世界著名游戏公司简介

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世界著名游戏公司简介世界著名游戏公司世系图艺电(EA)——概述美国艺电(ElectronicArts,简称EA)是全球最大的第三方游戏发行商之一,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。公司创立于1982年,总部位于美国加州红木城,它在美国、加拿大、英国、澳大利亚、香港等地区均设有分公司,在2012年时,其雇员总数已超过9700人。EA2013年财报EA公布了全年财政报告,总收入达37亿9000万美金,净赚9800万美金。EA王牌足球游戏《FIFA》系列对此功不可没。根据财报显示,《FIFA13》已经卖出了1450万份,相比前作《FIFA12》,销量增加了30%多。而早前因服务器问题被喷的狗血淋头的《模拟城市5》,已经在全球范围内售出了160万份,其中50%是通过数字平台。《FIFA13》最新宣传片EA2013年财报•财报数字,亮点不仅有《FIFA13》。当年曾公开叫板《使命召唤8:现代战争3》的FPS《战地3》,如今高级版已有350多万玩家订阅,产生了超过1亿2000万美金效益。《FIFA13》销量相比去年增长了30%,而该作的数字收入相比去年则是提高了94%,达到了惊人的2亿美金。如果统计上《FIFAOL》和《FIFAWorldClassSoccer》,《FIFA》2013财年在数字平台的净收入达到了350美金。EA2013年财报•《辛普森一家:重建家园(TheSimpsons:Tappedout)》是EA在苹果iOS系统上推出的一直都很火的游戏,自八月发售以来,该作已经产出将近5000万美金,令人惊愕的是仅仅光在3月份,该游戏的数字净收入就达到了1000万美金。EA在手机平台推出的赛车游戏《真实赛车3》至今下载次数已经突破了3000万次,自3月份发售以来,每天都有250万活跃用户。EA2013年财报•EA的Origin数字平台至今已有4700万注册用户,其中包括2000万手机用户。在2012年12月末时,数字还是3900万。一年时间,Origin数字营业额提高了36个百分点,再创新高,达到了17亿美金。网络游戏方面,EA透漏《星球大战:旧共和国(StarWars:TheOldRepublic)》自11月份实施免费以来,月平均收入已翻番(具体数字未提),付费用户达到了50万。《星球大战:旧共和国》E3预告中文版2013上半年欧洲最赚钱游戏排行榜出炉•1.《FIFA13》,EA,1亿8981万7074套(发售日:2012年9月25日)•2.《使命召唤9:黑色行动2》,动视暴雪,1亿4136万2362套(发售日:2012年11月13日)•3.《古墓丽影9》,SE,1亿3636万1069套(发售日:2013年3月5日)•4.《美国末日》,SonyCEE,8586万3576套(发售日:2013年5月7日)•5.《孤岛惊魂3》,育碧,9384万套(发售日:2012年11月29日)•6.《生化奇兵:无限》,Take-Two,7323万2543套(发售日:2013年3月26日)•7.《刺客信条3》,育碧,8397万3260套(发售日:2012年10月30日)•8.《孤岛危机3》,EA,6894万6808套(发售日:2013年2月19日)•9.《小龙斯派罗:巨人》,动视暴雪,5371万6422套•10.《战神:弑神自封》,SonyCEE,4677万2169套(发售日:2013年3月12日)•11.《模拟城市5》,EA,5096万9907套•12.《舞力全开4》,育碧,6896万4392套•13.《极品飞车17:最高通缉》,EA,6843万4123套(发售日:2012年10月30日)•14.《战地3》,EA,5790万1339套(发售日:2011年10月25日)•15.《死亡空间3》,EA,4315万7534套(发售日:2013年2月25日)•16.《星际争霸2:虫群之心》,动视暴雪,5125万3603套•17.《路易鬼屋2》,任天堂,4786万1231套•18.《新超级马里奥兄弟2》,任天堂,4339万套•19.《上古卷轴5:天际》,Betheda,4709万套•20.《战争机器:审判》,微软,3040万5380套孤岛危机3•在经过两代三作的《孤岛危机》系列,《孤岛危机3》欲实现1代与2代完美结合,即自由的沙盒模式加可垂直作战的大都市环境。同时3代的都市并非只有生硬的高楼建筑,而是要创造出一个真真正正的有丛林,沼泽,草地,峡谷等各种丰富元素的都市雨林。在《孤岛危机3》中,我们还会遇到新的Ceph敌人与全新的武器,如高科技复合弓。此外,Crytek的CEOCevatYerli认为高端PC平台上运行《孤岛危机3》的效果将匹敌下一代主机的画面。《孤岛危机3》于2013年春季发售,登陆PC、PS3和Xbox360平台。孤岛危机3之7大奇迹《孤岛危机3》CE3引擎技术宣传片模拟城市5•创造您的理想城市,作出决定打造城市的各个层面,让居住其中的模拟市民充满动力。每一个决定,无论或大或小,都会有真正的后果。投资重工业会让经济飙升,但却会造成污染,影响您的模拟市民的健康。实行绿色科技会改善您的模拟市民的生活,但却有高税率和高失业率的风险。与您的朋友组成团队,解决全球的危机:发射太空穿梭机、减少二氧化碳排放量,或建造壮丽的奇观。在全球和区域的排名榜上竞赛,成为最富有、最恶劣、最快乐或最宜观光的地方模拟城市5试玩策略2-多城玩法战地3•《战地3》是一款由EADICE工作室(EADigitalIllusionsCE)开发制作、EA(美国艺电)出版发行的第一人称射击游戏。游戏于2011年10月25日在MicrosoftWindows、PS3、Xbox360多个平台正式发售,未来还会登录Android和WII平台。游戏使用寒霜2引擎,不支持WindowsVista以下的操作系统。《战地3》是《战地2》的正统续作,是EA《战地》系列的第十一部。PC版多人模式支持高达64人网络对战,主机版则最大支持24人。•由DICE开发的《战地3》采用了最新的寒霜2引擎,完美支持DirectX11和DirectX10.1,并且拥有强大的物理效果,最大的亮点还是光照系统,渲染的场景已近乎乱真的地步,光照效果堪称绝赞。寒霜2引擎《战地3》超精彩短片死亡空间3•《死亡空间3》为系列游戏《死亡空间》的第三款。该系列擅长以极佳的气氛营造与剧情带给玩家外太空中的深度恐惧。•本作将会支援双人合作游戏,玩家将会看到约翰与系列男主角艾萨克于冰冻的星球上并肩作战,并且面对陌生的星球和新种敌人,带来更胜于前作的惊悚体验。游戏范围将会从以往的密闭空间探索,提供新挑战来探索气候、地形严苛的新行星环境。合作模式会比单机模式多了一些过场动画及互动环节,同时开发商首次为该系列引入掩体系统,且玩家可分享所拾获的弹药。本作在非线性结构方面将比前两作走得更远,玩家得以自由探索宽广的游戏世界及及非决定性任务。《死亡空间3》评测•最后《GamesMarkt》还根据软件市场股票列出了十大发行商,排名如下:•01.(=)ElectronicArts–17,25%(-2,14%)02.(↑)任天堂–11,82%(+0,50%)03.(↓)动视暴雪–11,51%(-1,79%)04.(↑)SonyCEE–8,78%(+2,37%)05.(↓)育碧–8,54%(+0,67%)06.(=)Take-TwoInt.–5,07%(+0,51%)07.(↑)SquareEnix–5,02%(k.v.m.)08.(=)南梦宫万代–4,22%(+0,60%)09.(↓)Microsoft–4,11%(-0,18%)10.(↑)WarnetInTeract.–2,77%(k.vm.)EA发展历史1.创立•霍金斯从哈佛大学毕业后,来到斯坦福攻读工商管理学硕士。1978年毕业时,进入苹果公司工作。•1982年5月28日创立EA。起初霍金斯一个人工作,在前六个月内霍金斯个人投入资金维持公司运转。霍金斯1982年成立EA,当时的宣传口号是ChallengeEverything、挑战一切•公司名称Amazin'SoftwareSoftArtElectronicArts1982-1999•1999年,美国艺电将公司标识更改为类似旗下品牌“EASports”标识的图案。•2006年起,每款游戏的开发组可自行设计美国艺电的标识。除了“EA”字体以及大体保持圆形的背景,开发小组可以自由发挥,根据游戏的特点制作适合游戏的图标。49EALogos(Allmostall)-YouTube2.发展•1983年春天,美国艺电发布了第一批游戏:《HardHatMack》、《PinballConstructionSet》、《Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《MurderontheZinderneuf》。游戏使用特制的折卡式的包装,将设计者的名字写在了封面上,而精美的图画设计给了这些游戏如唱片般的外观。•精心的设计获得了媒体的广泛好评,在销售上亦获得成功。首批六个游戏中,有三个最终进入了电子游戏世纪名誉榜,其中一个成为当时最畅销的游戏之一。HardHatMack(Commodore64,1983)•1983年,美国艺电出品了一款篮球游戏《OneonOne:Dr.Jvs.LarryBird》。有了体育明星朱利叶斯·欧文和拉里·伯德的参与,游戏游戏销量不俗。该游戏的成功促使EASports品牌的诞生,并开启了用体育明星造势为游戏宣传的先河。JordanvsBirdoneonone设计者带动模式——系列带动模式•尽管EA起初的市场策略是关注在提拔独立游戏设计者,公司很快意识到,消费者更加注意的是游戏本身。游戏制作者依然被提及,但EA开始转而注重游戏系列,建立大家熟知的品牌。•OneonOne系列的成功教给了EA把体育明星带入游戏的方法,一系列的授权体育游戏接踵而来,包括《OneonOne:Jordanvs.Bird》、《FerrariFormulaOne》、《RichardPetty’sTalladega》、《EarlWeaverBaseball》等。•在企划制作新橄榄球电子游戏时,美国艺电找来了奥克兰突袭者队的教练约翰·麦登,希望他的加入不但能把游戏做得更真实,同时还可以通过他的名声提升销量。麦登用两天的时间详细讨论了游戏的细节,之后定期会面,监督游戏的开发进度。《麦登的橄榄球》(MaddenNFL)于1988年发售后,逐渐成长为美国艺电坚持时间最长、最成功的游戏系列之一。降低中间渠道提成——直接联系零售商•1984年秋,拉里·普罗布斯特(LarryProbst)以销售副总裁的身份加入美国艺电。普罗布斯特为公司带来了一个全新的经营策略:绕过出版商的中间渠道,直接联系零售商销售游戏。•自此,美国艺电成为了一家兼具游戏制作和游戏发行业务的公司,也为公司本来就不错的市场份额带来更加增长。随着与日俱增的销售潜力,美国艺电也开始为LucasfilmGames,SSI以及Interplay等其他公司发行游戏。PC——游戏机•在20世纪80年代,美国艺电几乎把全部注意力放在个人电脑游戏的发行上。此时,竞争对手任天堂却通过自己的努力逐步将电视游戏拉回市场正轨。1989年,任天堂的销售达到了20亿美元。在其他公司也对电视游戏虎视眈眈的情形下,美国艺电不得不着手对电视游戏市场进行准备。•和其他许多第三方发行商一样,EA对于电视游戏这一块小心谨慎。•当任天堂的NES来到的时候,EA开始了第一个自己的游戏的开发,SkateorDie,游戏1988年由可乐美发行。•直到世嘉MD的到来,他看见了又一个可以改写发行行业规则的机会。•1989年底,世嘉带着16位的MegaDrive来到了美国。MegaDrive使用的MC68000处理器在Macintosh,Amiga,和AtariST上都曾应用,因此该机型对有多年游戏开发经验的美国艺电而言格外亲切。美国艺电以自己的开发实力为筹码与世嘉谈判,而世嘉也希望通过美国艺电的体育游戏打开美国市场,以与任天堂相抗衡。主机美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