Scratch教学2

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第11课表情制造机教学目标:1、运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。3、学习学习scratch内建作品“InteractiveArt”文件夹中其他互动式范例。教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一、创设情景这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“InteractiveArt”文件夹中第2个例子“ExpressionCreator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。二、自主学习,探究发现同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。2、注意控制脚本中使用的是模块,角色被点击后,开始执行下面的脚本。3、舞台背景的脚本。4、同时,也可以看一看“InteractiveArt”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。第12课盛装跳舞教学目标1、学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。2、学习范例,复习和运用模块中模块和模块控制角色执行脚本。3、学习范例,能理解和运用模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一、创设情景,揭示主题今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“MusicandDance”文件夹中第5个“DanceDressUp”例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下ABCD任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!二、范例研习,探究发现请同学们打开“MusicandDance”文件夹中第5个“DanceDressUp”例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。2、理解该模块是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本第13课模拟实验教学目标:1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一、创设情景,提出主题我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!二、范例研习,探究发现同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?3、通过什么来判断元件安装正确的呢?4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?5、舞台设计变成了什么?6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?三、自由创作,搭建脚本1、再打开一个scratch窗口,开始创作。2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。4、演示范例,启发学生。第14课海洋音乐盒教学目标:1、学习范例,理解模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的值来设定不同乐器。2、学习范例,理解模块。通过移动鼠标改变变量(speed)的值来设定直线移动的速度。3、学习范例,理解并运用复合模块控制角色在不同位置发出不同音符。4、学习范例,理解并运用复合模块控制角色在不同位置发出不同鼓声。教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一、创设情景,提出主题scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“MusicAndDance”中的第8个例子“OceanMusicBox”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。二、范例研习,探究发现打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:1、研习范例,如何控制直线来回移动?2、研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?4、用鼠标拖动变量模块中的小圆点,听,声音有什么变化?直线移动的速度有什么变化?三、自由创作,搭建脚本1、准备设计一个什么背景?2、准备选择一个什么角色作为琴键?3、你打算设计一个什么角色来弹奏?第15课神秘花园教学目标:1、学习范例,能控制角色用模块画各种图形。2、学习范例,理解并运用和模块控制角色画花。3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一、创设情景,提出主题scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?二、范例研习,探究发现打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?4、如何实现幸运天使随机出现?5、你还可以打开scratch范例中“InteractiveArt”文件中的第7个例子“GardenSecret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?第16课开幕式点火仪式(第一课时)教学目标:1、从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。2、网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。3、启发学生围绕主题构思情景。4、设计舞台和角色。5、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时:3课时教学重点:帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。教学难点:启发学生围绕主题构思情景。教学过程:一、提出出题师:人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。师:播放师:看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式?生:师:给我映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。师:这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。二、范例研习1、请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。2、你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?三、模仿设计1、构思情景1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?3)点火成功后,画面如何设计?2、舞台的设计3、角色的挑选和设计主火炬台、火焰、点火者以及配角4、音乐的选择第17课开幕式点火仪式(第二课时)教学目标:1、继续完善角色的设计和舞台的设计。2、指导学生完成脚本的设计。教学课时:1课时教学重点:启发学生如何完成点火的脚本设计。教学难点:指导学生遇到的各种脚本设计问题。教学过程:一、讲述导入上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢?第一场景:主火炬台如何出现在舞台上?第二场景:点火者用什么方式点火?第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面?其他:……二、脚本设计师:请同学们说一说,你的设计思想。1、如何设计点火的方式同学们可以借鉴下面的脚本设计。1)点火者移到坐标的位置发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。2)你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。3)比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。……2、如何设计火焰1)设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。2)利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。你还想到了什么方法?第19课过大年教学目标:1、研习范例,利用和控制角色的移动。2、研习范例,将随机模块插入到移动模块内控制角色随机位置移动。3、研习范例,理解模块在脚本设计中的作用。4、研习范例,进一步理解模块和模块,控制不同角色之间交互。5、启发学生围绕主题构思情景。6、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时:2课时教学重点:指导学生利用各模块搭建脚本控制角色。教学难点:启发学生围绕主题构思情景。教学过程:第1课时一、提出出题师:春节,是我国民间最隆重、最热闹的一个古老传统节日,贴年画、换门神,写春联、请福字,剪窗花、编中国结,送压岁钱、逛庙会,舞龙灯,耍狮子,踩高跷,跑旱船,扭秧歌,形形色色的过大年活动都寄托着人寿年丰、吉庆有余的美好愿望。挑选一个你喜爱的内容创作一个过大年的作品,如幽默的、喜庆的、搞笑的、温馨的……分享给大家。先请欣赏老师创作的一个作品,看,“过大年了……”四个大字,缓缓驶入舞台上,接着“恭喜发财,红包来了”一组大字随着欢快的歌笑声从镜头中跳动着步入舞台,随后,红包从四方涌向舞台中央。二、范例研习请同学们在scratch中打开D盘中“过大年”的文件夹中“恭喜发财红包拿来”的文件,探究以下问题:(一)说一说范例的剧情构思。1、看一看作品有几个场景?2、作品中有几个角色?还记得怎么导入这些角色吗?(二)研习范例中各角色的脚本设计。1、分析脚本一。如何设计角色从不同的地方进入舞台?(脚本一)2、分析脚本二。如何设计“恭喜发财”四个角色从四面八方移到舞台,并停留在舞台中间不同位置。(脚本二)3、研习范例,进一步理解和模块,实现不同角色之间传递信号的设计思维。(三)你准备创作一个什么样的过大年的作品呢?第2课时三、模仿设计1、说一说你的构思情景。2、设计哪些角色?主角是什么?配角有哪些?3、角色舞台背景的挑选和设计。4、音乐的选择。第25课两只老虎【教学目标】1、对照简谱或五线谱理,用模块搭建脚本弹奏一首歌曲。2、能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲。3、能用模块,设定音乐的节奏。4、网上下载音乐的简谱或五线谱,了解并掌握1-2种下载图片的方法。【教学重、难点】1、重点:帮助学生理解模块设计音乐的原理。2、难点:发挥想象,设计给音乐添加舞台气氛。【教学准备】范例设计、两只老虎的简谱的图片【课时安排】1课时【教学过程】一、情景导入两只老虎这首歌曲,同学们都听过,下面请同学欣赏老师用SCRATCH弹奏这首歌,播发。音乐不错吧!下面请同学自己也来选一首自己喜爱的歌曲用SCRATCH来弹奏。二、范例研习1、打开D盘中的“两只老虎”自己听一听,看一看老师是如何在设计的。2、研习范例思考以下问题:1)如何在网上搜索下载一张歌曲的简谱或五线谱的图片?2)探究模块中,如何用数字表达音乐的音符和节拍?3)尝试改变模块中的数字,听一听弹奏的效果有什么不同?4)发挥想象,能给音乐添加什么舞台效果?三、技术支持,请同学尝试以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