几年前,当我在SideEffectsSoftware工作时,我是Houdini的制作者,我看见了一个电子邮件,让我从一个程序员转而干别的,去解释如何使用一个特定功能的软件。我回信告诉他们说“谢谢”,最后我写道“我从不知道它能做到!”这就是我的灵感的这本书。我想,写软件的人依然可以在这个软件中学习新事物,只是学习深度的问题。于是我开始收集能找到的每个用户和开发商的信息。最初,我认为这将是一个既薄又短的卷宗,有一些有趣的Houdini黑客的内容。事实上,原来的概念是关于100个Houdini黑客的内容—短而精的条目。但它生长和变形成一个巨大的版本,从Houdini8到Houdini9–最终形成为这本书。由于种种原因它变成了这个更大的工程(在这本书中有超过350个方法和技巧),而其中一个原因是由于Houdini本身。Houdini是一个内容既广泛又深奥的软件,这真的不可能有人知道关于它的所有的事情。许多人多年只是集中在该软件的一个方面,只有当他们需要时才涉足其他编辑器。这就意味着有许多隐藏在各种各样的编辑器和单独的实用工具中的方法可以被发现。例如,我曾给Houdini的一个老用户展示Houdini的特别之处,他自己也曾在SideEffects公司工作了好几年。开始之前我说我怀疑我教不了他什么,他说:“每次我看别人使用Houdini,我都能学到一些东西。”到底发生了什么—顷刻之间,我使用一个热键做了一个动作,他不知道有这个热键。所以我的目标很简单:我想让任何Houdini用户,不管有多少经验,随便翻阅一下这本书,对于一个老用户也会享受到学习新东西的乐趣。这不是一本为了学习使用Houdini的书。我假设你已经足够了解Houdini,并能用它做一些有用的工作。相反,这是一本学习使用Houdini更好的书。因为几乎总是有不止一个不同的方法来做一些事,大多数人(包括我)就落入习惯做的第一种想到的方法,或者他们用别人曾展示给他的方法做工作。但是在很多情况下,有一些选择,其中有些选择更有效率或者更有乐趣。因此,这不是一个教科书。它不是从头开始并按照逻辑直到最后。这本书是有意让读者随机地来回反复翻阅,直到他们发现一些似乎相关或有趣的东西。然后会去试试他们的发现,并认为“酷!我从不知道它能做到这些!”这样,我写这本书的工作将是值得的。-CraigZerouni(格雷格.泽若尼)目录第一章:用户界面有大量巧妙的方法浏览Houdini,以及有用的快捷键用来建立和创建特效和动画,这是你想要的。第二章:SOPs(几何体操作器):Houdini基础SOPs是Houdini方法的核心和灵魂,这一章有很多有用的惯用法和快捷键以实现这些方法的绝大部分。第三章:POPs(粒子操作器)黑客很少有事情像建立和运行一个粒子模拟那样立即令人喜悦的了,而Houdini的POPs仍然是这种特效最优秀的工具。第四章:DOPs(动力学操作器)技巧动力学是最新添加到Houdini的强大工具,而在Houdini9中,他们已经增加了流体和气体参与动力学模拟。这里有一大堆的有用的技巧用来控制这些模拟。第五章:DigitalAssets(数字资产)很多关于创建和使用DigitalAssets的好资料,这是一种通过包裹复杂的想法到简单的包装的扩展Houdini功能的工具。第六章:Rendering(渲染)如何设置使用Houdini的Mantra渲染器渲染,以及设置你愿意使用的其他渲染器。第七章:CHOPs(通道操作器)诀窍通道操作器是Houdini使用最少的部分,这是一个遗憾,因为它给了艺术家一些令人惊异的能力。这里是一些让你开始训练的好想法。第八章:VEXandVOPs(VEX脚本语言和VEX操作器)VEX是Houdini自己的表达式语言,你可以连同它的图形化操作器VOPs一起使用,创建着色器、几何体操作器和任何其它种类的Houdini操作器。第九章:COPs(合成操作器)黑客合成编辑器是一个用来做快速测试合成效果的极其有用的工具,也可以作为成品的最终合成。因为那就是另外一个编辑器,你可以挂上图象处理,然后直接进入你要干得别的工作。第十章:配置细节你不必用使用软件的方式。有很多很多的配置选项用于工作流程、查看和执行。这里是其中一些很有用的配置。第十一章:各种技巧不能把所有的东西都刚好放入一个整整齐齐的分类系统,所以这是“摸奖桶”的一章,充满了有趣和有用的花絮,只是不太合适其它任何地方。第十二章:独立的工具Houdini有许多较小的独立工具。这一章我们查看一些最有用的独立工具。更多教程