56期互联网发展信息与动态

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互联网发展信息与动态《互联网发展信息与动态》是中国互联网络信息中心(CNNIC)定期对全球互联网相关信息进行搜索整理所得,供领导、专家参考。主办:中国互联网络信息中心(CNNIC)编辑:王京婕电话:010-58813290邮箱:wangjingjie@cnnic.cn欢迎投稿至internet@cnnic.cn目录互联网统计信息.........................................................................2一、中国........................................................................................2二、全球........................................................................................7CNNIC互联网研究之网页游戏..................................................9社交网页游戏应注重深入型合作................................................9社交网页游戏解析之用户篇......................................................10社交网页游戏解析之产品篇......................................................13网页游戏运营建议......................................................................16物联网发展动态与研究............................................................18IEEE802全会首度移师中国物联网标准进程提速..................18物联网标准联合工作组在京正式成立......................................19组织动态..................................................................................22一、国际组织动态......................................................................22二、中国互联网络信息中心动态..............................................23附录:常用英文缩写注释........................................................26互联网发展信息与动态第56期2互联网统计信息一、中国1.网民数预计到2010年5月31日,我国网民数达到4.17亿人。互联网普及率达31.2%。注:此处的网民数是根据CNNIC历次调查数据推算出的数据,仅供内部参考。如需引用,请注明“据CNNIC测算”。2.网页游戏统计数据网页游戏用户规模中国网页游戏用户规模达1.05亿,其中社交类网页游戏用户规模最大,达到9209万,大型网页游戏用户规模2384万,网页单机游戏用户规模3791万。社交网页游戏大型网页游戏单机网页游戏使用比例87.7%22.7%36.1%用户规模9209万2384万3791万网页游戏用户特征性别结构网页游戏用户男女比例为66.2%和33.8%;网络游戏用户男女比例为61.1%和38.9%;网民男女比例为54.2%和45.8%。这里的网页游戏包括社交网页游戏、大型网页游戏和单机网页游戏。互联网发展信息与动态第56期3年龄结构从网页游戏年龄分布看,网页游戏主要集中在青年人群,即19岁-30岁之间,这一状况主要是由于社交类游戏用户规模较大且多以青年群体为主,拉动了该人群的增长,而对于不同类型网页游戏,年龄结构也有所差异。职业结构学生和一般职员构成网页游戏最大群体,比例分别为28%和30.7%。互联网发展信息与动态第56期4学历结构网页游戏本科及以上用户比例达到23.6%,高于整体网络游戏11.6%的水平;网页游戏高中学历用户群体最大,比例为34%。收入结构网页游戏用户收入主要集中在1000元到3000元区间,占到总体用户的43.7%。网页游戏用户行为特征上网地点家庭是网页游戏用户使用最多的游戏地点,比例为88.9%。从网页游戏使用地点看,网页游戏依然处于网络游戏的补充地位,由于画面以及操作形式限制,其对于操作的实时性要求较高,并不适合按时间付费的网吧场所使用,因此,在网吧使用网页游戏的用户比例不高。互联网发展信息与动态第56期5上网设备网页游戏使用依然以台式机为主,使用比例达到91.6%;手机成为网页游戏第二大使用设备,使用比例为48.7%;上网本对于网页游戏起到推动作用,使用比例为11.9%。游戏年龄网页游戏用户使用年限并不高,这主要由于网页游戏发展时期较晚造成,2年以下网页游戏经验的人群接近50%,而3年以上网页游戏人群则主要以单机网页游戏用户为主。互联网发展信息与动态第56期6互联网使用情况网页游戏用户搜索引擎使用比例最高,达到95.6%;网页游戏用户只有网络新闻和博客服务使用率低于整体网民,使用比例分别为67.5%和39.4%。互联网发展信息与动态第56期7二、全球1.全球网页服务器(WebServer)统计数据在2010年5月的调查中,Netcraft在侦测时收到了206,026,787个站点的反馈信息。如图1所示:图1:全球网页服务器数(1995/8~2010/5)2.全球gTLD域名注册数量截至2010年6月7日,全球gTLD域名注册总量为113,978,984个。主要国家和地区的通用顶级域名注册量见表1。表1:全球主要国家和地区通用顶级域名注册数(2010/6/7)排名国家/地区gTLD注册数量(个)排名国家/地区gTLD注册数量(个)1美国71,429,6739西班牙1,340,8102德国6,208,39710意大利1,296,3433英国4,179,85011中国香港1,246,0504中国3,968,75212荷兰1,083,2715加拿大3,687,16313土耳其891,5816法国2,895,88414韩国781,080互联网发展信息与动态第56期87澳大利亚2,452,92015巴西578,7388日本1,841,5383.全球IPv4地址数截至2010年5月25日,中国大陆IPv4地址数量约为2.49亿个,居全球第二位(表2)。表2:全球主要国家或地区IPv4地址数1美国1,506,765,82411意大利35,059,5202中国大陆249,062,91212俄罗斯32,048,1363日本181,650,94413中国台湾29,547,5204韩国86,978,04814墨西哥27,794,1765德国86,813,94415荷兰23,582,2486加拿大78,318,59216西班牙22,901,4087法国75,774,91217印度22,393,6008英国75,646,10418瑞典20,063,0169澳大利亚42,790,65619南非16,061,95210巴西36,046,33620波兰15,436,008互联网发展信息与动态第56期9CNNIC互联网研究之网页游戏社交网页游戏应注重深入型合作中国互联网络信息中心分析师刘鑫随着社交网站的兴起,社交网页游戏的发展也愈加迅速。根据CNNIC调查显示,截止2010年4月底,中国网页游戏规模达到1.05亿,其中社交网页游戏规模已经达到了9209万。分析认为,庞大的用户规模以及社交网页游戏使用形式为其成为社交网站盈利的来源奠定了基础。社交游戏具有内置广告(IGA)的天然优势。首先,从广告的展现形式方面,其并不是直接将广告展示给用户,而是以游戏道具的形式,这将加大用户对于产品的使用频率,提升用户记忆率;第二,类似于抢车位、农场等游戏使用的道具均是现实生活中的常会产品,而这将方便的将线下产品平移到线上;最后,庞大的用户规模以SNS的传播特性为广告传播的速度和广度创造了良好的条件。从深入层面分析,社交网页游戏广告的独有特性对广告效果起到提升作用。例如,不同广告产品在游戏中的价格、获取难度不同,用户在游戏中的获取过程已经能够对产品的性能有所了解,此外,游戏中的获取过程也会影响到用户线下购买的欲望。另一方面,社交游戏的用户群特征是网页游戏广告的核心竞争力之一,从CNNIC调查看,社交游戏年龄段在10-40岁人群超过了80%的比例,用户非学生职业群体要高于其他网页游戏类型,而有收入人群占到了76.4%。CNNIC的调查同时发现,社交网页游戏用户的广告效果要高于其他人群:在游戏中见过广告的用户比例为62.6%,该人群中,表示可能会购买产品的用户达到了2.2%,而能够记住产品名称的用户达到了2.4%,虽然超过六成的社交网页游戏用户对游戏中广告几乎没有印象,但并不意味着社交网页游戏内嵌广告的效果差。对于传统网页展示广告而言,用户点击率仅在千分之一左右,社交游戏广告表现除了强大的推广实力。虽然社交游戏广告在形式和效果上具有其他广告形式不可比拟的优势,但目前很多社交游戏广告有待深入性挖掘。对于社交游戏广告合作而言,宣传的目的并不只限于将产品告诉用户,而是在告诉用户的同时,应该注重广告产品与游戏互联网发展信息与动态第56期10的相互促进,在线下的产品上推动社交游戏的发展。社交网页游戏解析之用户篇中国互联网络信息中心分析师王京婕CNNIC最近发布的《2010年中国网页游戏调查报告》显示,截至2010年4月,中国社交网页游戏用户达9209万,占整体网页游戏用户的87.7%。社交网页游戏伴随着社交网站的普及而风靡,开始只是作为社交网站用以黏住用户的一项应用,后来逐渐发展为各社交网站的“标配”,甚至大有自立门户的架势。CNNIC分析师王京婕将分别从社交网页游戏特征、游戏运营要点以及游戏盈利模式等方面对社交网页游戏进行解析,让读者对社交网页游戏有更深入的了解。本文重点分析社交网页游戏的用户特征。1.有收入用户占主体,月收入以1000-3000元居多社交网页游戏用户的有收入人群比例较大,达76.8%。其中以月收入在1000-3000元的用户为主,占整体用户的45.8%。社交网页游戏用户的有收入人群比例高于大型网页游戏。详见下图。较大比例的有收入人群为社交网页游戏奠定了良好的付费基础。但对用户付费能力进行挖掘时,则应充分考虑用户收入水平的问题。社交类网页游戏用户中,一般职员群体的比例相对较高,因此用户收入集中在1000-3000元的中等收入水平段。和收入对应的,是网页游戏用户的游戏花费,网页游戏用户的月花费以11-50元为主。结合这两点来看,社交网页游戏的收费道具设计,应该以中低消费品为主。在广告商品的选择上,也应结合该收入群体的需求来考虑。互联网发展信息与动态第56期112.付费用户比例为19.2%,月花费集中在11-50元社交网页游戏用户中,在游戏里有过花费的用户比例为19.2%。在付费用户中,平均每月花费在11-50元的用户比例最大,占整体用户的43.9%。详见下图。社交网页游戏用户中,未来有付费意愿的用户比例为39.1%,其中表示肯定会付费的用户比例为4.6%。详见下图。社交网页游戏用户的付费意愿较弱,这和目前社交网页游戏的游戏形式有很大关系。现阶段的社交网页游戏主要表现为

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