3DMAX建模技术文档3DMAX建模技术文档一、建模流程1、启动软件3DMAX。2、确定单位,在3DMAX菜单“customize”中的“unitsetup”中将单位设置成meter。3、导入矢量闭合多边形,在CAD中将底图置于坐标原点,并且指定其单位为米(meter)。导入3DMAX中作底图,在3DMAX中以导入的多边形为基准再勾画相同的多边形作为地基轮廓。4、如果没有矢量文件,在影像上截取建筑物地图,在photoshop中确定截取图片的宽度和高度的比例,按照这个比例在3DMAX中创建一个box,将截取的图片贴在这个box上确定建筑物的长宽比例。5、量取建筑物某一面墙的长度,在3DMAX中对刚才创建的box进行缩放,确定建筑物的真实长宽数据。6、根据截取的图片进行轮廓线的勾画,确定建筑物的结构。7、根据高度信息进行挤压(Extrude)建立模型,根据拍摄的建筑物照片制作贴图并依附于建立的三维模型。具体步骤为:在次物体状态下为物体的各个面赋材质:使用EDITPOLY选择物体的面,而后将材质赋予该面,然后在该面仍在选择状态下,加一UVWMAP修改器,调整坐标,而后加一EDITPOLY进行一次塌陷,物体上每一个面如此往复操作。二、建模优化原则1、确保模型的中心的坐标为(0,0,0)。确保所有模型的底部在水平面之上(Z=0)。2、对于所建的模型要进行优化,在维持模型显示效果的前提下,使用尽可能少的点、面和多边形。如,创建圆柱使HeightSegment和CapSegment的数值都是1,sides值默认为18,一般改成10或12。常规HeightSegment:5CapSegment:23DMAX建模技术文档优化HeightSegment:1CapSegment:1Regular常规Sides:18Optimized优化Sides:12创建球体时,使用恰当的segment数值,使其维持原来的形状。Regular常规Segments:323DMAX建模技术文档Optimized优化Segments:16如果模型中包括大的部分的重复(例如一个建筑物群包含多个相同类型的building,)那么只创建重复部分的一个模型,然后在TerraExplorer中进行复制。3、在建模过程中尽量不用布尔运算和切割等工具,减少面的数量和出错的可能性。使用布尔运算前应注意:布尔运算两物体法线方向一致,防止两物体有坏面。4、建模时应该用实际大小建模,即导入场景中使模型的scale值为1。建模时数据的小数点前或后的位数不应太多,以提高运行速度。5、在将3DMAX导出3DS模型时,最好先将修改堆栈塌陷。防止平移,旋转等操作时出现问题。6、建模完成后要对模型进行简化,不用的面全部删掉减少模型中面和点的数量,提高场景运行速度。三、贴图处理及优化纹理文件需要大量的显卡资源,因此基于以下指导来创建模型纹理是非常重要的。1、象素尺寸-纹理的象素尺寸应该是2的N次方(2,4,8,16等等)。纹理尺寸没有必要是正方形的,但是可能的话建议做成正方形,象素大小最好不要超过1024。2、位图纹理-当使用位图文件作为纹理时,使用indexedcolor并把它调整为所需要颜色的最小值。3、黑色-避免使用纯黑色(R=0,B=0,G=0)。在TerraExplorer中看上去纯黑色是透明的。4、Blurring–高对比度和sharpness的纹理可能会产生aliasing效果和“noisy”显示。建议创建纹理时使用“dirtylook”,而避免使用flatcolors。Examplesofgood“Dirty”Textures.5、Tiling–如果纹理是重复的(如一个建筑物的正面),使用tiledtexture。这样会减少总体纹理大小。统一的纹理-如果可能的话,把一个模型的所有不同的纹理放在一个纹理图像中,使每块区域对应模型相应的表面。3DMAX建模技术文档6、材质编辑器中的贴图调整不起作用,贴图坐标调整只能用UVWMAP修改器。7、Specular和glossiness–所有纹理的specular和glossiness属性值都应该设为0。8、贴图可选格式为JPEG或BMP格式。同一模型的贴图名称按照具体规定依次进行数字排列。9、每个导成skyline识别格式的模型及其图片都要放在一个单独的文件夹中,便于修改。10、使用3DMAX导出X格式模型的输出设置见下图:11、怎样在3DMAX模型中使用透明贴图。3DMAX建模技术文档TEPro支持3DMAX模型中使用png格式的贴图来达到镂空的效果。首先要把有镂空效果的贴图制作成png格式的图片。在photoshop中,在处理好的图片上选定希望透明的所有区域,然后反选,然后在通道窗口中选择“将选区存储为通道”,如下图1。然后把图片保存成png格式。在3DMAX中使用保存的png格式的图片,然后转换成.X格式的模型,在TEPro中导入转换的X模型,就能够看到希望的镂空效果。转换成X模型时把Textureconvertion下的选项设置为copytexturemap。