游戏设计在心理学的运用

整理文档很辛苦,赏杯茶钱您下走!

免费阅读已结束,点击下载阅读编辑剩下 ...

阅读已结束,您可以下载文档离线阅读编辑

资源描述

十个设计案例分析俺们组设计心理学作业shígèshèjìànlìfēnxī目录catalogue1ONE2TWO4FOUR3THREEIF工业设计案例《葫芦娃》角色设计游戏设计最后总结1ONEIF工业设计案例工业设计可以改变生活的设计!Kickeddoo上完厕所后,我们更愿意用脚开门锁定解锁1ONEIF工业设计案例使用前使用后EASYCHECKSYRINGS注射药品更加精确1ONEIF工业设计案例1ONEIF工业设计案例ManifestBloodBag输血,我们容不得一点差错1ONEIF工业设计案例EASYOUTCHAIR出入,我们需要更方便一些1ONEIF工业设计案例GROW-SLIP节约,环保1ONEIF工业设计案例HANDLEBUCKT有把手的桶1ONEIF工业设计案例AIDINGCUP便携药杯1ONEIF工业设计案例RESCUESEAT有座位的救生圈2TWO《葫芦娃》角色设计角色设计跟感觉联系紧密的设计&2TWO《葫芦娃》角色设计CHARACTERDESIGN《葫芦娃》角色设计2TWO《葫芦娃》角色设计CHARACTERDESIGN《葫芦娃》角色设计3THREE游戏设计游戏设计跟心理联系紧密的设计?3THREE游戏设计为什么人们沉迷于游戏?WHYDOPEOPLEOBSESSEDWITHTHEGAME废寝忘食欲罢不能的状态,在心理学上称之为心流体验(Flow)。匈牙利裔美国心理学家米哈里·齐克森米哈里(MihalyCsikszentmihalyi)对心流体验的定义为:行动者进入一种共同经验模式。在该经验中,使用者好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,以至于与活动不相关的知觉和想法都被过滤并忽略掉,并且丧失自我意识,只对活动的具体目标和明确的回馈有反应,透过对环境的操控产生控制感。具体表现像是:全神贯注地投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人在工作过程中获得了一种难以名状的乐趣体验。3THREE游戏设计《英雄联盟》LOGOLeagueofLegends3THREE游戏设计马西米尼(Massimini)等人提出八区间心流体验模型MassimiNiproposedeightintervalflowexperiencemodel当人们处于高挑战、高技能水平的时候,心流会产生,身心处于最积极,意识处于最享受的状态。当人们处于高挑战、中等技能水平的时候,好胜心将被激发,往往热衷于提高技能,以尽量接近心流。当人们处于中等挑战、高技能水平的时候,会充分享受掌控带来的愉悦体验。当人们处于低挑战、低技能水平的时候,无聊淡漠的心态会产生,进而放弃活动。要制造心流体验的关键在于调整挑战和技能的相对关系,规律的进行1区-2区-3区的循环。3THREE游戏设计对乔纳森的SCLEs模型进行修改之后的游戏学习环境模型OnJonathan'sSCLEsmodelwasmodifiedafterthegamelearningenvironmentmodel该模型的重点在于:*任务的执行最终都表现为游戏者在游戏规则的框架内,以系统的自由空间提供的方式所进行的一系列基于决策的操作。*任务的所有可行的解决方案构成了自由空间。常规情况下游戏分为PVP(LOL,红色警戒)类型和PVC(WOW使命召唤等)类型。PVP类型的游戏因为天生的优势,双方的参与空间直接影响到对方的挑战空间和自由空间,形成反馈循环,结果千变万化。只要有一个合适的水平评估算法和对手匹配机制,就可以实现心流循环架构。PVC类型的游戏则需要严格的按照心流循环架构来布置关卡。技能随着游戏进程的发展逐步提升广度和深度,挑战随之升级,心流体验在1区-2区-3区循环。每一个关卡的参与空间、自由空间都是精心设计过,参与空间不断的掺入新的规则和道具,自由空间始终保持非唯一性但是,PVC类型的游戏的心流体验持续制造能力将在关卡链的最后消失,至于如何延续PVC类型游戏的心流体验持续制造能力,又是另外一个问题了任务角色道具情景规则自由空间变化性参与空间参与性幻想空间幻想性挑战空间挑战性3THREE游戏设计我们能从游戏中获取什么?Whatwecangetfromthegame目标感成就感宣泄感归属感快乐感节奏感节奏感的解释:•动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。•初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。•持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。•压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。•压力的释放:啊....终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉---啊~~~~就象忍了很久的大便,终于拉出来了一样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是:爽啊~~~~。这个解脱,就是压力的释放。3THREE游戏设计马洛斯需求层次理论和游戏需求模型Malos'shierarchyofneedstheoryandthedemandsofthegamemodel这个模型的原型来自于人本主义心理学派奠基人马斯洛(A.H.Maslow)的人类需要模型。这个理论的基本内容是:人的基本需要应该得到满足,潜能要求实现。基本需求是指人们所共有的最基本的需要,不包括不同文化条件下人们的特殊愿望。应用于游戏方面,马氏理论特别重要的一点是,这些基本需要是相互联系、相互依赖和彼此重叠的。他们排列成一个由高到低逐级上升的次序,只有低级需要满足后,才会出现高一级的需要;只有所有需要相继满足后才会出现自我实现的需要。最占优势的需要将支配一个人的意识,不占优势的需要则将被减弱,层次较高的需要发展后,层次较低的需要依然存在,但对行为的影响则减弱了。3THREE游戏设计游戏需求模型解析(选购游戏动机)Analyticalmodelofgameneeds本层的内容体现的是游戏者最初选择游戏的要求和原因,它既包含了游戏者的需要,又包含了游戏提供给游戏者的诱因,但是不包括游戏动力。具体包括:市场定位、产品宣传:这更多方面是游戏以外的东西,但是又极其重要,这里不细谈。初期美术印象:开场动画;画风的接受程度(涉及到上面的定位问题);色调的把握;界面亲和力、界面体现主题的能力;初期画面表现。题材的话题性:是否提供足够的游戏诱因,如以三国为入手点的游戏长期以来受到我国玩家的青睐,以性为入手点的在亚洲这个性不能以正常心态处之的地区总能获得最大的关注。对于一个没有把握做成非常好的游戏,题材的选择往往是最重要的。角色设定、世界观设定:可以说到现在为止,有一些人选择游戏时关注的就是:我控制的角色是否够酷?我看到这个世界是否激动?有没有想去体验一下的冲动?3THREE游戏设计游戏需求模型解析(基本可玩需要)Analyticalmodelofgameneeds本层可以说是对游戏初期5分钟到两个小时(或前一到两个关卡)准备的,许多初级玩家会在这段时间内放弃一款游戏。上手难度:这一点也是非常重要的,有的游戏的上手难度可谓惊人,即使是老玩家,一个人摆弄起来也要很久,新玩家往往因为此而放弃这个游戏。把上手搞的很复杂是游戏设计师无能的体现,操作可以在后面逐渐追加,简单的操作并不说明游戏简单)但是前5分钟如果就吓走了玩家,他们可不一定再会回来:)。操控的如意性:就是说,玩家的操作是否能够足够、完全的体现他们的意志,使角色做出符合玩家和设计者确切要求的行为,有时候恶劣的视角(Camera)也会把这点搞糟。方便性:进入游戏是否方便?如果是电脑游戏,那么安装游戏是否方便?3THREE游戏设计游戏需求模型解析(基本游戏乐趣)Analyticalmodelofgameneeds游戏玩点设计,也可以叫可玩性、可玩系统、gameplay。这是游戏的动力、动因、核心。可以说,来玩游戏,不是来看小说、看电影、听音乐的,玩的就是这一点,这是整个游戏的中心,其他所有的部件围绕这一点进行。一个游戏的主要玩点往往是一句话可以总结的。安全需要。这是源自马氏的人类基本需要,但是无疑,玩游戏不是来寻找安全需要的,而可以说相反来寻找刺激的。那么它是如何体现的呢?这其实是一种动态的平衡:在游戏中,玩家往往找到补给(弹药、血、物品)随着游戏的进行,不断干掉敌人,这些之中的某一种接近消耗殆尽,这时候刺激强烈起来,玩家胆战心惊,担心自己的替身死去,这时候,新的补给品满足了他的安全需求,他进入了放心的阶段,开始了新的循环。“(人类)兴奋水平过高则会产生逃避刺激的倾向;反之,则会产生寻求刺激的倾向。”令人兴奋的一瞬。不同于压力刺激,这是指玩家当做到一定难度的行为之后,得到成功的一瞬间,比如格斗游戏的超必杀技,比如竞赛游戏超越敌手的一瞬间操控的扩展能力。初期也许会为了方便玩家上手,在玩家的操控上做出一些限制。在游戏的过程中,要把这些缺失的东西还给玩家。这种弥补缺失带来的快乐要大于普通的提升等级所带来的。3THREE游戏设计游戏需求模型解析(伴随游戏乐趣)Analyticalmodelofgameneeds换句话说是玩点以外的乐趣。线索、情节的紧凑程度、对话安排。角色的性格塑造。震撼力。人们枯燥的生活需要什么去触动他,甚至是打击他、伤害他,如果给了他们,他们将长久的记住你的游戏。音乐、音效。美术水平。归属关系。交际、爱的需要。归属关系是人的社会性的体现。尊重的需要。魔兽世界八周年官方视频魔兽世界巫妖王之怒CG3THREE游戏设计游戏需求模型解析(扩展游戏乐趣)Analyticalmodelofgameneeds玩点如何继续?伪自由度。游戏中的绝对自由只是个笑话,取代他的伪自由。游戏之所以称为交互艺术,是它不同于以往的艺术形式,提供了更多的观众可参与、可体验、可改变游戏的过程。探索的乐趣。探索满足了人类的认知需要。探索是人类永不停歇的追求。宫本茂曾经说过,视频游戏40%的内容应该是隐藏的。现在日本游戏,更是不管怎么样,多多少少都要加一些隐藏要素进去。探索的包括对地图的(常见的完成度概念),对物品或者宠物的(卡片),情节和任务的,人物的,等等。这也包括了收集的乐趣。玩点的持续性。就是说,游戏是可扩展的,也可能是无限的。如果是一个有终结的游戏,那么有足够大的诱惑力使游戏者多次的重玩。可以有一个很强大的关卡编辑器或者开放的再造新游戏的功能(尤其对电脑游戏)。从反恐精英和英雄无敌3、星际争霸的玩家编辑地图来看,玩家(或者说是大量人)的智慧是无穷的。表演性:换个方面也可以说是观赏性。一个游戏,如果围观它的人没有想试一试的冲动,可以说它在大众化方面来讲是失败的。想做到这一点,对操作的要求应该不能太高,至少不会吓退人,游戏是用来给人欢乐的,而不是难为人的。另外游戏过程中画面也不错,角色、招式够酷,不但能够激起旁观者想尝试的愿望,还能激发游戏者自身的表演欲望。火力全开五杀节奏!3THREE游戏设计游戏需求模型解析(艺术认同)Analyticalmodelofgameneeds玩点艺术整体艺术自我艺术有人感到过篮球的艺术么?有人感到过赛车的艺术么?如果能提供一个合适的空间,玩点也能发展成为艺术,给玩家以美的享受。在玩点之外,游戏还是拥有很多东西,这些东西与游戏整体交织在一起,成为一件更完整的艺术品。人

1 / 74
下载文档,编辑使用

©2015-2020 m.777doc.com 三七文档.

备案号:鲁ICP备2024069028号-1 客服联系 QQ:2149211541

×
保存成功