平一般,最终普大的资本支持与市场推广。整拟现实概念的作品。付到使用者手上的产品。及率并没有很大。个VR行业正式进入爆发成长期Part02VR视频的特性•与全景视频比较•缺点、局限性全景视频区别于传统视频单一的观看视角,让人们可以360度自由观看;视频可以是3D,也可以是2D;观看方式可以通过屏幕,也可以带上眼镜;具有强烈的视觉沉浸感VR视频自由的观看视角,让人们在视频场景中任意位置的360度自由观看;视频必须是3D;必须带上头显观看;具有强烈的视觉沉静感;02VR视频的特性如果VR视频看成是“3D全景视频+自由移动”那么,一部VR电影将由观众来决定镜头位置,这样可能会取代传统的“镜头运动、场景切换。02VR视频的特性1.连接线和空间要求是最大阻力•因为庞大数据传输和供电,暂时必须使用有线方式,这样导致一个问题,在移动的时候不能肆无忌惮,还要时刻顾及粗粗的连接线,这与场景内的体验是完全不同的,这种异样感将让用户很不爽。•同样的,还有空间感。要想使用VR进行运动类游戏或者有良好的伸展空间,就必须有非常大的空间,卧室是不行的,有太多障碍和人员通过的空间也不行,空间如果太大,也难保证不发生危险;2.现有存储和硬件价格较高•由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。如何解决数据问题、如何让存储空间庞大的同时降低资源消耗是需要解决的•硬件的要求进一步提升主机的花费,在加上空间的费用、VR头盔本身的费用,并不是普通消费者可以接受的。3.VR视频不清晰•如果一个Vr视频是2K分辨率,但是实际上我们视觉效果看到的也是2K,而不应该是屏幕真实分辨率,即便如此,屏幕并不是集中在手机这样一个很小的区域内,而是到了整个视觉范围当中,即便是单眼4K也达不到细腻的效果。•另外还有画面刷新率的问题,低刷新率将会影响人体感受,甚至会造成眩晕等不良反应。02VR视频的特性VR视频真实分辨率此4K非彼4K其实全景视频的4K代表视频图像的分辨率是3840×2160。4K电视播放4K视频的时候就是把3840×2160个像素点在屏幕上面显示出来,而VR设备在播放4K全景视频的时候只是把视野范围内的部分在屏幕上面显示出来而且全景视频的宽高比例一般是2:1,所以4K全景视频球面的分辨率是4096x2048或3840x1920,假设VR头盔的视场角左右上下都是90度(这也是当前大部分VR头盔的视场角),那么4K的全景视频显示在屏幕上面的原始图像分辨率大约960*540,2:14096:2048360/90=3840/960Part03未来展望•虚拟星球PPT模板下载:行业PPT模板:节日PPT模板:素材下载:背景图片:图表下载:优秀PPT下载:教程:教程:教程:资料下载:课件下载:范文下载:试卷下载:教案下载:字体下载:未来展望计算机视觉人工智能计算机网络人机交互科学计算可视化输入/输出设备自动化控制生理学、心理学等计算机图形学模式识别数字图像处理03未来展望03未来展望无限畅想昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,自喻适志与!不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与?——《庄子·齐物论》“虚”与“实”艺术和远程通信:走向意识网络(1984)——「英」罗伊・阿斯科特马斯克脑机界面产品远程通信技术走向生物远程通信技术2018THANKSVR