第一课◆动画的概念和原理,几种常见的动画播放速率(FrameRate),常见的动画制作软件(maya,3dsmax,director,flash)的特点以及适用范围。◆3dsmax动画:关键帧动画,表情动画,角色动画,动力学动画,粒子系统等◆关键帧动画:调整时间线上的时间显示方式和范围自动记录关键帧(Autokey):物体参数的改变和变换操作都能自动的记录。变换操作自动记录的关键帧的颜色是不同的:move:红色,rotate:绿色,scale:蓝色手动记录关键帧(Setkey):当改变物体的参数或者状态时需要按setkey按纽,关键帧过滤,关键帧的非破坏性时间调整关键帧的编辑:创建,移动,复制,删除。☆实例1:制作一个敲鼓的动画提示:主要运用了记录关键帧,移动关键帧和复制关键帧◆图解视图(TrackView):1:曲线编辑器(CurveEditor):认识曲线编辑器的结构关键点的编辑方式:移动,滑动,缩放,删除,增加,手绘,减少关键点。调节曲线的形态:匀速,加速,减速,步进。增加透明轨迹增强曲线和减缓曲线越界曲线的作用和类型以及在越界曲线上创建关键点交互式更新和对齐到触2:摄影表(DopeSheet)摄影表的结构摄影表与曲线编辑器的区别摄影表的编辑模式:时间,范围,关键点在摄影表中时间的编辑模式:增加,删除,插入,反转。☆实例2:制作闪电效果提示:背景运用混合贴图,记录mixamount参数变化的关键帧记录灯光强度参数变化的关键帧在曲线编辑器中将某些点的曲线设置为步进曲线第二课◆动画控制器的作用:用于控制物体的变化和运动的工具,当我们创建一个物体后变换项目上已经有了默认的动画控制器,参数上是没有指定动画控制器的。◆替换和指定控制器有三种方法:1:在曲线编辑器中指定或替换2:在动画面板中指定或替换,但只作用于变换项目上的控制器3:在Animation中进行追加◆常用的动画控制器类型:1:Bezier控制器:控制器是在程序中应用最广泛的控制器。Bezier控制器在使用可调整样条曲线的关键点间插补。它是大部分参数的默认控制器。Bezier控制器是唯一一个支持下列操作的控制器:拖动切线控制柄为从一个关键点到下一个关键点的突变设置阶跃切线恒定速度控制2:TCB控制器:“TCB控制器”能产生曲线型动画,这与Beizer控制器常类似。但是,TCB控制器不能使用切线类型或可调整的切线控制柄。它们可以使用字段调整动画的“张力”、“连续性”和“偏移”。3:WaveformFloat(“波形”控制器):是浮动的控制器,提供规则和周期波形。最初创建的用来控制闪烁的灯光,可以在任何浮点值上使用。主要参数有周期和频率两个。4:Spring(弹簧控制器):“弹簧”控制器可以对任意点或对象位置,添加次级动力效果。最终结果是次级质量/弹簧动力学类似于“柔体”。使用此约束可以给通常静态的动画添加逼真感。5:List(列表控制器):列表控制器将多个控制器合成为一个单独的效果。这是一个复合控制器,带有用于管理顺序的计算内部控制器的工具。控制器按从上到下的顺序计算。另外,每个列表中的控制器都有权重设置确定它的相关影响。6:Noise(噪波控制器):噪波控制器会在一系列帧上产生随机的、基于分形的动画。噪波控制器可设置参数;它们作用于一系列帧上但不使用关键点。当在“运动”面板或“轨迹视图”中指定一个噪波控制器,它最初应用于当前时间段的所有帧。可以通过在“轨迹视图”中拖动噪波范围栏来改变帧的范围。☆实例1:制作乒乓球的运动效果提示:将position项目上的控制器修改为列表控制器,然后追加一个噪波控制器,再在不同时间范围内修改两个控制器的权重值。第三课◆动画约束:动画约束用于帮助动画过程自动化。它们可用于通过与其他对象的绑定关系,控制对象的位置、旋转或缩放。约束需要一个对象及至少一个目标对象。目标对受约束的对象施加了特定的限制。例如,如果要迅速设置飞机沿着预定跑道起飞的动画,应该使用路径约束来限制飞机向样条线路径的运动。与其目标的约束绑定关系可以在一段时间内启用或禁用动画。◆约束的常用法如下:将对象的位置或旋转链接到一个或多个对象在两个或多个对象之间保持对象的位置沿着一个路径或在多条路径之间约束对象沿着一个曲面约束对象使对象指向另一个对象的轴点控制角色眼睛的“注视”方向保持对象与另一个对象的相对方向◆MAX中七种约束类型(Animation/Constraints/………):1:附着约束(AttachmentConstraint):将对象的位置附着到另一个对象的面上2:曲面约束(SurfaceConstraint):将沿着另一个对象的曲面限制对象的位置3:路径约束(PathConstraint):将沿着路径约束对象移动4:位置约束(PositionConstraint):可使受约束的对象跟随另一个对象的位置5:链接约束(LinkConstrain):将一个对象中的受约束对象链接到另一个对象6:注视约束(LookatConstraint):约束对象的方向,以使其始终注视另一个对象7:方向约束(OrientationConstraint):可使受约束的对象旋转跟随另一个对象的旋转☆实例1:制作飘落的树叶。提示:利用路径约束,将树叶约束在line上运动,然后在rotation项目上追加noise控制器。☆实例2:制作卡通熊再眨眼睛:提示:先使用链接将眼睛模型链接到虚拟体上,然后使用注视约束通过调整虚拟体的位置来是眼睛模型旋转。第四课▲参考物体合成(File/XrefObjects):在场景中以简单的模型代替复杂的模型,从而可以达到快速操作和刷新的作用,然而在渲染出图的时候以复杂的模型显示。▲参考场景合成(File/XrefSence):当制作好一个场景后我们不需要再修改但是该场景可以通过参考场景的方式实现,与冻结(Freezen)不同,我们可以把参考的场景绑定(bind)到一个物体上,我们可以修改绑定物体以达到修改参考场景。☆实例1:制作一个甲克虫模型在一个冰箱内行走的的例子。提示:利用参考场景合成很方便,再利用绑定调节场景。▲层次链接:将一个物体(A)通过link工具链接到另一个物体(B)上,则物体A成为物体B的子物体,物体B成为物体A的父物体,父物体的变换会影响到子物体,但在Don’tAffectChildren的模式下面会改变父物体是不会影响其子物体的,但子物体的改变始终不会影响其父物体。链接的方法:1:在场景中通过link工具。2:在图解视图(SchematicView)中使用connct工具。断开链接的方法:1:使用主工具栏上的unlink工具。2:在图解视图(SchematicView)中使用unlinkselect工具.。查看层次链接的方法:1:在selectbyname中沟选sub_tree复选框。2:在图解视图(SchematicView)中可以直接查看▲运动学:运动学分正向运动学和反向运动学两种;使用正向运动学(FK),可以操纵层次顶部来设置整个链的动画。使用反向运动学(IK),可以操纵层次底部的对象来设置整个链的动画。▲骨骼(bone):骨骼是一组带层级链接关系的物体,在渲染时不可见,创建骨的方法有两种:一是在system面板中的bone按纽,二是在character菜单下面的bonetools选项下面有一个createbone按纽。☆实例1:制作一个人体骨骼模型。提示:骨骼有头部,颈步,躯干步,前臂,上臂,手掌,手指,胯部,大腿,小腿,脚掌,脚趾部骨骼,然后设置胯部为根部骨骼,其他的根据实际情况做一个正确的链接。第五课▲腿部骨骼IK链的设置:1:创建5段骨骼,分别为大腿,小腿,脚踝部,脚掌部和脚尖部。2:在大腿和脚踝部骨骼之间创建历史独立型求解(Animation/IKSlover/HIslover)。3:在脚踝部和脚掌部骨骼之间创建历史独立型求解(Animation/IKSlover/HIslover)。3:在脚掌部和脚尖部骨骼之间创建历史独立型求解(Animation/IKSlover/HIslover)。可以通过IK链的移动来控制腿部骨骼的运动,但上IK链只能移动不能旋因此如果要控制颠脚尖和脚后跟抬起等一类型动画的时候就需要借助辅助物体来实现,把Ik链链接到辅助物体体上面。▲我们要控制上面一步创建的辅助物体可以通过滑块操纵器(SliderManipulator)来实现和参数关联(wireparameters)的方式来实现,滑块操纵器(SliderManipulator)可以通过“创建”面板“辅助对象”“操纵器”“对象类型”卷展栏“滑块”按钮来创建,创建完成以后单击右键/wireparameters使滑块操纵器(SliderManipulator)与辅助物体建立联系,进行正确的设置后就可以通过滑块操纵器(SliderManipulator)控制辅助物体的变换,其实使用参数关联实际上是修改物体的动画控制器。▲我们也可以通过给虚拟体添加一个参数(Animation/ParametersEditor),通过虚拟体的参控制辅助物体的旋转,具体做法如下,把辅助物体某一轴向上的旋转项目上的动画控制器改为驱动控制器(Reactor),然后选择主控制器为虚拟体的自定义参数,这样虚拟体的自定义参数就能控制辅助物体的旋转从而达到旋转IK链的目的。我们给虚拟体增加的参数有两种类型,数值型和滑竿型,一般的情况下我们都选择滑竿型,注意参数数值的范围,默认值。☆实例:通过参数关联和驱动控制器来实现握拳动作。提示:大拇指的弯曲方向不与其他四根手指不一样,所以我们在改变大拇指的控制器时是修改旋转项目上的控制器,其余的四根手指的旋转只固定于某一个轴向上;由于手指具有多个关节,所以我们要考虑到“连动”,也就是一个手指的上面一段的旋转会带动下面一段的旋转▲使用样条线IK解算器设置动画。“样条线IK解算器”使用样条线来确定骨骼或其他链接对象序列的曲率。“动画”菜单“IK解算器”“样条线IK解算器”“创建”面板“系统”“骨骼”从“IK解算器”列表中选择“SplineIKSolver”。第六课▲动画修改命令(Modify/Animation/……..):1:Skin:此修改工具是一个骨骼变形工具,可利用它来制作骨骼的皮肤。在不使用此修改工具的情况下,骨骼的关节处将会产生尖锐的折角,通过对骨骼应用该工具,则能产生光滑的表皮效果。它允许用户利用一个对象(包括骨骼、样条或其他对象)来变形另一个对象,而被变形的对象也可以是网格、面片或NURBS对象。该编辑修改器通常用于制作角色动画,一旦设置正确,就可以设置动画骨骼,而不用考虑对象的变形。还可以使用三个新的变形器来基于骨骼的角度改变网格对象的形状。当应用给指定的骨骼后,每个骨骼将都会有一个胶囊状的Envelope(封套),它定义了该骨骼的影响区域,且位于封套内的顶点将随骨骼一起移动.2:Morpher:使用此修改工具,可以将网格对象、面片对象、曲面对象和曲线等各种形状进行多种不同的变形,并且可将每种变形加入到一通道中,以在此通道中进行动画设置。提供了100个变形目标通道,可以将这100个变形目标通道中的几个甚至全部混合起来,形成更奇特的造型3:Flex用来模拟柔性体动力学。使用此编辑修改器,可以给对象增加一个弹簧运动。此修改工具可作用于网格对象、面片对象、曲面对象、平面对象和自由变形等等。应用它后,当对象移动的时候,编辑修改器将使节点滞后。通常与诸如Gravity、Wind和Pbomb等空间变形结合起来使用以产生真实的表面运动4:Melt:用来模拟现实生活中的融化效果,可以把它应用到面片对象、NURBS对象或是由修改器堆栈中其下方修改器所上传的子对象选择集上。在此修改器中,还可以选择各种融化选项,其中包括边下垂、融化时散布或把坚硬的塑料表面融化成果冻状5:LinkedXform:使用此修改工具,可以将对象或对象的一部分(次对象选择集)与另一个对象链接起来,在运动过程中保持相对位置恒定。如果变换目标对象的位置或方向,也将