2017年中国二次元经济市场前景研究报告(简版)

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2017年中国二次元经济市场前景研究报告(简版)一、二次元经济的定义“次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。二次元世界主要以Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)ACGN的方式来表达的一种“架空”“假想”“虚构”的虚拟唯美世界,模拟出来的生活及人物寄托了二次元用户对某些事物的向往。二次元经济则是指基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态。国内“二次元”产业从1991年开始萌芽,先后经历培育期、成长期,在2015年突飞猛进。二次元经济是泛娱乐战略在动漫领域的垂直精细拓展。从纵向来看,通过二次元经济,聚合动漫作者、漫迷、泛动漫用户、行业合作伙伴,构建流行的二次元动漫内容;从横向来看,二次元经济以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。如今,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cosplay,变成周边产品等等形态不一的展现形式。二、二次元经济发展现状我国二次元经济从20世纪80-90年代美日动漫的崛起和引进培养了第一批受众,发展至今已经有了二十多年,目前行业处于高速发展期。随着二次元行业优秀人才队伍逐渐壮大,细分市场以及商业模式也逐步清晰,“二次元”这一概念更多地进入了人们的视野,人们对二次元群体的看法也逐步转变,“二次元”的标签不再是“非主流”和“边缘化”,取而代之的是“青年化”、“巨大的消费潜力”,其主要受众“90后”、“00”正逐步成熟并为社会贡献力量,二次元文化也随着年轻一代的成长而逐渐成为社会中不可缺少的主流文化元素,拥有巨大的发展潜力。而优质IP则是二次元文化产业链的价值核心,作为文化产业的重要组成部分,以动漫、游戏等IP资源为核心,创造优质内容并广泛传播的发展方向具有广阔的前景,二次元行业将进入高速发展的黄金阶段。三、二次元用户分析1、成长中的90后、00后为主要消费群体二次元用户按照不同深度可划分为“核心二次元用户”及“泛二次元用户”。前者对动漫基本了解,会观看热门漫画或动画改编的大电影,但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品、经常上相关二次元网站、贴吧等查看相关喜爱的二次元内容、花费的时间和财力较多。目前二次元行业市场规模不断扩大,产业市场规模已达到1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元的市场份额。消费需求潜力正在迸发,2015年,核心二次元用户规模已达到5939万人,泛二次元用户规模达1.6亿人,二次元用户总人数近2.19亿,且用户人均每年在二次元文化周边消费1700元,这预示着强大的市场潜力。中国二次元用户群体中90、00后占据94.30%,其中95后占据57.6%,作为互联网原住民为游戏、社交和文学内容付费意愿较高,其中大多数以学生为主,购买能力有限,但是在付费意愿上却强于一般的互联网用户。2013-2017年中国二次元用户规模数据来源:中商产业研究院2、B站为主要活动平台二次元用户及泛二次元用户主要活跃平台之一为哔哩哔哩弹幕网(上海幻电信息科技有限公司是弹幕网站哔哩哔哩的实体运营公司),也称为bilibili简称B站,取自《魔法禁书目录》里人气女角色御坂美琴的外号biribiri。B站官网资料来源:B站官网、中商产业研究院B站构建共时性关系成为互动分享和二次创造的潮流文化娱乐社区。B站的特色为悬浮于视频中实时评论功能,爱好者称其为“弹幕”,所谓弹幕即观众在观看视频的同时能够看到其他观众的评论,独特的视频体验让基于互联网的即时弹幕能够超越时空限制,构建共时性关系,形成虚拟的部落式观影氛围,让Bilibili网站成为极具互动分享和二次创造的潮流文化娱乐社区。Bilibili网站目前也是众多网络热门词汇的发源地之一。站点目前开设有动画、番剧、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、鬼畜、时尚、娱乐、影视11大板块。目前,B站已拥有超1亿活跃用户,超100万活跃UP主,垂直渠道的B站面向二次元核心用户,推动垂直渠道的多元化,围绕二次元实现精准投放,游戏转化、留存、付费数据优于传统渠道,用户质量较高。四、二次元产品规模分析1、动漫行业持续增长随着90、00后进入社会,年轻人内容消费方式的变迁、知识产权保护逐步完善和资本的不断涌入,动漫文化逐渐成为主流文化的不可或缺的一部分。我国动漫产业内容生产实力将有望进一步提升,未来随着动漫IP产业化运行和全产业链开发,优质IP在动画电影互联互通中不断衍生渗透,动漫用户的规模不断增大的同时也将带动周边市场。据相关数据显示,截至2016年底,中国动漫产业产值达到1320亿元,同比增长16.6%。近年来,动漫产业作为第三产业的重要组成部分快速发展,中商产业研究院预计,2017年中国动漫产业产值或将达到1500亿元,同比增长13.6%。数据来源:中商产业研究院2、二次元游戏稳步增长网络游戏用户规模超4亿据中商产业研究院大数据库数据显示,截止2017年6月,中国网民规模达到7.51亿人。我国网络游戏用户增长和互联网用户增长高度相关。2017年上半年,我国网络游戏用户规模达到4.22亿,较去年底增长460万,占整体网民的56.1%。网络游戏用户规模的增长将较大地带动整个网络游戏行业的发展。数据来源:中商产业研究院网络游戏市场规模将超2000亿元随着中国网络游戏市场人口红利用尽,网络游戏市场由增量市场向存量市场过度,市场将进入一个较为稳定的状态。数据显示,2016年中国网络游戏市场规模达到1820亿元,增长率为19.7%,与2015年相比,市场规模继续上升,但增长速度下降了2.8%。随着中国网游市场规模的进一步发展,未来市场规模将继续上升,而增长速度将逐步放缓,预计2017年市场规模将超2000亿元。数据来源:中商产业研究院网络游戏付费玩家数量逐年提高随着网络游戏品质的提高、玩家收入水平的上升以及支付便捷性的提升,网络游戏玩家的付费接受度逐渐提高。二次元用户通过购买游戏(预付费/正版游戏)来进行付费占比达到35%;在ACGN消费中购买周边56.2%,为游戏付费48.5%,购买漫画47.3%,二次元用户更愿意通过预付费来获得更好更平衡游戏体验。随着互联网的发展与普及,“音乐”、“游戏”、“互联网”成了90后和00后生活必需品。二次元移动游戏规模稳步增长二次元游戏是针对喜爱ACGN作品的二次元用户而开发或引进的游戏。由于动画、漫画、游戏三者具有密切联系,且喜爱动漫的人大多是游戏爱好者,因此动漫与游戏易于发生联动,这也成为二次元游戏的产生与发展的基础。根据相关数据显示,2016年中国二次元手游市场规模为30亿元,预计2017年达到42亿元,同比增长40%,仍旧保持超过整体手游市场的高速增长。数据来源:中商产业研究院二次元游戏用户规模呈现出年轻化趋势,“90后”、“00后”成为用户主力。“90后”、“00后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,受二次元文化的影响更大,对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈。同时,这部分用户拥有良好的游戏付费习惯,二次元游戏的总体用户付费率达75%,拥有良好的变现能力。五、二次元已成为BAT的新战场在腾讯动漫2015年行业合作大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武提出新的动漫产业商业模式——“二次元经济”。腾讯副总裁程武直言:“如今的中国,一股来自二次元世界的力量正席卷而来。在移动互联网和泛娱乐大潮下,中国也走到了二次元文化崛起的前夜。”2015年,“二次元”领域的融资规模至少达到5.46亿元。国内互联网巨头,正在通过入股、收购等方式,谋求从动漫内容生产、制作、播放到衍生品生产、销售的全产业链布局。在2015年以来,二次元经济突飞猛进,在阿里和腾讯分别以直接或间接的方式投了AB站后,BAT事实上也在以不同的方式争夺二次元群体。1、百度2017年6月,百度贴吧启动“次元力Max”二次元节,将打造中国二次元历史上最大规模二次元界“封神盛典”,活动聚集了国内数十位顶级二次元大咖和上千位二次元作者,包含COS、音配、手绘、宅舞等多个类别的千部作品将同台竞技,是国内二次元文化集中展现的一次盛会。百度贴吧二次元节,为国内二次元群体创造真正拥有归属感的互联网文化节日,也将催生更多二次元圈专业内容创造者,激励更多优质作品涌现。迄今,百度贴吧已拥有15亿注册用户,月活跃用户超3亿,二次元内容相关主题吧数量超过50万,二次元类目日均活跃用户数超过700万,二次元相关类目日均发贴总量超过200万。其中ACGN作为贴吧用户垂直领域支柱级的分类,在粉丝数量TOP20大吧里,近一半贴吧与ACGN相关,仅“海贼王吧”一个主题吧所产生的内容和活跃度,在数量上就超过了所有其他二次元社交应用的总和。百度的另一个阵地是爱奇艺。主流视频网站中,爱奇艺算是在二次元方面发力比较早的。2014年的《灵魂摆渡》、2015年的《灵域》和《神明之胄》反响都不错。就目前推出的作品来看,爱奇艺的IP源头中网文的比重较大,也基本都是二维动画,只有一个《无敌小鹿》是原创作品,同时这部作品也进行了3D动画的尝试。另外,很多人大概不知道,百度曾经还做过一个叫“百度动漫”的产品,听起来和腾讯动漫很像,但做得是另一个生意:日韩动漫的推广和版权交易中介平台,靠手续费盈利。这个2014年底上线的产品已经悄然黄了,域名无法打开。2、阿里旗下优酷土豆与其卡通团队合资成立了优其文化来打造新的团队;阿里影业此前宣布将拍《还珠格格》动画片,由赵薇执导。它最近被披露的项目是长城动漫近日宣布的《咕噜咕噜美人鱼2》,已经收到阿里影业旗下娱乐宝的2990万元投资款,双方约定娱乐宝投资3000万元占比75%。优土此前曾发布过一项“创计划”,其中一项主要内容,就是通过日本动画团队,将原创IP转变为二次元用户认可的动画产品。另外,阿里还通过优酷间接持有A站33.87%的股份,是A站目前的最大股东。目前,阿里文学已经设立了二次元和漫画部门,并从政策上给予该类文学IP更多扶持。3、腾讯2015年11月19日,腾讯在其动漫行业合作大会上宣布,要将二次元从小众打造为大众的流行文化。这是腾讯首次正式提出要培育“二次元经济”,并提出了商业模式。实际上,腾讯从2012年开始布局动漫业务,目前拥有超过2万部作品,超过6000部签约作品数,原创国漫作品产量占据中国网络动漫市场的一半以上。2015年腾讯动漫和手Q合作上线动漫,开始从核心动漫用户向泛二次元用户转移。在某种程度上,腾讯想在中国复制漫威的模式,扩张二次元文化市场。与漫威模式稍有不同的是,二次元经济基于互联网和移动互联网进行,需要每一个用户的参与互动,延展空间所带来瞬时文化爆炸效应会给中国动漫产业带来巨大的机会。此外,每年2次的线下活动joy也办到第三届了。和B站的B-World一样,腾讯办joy的目的,也是要在线下聚合二次元群体,形成作者与用户之间的连接。网友奔现,总是能将情感纽带勒得比之前更紧些。BAT中腾讯大概是最有优势的了。一方面,阅文+腾讯动漫+腾讯视频组成了一个比较完整的产业链布局;另一方面,二次元群体不仅与用户群高度重合,与腾讯游戏的用户群的重合度也很高。不过,向来擅长做产品的腾讯,能否处理好二次元这种重度情感社群的运营,倒是一个问题。六、二次元经济的商业价值二次元经济的商业模式从2016年的探索到2017年下半年受到资本的追捧,ACGN文化中沉淀了重度粉丝和优质内容,围绕轻小说文字内容(Novel)、平面的动漫游戏(AnimationComicGame)构成的IP进行运作衍生,构建经纪业务、电竞类、游戏、电子商务类的综合商业模式。企业层:依靠优质的内容和品牌的影响力在多领域互通变现。作为细分行业企业可从获得二次元用户追捧的优质IP中去衍生和授权,将知名的作品授权给动画、漫画公司、游戏厂商和电影制作公司等,或将内容平台和游戏厂商进行游戏联运,渗透电视、互联网等各类渠道端,扩大内容传播话语权;在衍生产业端进行多点布局,涵盖小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