037-游戏关卡设计(1)

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游戏策划基础专业教程理论讲解部分Ver1.0温故而知新书接上回,话说游戏进程的文档表现方式有两种常用的方式,同学们一齐来回顾一下,是哪两种?另外,在设计游戏的时候我们经常穿插大量的悬念在里边,那么悬念又分成几种类型呢?举例说明。最后,我们来回忆一下关于节奏的知识。我们知道节奏大多数情况下会呈现两种状态,哪两种?能够影响节奏的因素又有哪些?课程概述本课程将主要讲解游戏的关卡,在此基础上学习关卡的设计学习目标掌握游戏关卡的设计层次和原则第12章-关卡设计重点关卡的设计层次关卡的设计原则难点关卡的设计原则12.1游戏的关卡12.2关卡的设计第12章-关卡设计12.1游戏的关卡12.1.1关卡的类型12.1.2关卡的划分12.1.3关卡的顺序12.1.4关卡的组成部分第12章-关卡设计12.1游戏的关卡12.1.1关卡的类型不同类型的游戏对关卡的定义是不一样的:FPS游戏,冒险类游戏,飞行模拟类游戏和角色扮演类游戏中,会很自然的存在关卡的概念。在这些类型的游戏中,存在着一些截然不同的区域,玩家玩游戏的不同阶段在这些不同的区域中活动,就形成了关卡。有一些类型的游戏,比如文明,也存在关卡,就是对于玩家来说,整个游戏发生在一个单独的关卡之上,其中的基础关卡是随机生成的,在这个基础上,是由玩家自己建立起所玩的关卡。第12章-关卡设计12.1游戏的关卡12.1.2关卡的划分一个设计良好的关卡,从开始到结束,在难度和紧张程度上是逐渐增加的。通常是技术限制决定某个关卡应该在什么地方结束,由于内存每次只能载入有限的纹理、声音和关卡的数据,当这些资源使用完毕之后,就需要使游戏停止一段时间,以载入新的游戏关卡数据第12章-关卡设计12.1游戏的关卡12.1.3关卡的顺序在游戏的整个流程中,关卡的发生顺序是非常重要的。不同类型的游戏,对于关卡的划分和关卡顺序的要求是不同的。对动作类游戏,游戏中比较靠前的关卡一般要设计的简单一些,后续的关卡逐渐变的难度更大。对于一些剧情成分很重的游戏,为了满足剧情的发展,游戏关卡需要为剧情服务第12章-关卡设计12.1游戏的关卡12.1.4关卡的组成部分1.动作2.探险3.解谜4.剧情叙述5.美工第12章-关卡设计12.1游戏的关卡12.1.4关卡的组成部分1.动作大部分游戏都包含相当多的动作成分,对于有些游戏来讲,动作成分甚至是游戏的主要设计目的。关卡设计人员都要去了解当前关卡包含多少动作成分,了解关卡中玩家碰到动作成分的间隔和频度以及动作成分的百分比是多少,玩家将要进行到多少场战斗,战斗是否相当激烈,在主要的战斗中是否存在间歇。清楚本游戏的游戏动作种类并且了解如何让这些动作发挥更好,让动作游戏更具有可玩性。第12章-关卡设计12.1游戏的关卡12.1.4关卡的组成部分2.探险探险是很多动作冒险类游戏的主要成分。建立令人兴奋的探索方式,并把这种探险方式作为游戏的一个部分来进行考虑。第12章-关卡设计12.1游戏的关卡12.1.4关卡的组成部分3.解谜有时候,在某个关卡中,玩家需要完成的任务仅仅是寻找通向另一个区域或关卡的入口。玩家在满足特定的条件之后,才能打开游戏中的一个门或清除路上的一个障碍。这一类游戏中最糟糕的就是那些所谓“开关”谜题,这种谜题在很多FPS游戏中很常见第12章-关卡设计12.1游戏的关卡12.1.4关卡的组成部分4.剧情叙述背景故事叙述在剧情叙述中占有很大的分量,并且关卡是建立游戏故事背景环境的重要元素。为了让剧情叙述更为连贯,设计人员在建立关卡之前需要了解这个关卡的剧情目标第12章-关卡设计12.1游戏的关卡12.1.4关卡的组成部分5.美工很多关卡设计人员的工作是为了满足关卡的视觉需要和听觉需要,这是游戏设计的幕后驱动因素。关卡设计人员的一个重要任务就是平衡游戏的视觉表现与关卡中其他必需元素之间的比例。由于一个出色的关卡必须平衡动作、探险、解谜、剧情叙述和美工,因此关卡设计人员的工作就是综合平衡这些因素。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.1关卡的设计层次12.2.2关卡的设计原则12.2.3关卡设计的要素12.2.4游戏设计的误区第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.1关卡的设计层次1.关卡设计的限制层2.关卡设计的理性层3.关卡设计的感性层第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.1关卡的设计层次1.关卡设计的限制层任何一款游戏的关卡设计上都必需首先从引擎的技术限制上着手开发,绝不能超出限制范围。在这个限制层做为前提的情况下,才可以展开关卡设计上的感性层与理性层的探讨。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.1关卡的设计层次2.关卡设计的理性层需要注意三个方面的问题:(1)关卡目标与关卡事件的触发时机(2)关卡设计的地形因素(3)关卡设计中的NPC与道具的布局第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.1关卡的设计层次2.关卡设计的理性层需要注意三个方面的问题:(1)关卡目标与关卡事件的触发时机玩家在游戏的不同的关卡里面,通常都有各种各样的目标要实现。在实现过程中,还会发生各种影响目标实现的事件。对于关卡设计来说,目标的实现要明确,在关卡里要做什么和怎么做都需要清晰的表达,不然玩家会在关卡里漫无目的地游历而不知所措,这对于游戏开发来说是最忌讳的事情了。同时,事件的触发时机也要安排得紧凑合理,这与在将在感性层里提到的游戏低潮与高潮的曲线设计是密不可分的。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.1关卡的设计层次2.关卡设计的理性层需要注意三个方面的问题:(2)关卡设计的地形因素在一些游戏关卡里,地形因素的影响占了很大的比重。除了漂亮的建筑外观,在设计关卡时,更要针对游戏要求设计地形与建筑物之间的关联。抛开一些另类的、虚幻的游戏,很多游戏里面的关卡都参考了现实社会中所出现的关联,在虚拟世界中体会现实,根据游戏的地形差别及建筑物的某些特性来判断该怎么样行动。通过良好的地形创作,不仅能在外观上使关卡赏心悦目,更能使某些游戏的特殊要求达到一个更高的层次。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.1关卡的设计层次2.关卡设计的理性层需要注意三个方面的问题:(3)关卡设计中的NPC与道具的布局对于不同类型的游戏,为达到一个关卡里敌我双方攻守的平衡,以及游戏难度设计的张弛有度,关卡设计中的NPC与道具的摆放往往都有极其严谨的定义。严格地说,对每一处的NPC及道具的分配都要做最周密的计算,不能因为随意的摆放而破坏关卡的整体平衡性。乱放的结果首先是无法保障游戏的可玩性,玩家会因这一关卡所给予的回报过低而产生对游戏的反感。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.1关卡的设计层次3.关卡设计的感性层游戏关卡设计的最终目地也是为玩家呈现,这是一个感性的表现形式。通过一切必要的艺术表现手段使游戏能对玩家产生兴趣并愿意接受它。通过不同的艺术表现手段来使玩家的感性获得最大的解放,这是设计师在关卡设计工作中及作为一个玩家的最大的感受。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.2关卡的设计原则1.不要卡住玩家2.设置子目标3.设置路标4.设置主线5.减少回头路6.通关的条件7.清晰标注导向区域8.提供多种选择第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.2关卡的设计原则1.不要卡住玩家玩家在关卡中不应该无助的被卡住,关卡中不应该有让玩家掉下去就爬不出来的陷阱例如有一个谜题,要求玩家使用炸药在墙上炸出一个洞才能前进,但是如果玩家炸错了目标并且用光了炸药,该怎么处理呢?如果没有办法提供更多的炸药,那么玩家就被卡住了。同样,如果玩家需要和一个特定的NPC交流后才能拿到某个特定的物品,而玩家还没有交谈就把NPC杀死了怎么办?第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.2关卡的设计原则2.设置子目标当玩家玩一个关卡的时候,应该给玩家提供一个易于理解的子目标,让玩家可以认识到完成一个个不同的子任务对最终目标是有帮助的,而不是在整个关卡中只提供一个大的目标或出口。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.2关卡的设计原则3.设置路标越复杂的关卡越容易使玩家迷失其中,除非使玩家迷惑正好是游戏关卡的设计目的,一般来讲,应该在关卡中设置一些有明显标志的东西方便玩家的游历。路标当然没有必要是一个标记方向和名字的招牌,而是应该符合游戏环境和关卡设计的物品。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.2关卡的设计原则4.设置主线游戏中应该具有一个主线,具有良好主线的关卡更为常见并且很重要。主线可以给玩家方向感,玩家可以沿着主线去完成关卡任务。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.2关卡的设计原则5.减少回头路假设一个游戏以探险为主要成分,其中玩家不得不为了继续游戏而走回头路,并通过自己已经走过的路径回到主线上来,这样的设计就不是很好。当然,这并不是说关卡的设计不能包含让玩家探索的分支路径,而是说每个分支都可以回到主干上去,而不需要让玩家再沿着走过的道路返回。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.2关卡的设计原则6.通关的条件玩家通关的前提一定是玩家使用自己能力去通过这个关卡,而不是凭运气。在关卡中,设计人员应该提供足够的资料给玩家。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.2关卡的设计原则7.清晰标注导向区域在关卡中,应该让玩家清楚那些地方可以通过,无法通过的斜坡的坡度应该比能行走的斜坡坡度大,或者布满沙石。可以用材质贴图的方法来告诉玩家这些不同的情况。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.2关卡的设计原则8.提供多种选择让玩家选择完成目标的方法,游戏玩法应提供给玩家大量的选择。这种选择也可以是对玩家的一种奖励,并鼓励玩家去得到这些奖励。第12章-关卡设计小结•主要内容:关卡的类型关卡的划分关卡的设计原则•知识点:关卡的设计原则第12章-关卡设计小测试(题目部分)1.关卡通常由____、____、____、____、____五部分组成。2.关卡设计层面包括:____、____、____。第12章-关卡设计小测试(答案部分)1.关卡通常由动作、探险、解密、剧情叙述、美工五部分组成。2.关卡设计层面包括:限制层、感性层、理性层。第12章-关卡设计课后作业【作业1】简述游戏关卡设计中应把握的原则。第12章-关卡设计思考:在接下来的课程中,我们将详细的了解到在设计关卡是需要考虑的原色有哪些?在制作管卡时我们可以利用的工具是什么?以及如何检测游戏关卡的可玩性。在正式学习之前不妨先和你的同学们一起讨论一下吧!结束第12章-关卡设计

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