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houdini快速入门一模型部分掌握快捷键1物体2点3线4面a.编辑模型主要使用edit工具直接移动旋转缩放在属性条添加软修改半径进行软修改按m键切换成笔刷修改类似zbb.简单练习4个常用命令挤出面PolyExtrude裁切PolySplit焊接点fuse清除成分dissolve多边形建模搞定c.uv编辑空格+5调出uv编辑视图按d添加图片使用工具UVTexture和UVEdit二材质部分a.使用预设材质修改属性b.使用v_layered或v_collada这两个材质根其他三维软件的几乎一样c.仔细学习vop步骤-0,在窗口上面的小加号出增加ShaderView窗口-1,SHOP内创建material并打开它-2,创建VOPVEXSurfaceSHOP-3,连接两个节点然后打开它-5,这里面开始制作材质工具和其他软件接近shaderview内有实时预览作好3-5个常用的材质球拖到预设窗口用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了三动画部分a关键桢动画点k加关键桢根其他软件一样配合shift在时间线上调b角色动画创建骨胳Bones时注意点右键选择出什么样的控制杆注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)使用3个命令蒙皮CaptureGeometry局部修改蒙皮EditCaptureRegions画权重PaintCaptureLayer角色完成四渲染以下渲染也同样支持renderman和mentalray1预览直接点屏幕左下角的预览工具渲染使用区域渲染图标在视图上画区域自动预览2ipr渲染在/obj中创建一个摄像机/out中创建mantra节点打开renderview点选刚才创建的摄像机进行渲染点左上角图标刷新或者切换视图刷新3渲染进入/out创建mantra在属性窗口点render渲染属性的详细设置validframerange渲染区间main中选择摄像机properties中outputpicture中选择渲染保存位置弹出窗口里file里面必须填写清楚文件名+$F+数字+.扩展名例如name$F3.tga注意a.不能使用中文b.序列文件必须加$Fc.F要大写d.数字是序列的位数$F2就是0102...$F3就是001002...e.扩展名可以使用任何houdini认可的格式都可以使用什么扩展名渲染出来就是什么格式5动力学部分1刚体动力学选中物体后直接使用架子上的工具定义静态物体staticobject活动物体rbdobject点播放开始模拟2粒子直接创建架子上的发射器emitter或者选中物体使用sourcefromgeometry使物体发射粒子3流体4线物体(毛发)5布物体(布料)选中物体使用架子上工具都可以快速实现HoudiniHoudiniHoudiniHoudini节点解释OP解释AmbientLightGenerators环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度AutoRigBipedGenerators自动生成一套两足角色的骨架装配BodypartArmGenerators手臂装配BodypartHandGenerators手装配BodypartHeadandNeckGenerators头和脖子装配BodypartLegGenerators腿装配BodypartSpineGenerators脊椎装配BoneGenerators一节骨CameraGenerators构建摄像机DopNetworkGenerators包含动力学模拟的DOP网络入口.Fetch*Generators通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子网络里的物体获得AtmosphereGenerators在渲染时创建大气效果GeometryGenerators模型的容器.建模的开始LightGenerators灯光MicrophoneGenerators麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点)MuscleGenerators创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮NullGenerators不能渲染的空物体(类似maya里的locator)RivetGenerators在一个表面上粘一个点SoundGenerators音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点)Sticky*Generators粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transformSubnetGenerators子网.物体容器SwitcherFilters摄像机切换Blend*Filters允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承,方向或其他效果HandleFiltersIK手柄,用于操纵骨骼.AddGenerators|polygon创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlignFilters|NURBS互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐,通过绕着某一轴心点平移或旋转AttribCompositeAttribute用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性AttribCopy用于在多组顶点,点,或面之间copy属性AttribCreate用于添加或修改用户定义的属性AttribMirror从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性AttribPromote用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面AttribReorient属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性AttribStringEdit用于编辑字符串属性AttribTransfer用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.AttributeAttribute|Material允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman渲染BakeVEX渲染前的烘培操作,只对具有VEXshader的mesh,Bezier或NURBS有效BasisNURBS提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作BlastEdge删除面,点,边,断点BlendShapes融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.BoneLink创建骨头棒Bound边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Boxprimitive创建方盒.Bridge桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接BulgeManipulate凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点CacheMisc缓存输入的几何体,用于快速播放.Cap用于闭合开放的几何体Capturecharacter用于蒙皮。一般和Deformop还有CaptureRegionop一起使用CaptureCorrectCaptureCorrectreadjuststhecaptureregionsandcaptureweights.CaptureLayerPaintCaptureLayerPaintisaspecializedpaintoperationforpaintingcaptureattributes.CaptureMetaball用metaball结合几何体上的点CaptureMirror镜像点的蒙皮权重CaptureOverrideCaptureOverrideoverridesthecaptureweightsonindividualpoints.CaptureProximityCaptureProximityworksinconjunctionwiththeDeformoperationandtheCaptureRegionoperationb...Carve用于切开或提取点或相交部分.ChannelSourcing从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.Circle创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.Clay变形表面,通过拉点Clean清理脏模型.Clip剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面ClothCreateSeam创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.ClothMatchPanels使得接缝处两边的点数一致.ClothMatchSeamsClothMatchSeams由ClothMatchPanels在内部使用,一般不直接用ClothRefine重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的Color为几何体快速添加颜色Comb梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向Connectivity创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值Control创建简单的几何元素Convert几何体类型转换。比如NURBS转成meshConvertMeta把metaball几何体转成多变形Cookie多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线Copy创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上.Crease手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOPCreep沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体CaptureRegion相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积Curve创建polygons,NURBS或Bezier曲线Curveclay类似Clayop,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形meshCurvesect找到多条曲线的相交部分Deformcharacter变形,蒙皮时用的DeformMetaball根据metaball变形,变形蒙皮点DeformMuscle用肌肉去变形蒙皮点.Delete删除几何体.可用于精简场景Dissolve删除输入几何体的点,边,面,并且补洞Divide平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面DopTransform有两种操作模式。根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体Duplicatecopy输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copyop,速度更快)EdgeCollapse把边和面塌陷到他们的中心EdgeCusp边锐化,合并点,重新计算法线EdgeDivide边细分,在边插入点EdgeFlip把边换连到不同的顶点上.Edit编辑修改几何体的点,边,面.Ends闭合,打开,和夹切几何元素端点.Extrude沿法线方向挤出.Facet磨光面控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线File读入模型,从外部或内部的opFillet在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面Fit拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面Font创建字体.ForceParticle用metaball来吸引和排斥粒子和弹簧Fractal创建分形Fuse根据距离阀值合并点(消除重合的点)Grid网格表面Group生成点组或元面组GroupCopy组copy,copy元面或点组PaintGroup修改组里的点的集合GroupTransfer传递组Hole对一个合并后的模型做洞.Inflate膨胀变形.IsoSurface等距表面使用隐函数生成等距曲面IsoOffset根据输入几何体构建隐函数表面.Join把一系列的表面连接成一个元面,但区别于FilletSOP和StitchSOPLatticecharacter晶格变形.Layer做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系Line创建直线LOD根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体LSystem创建分形几何体.Magnet变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体MatchTopology匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体Measure测量几何体的面积,周长,曲率Merge合并来自不同OP的几何体Metaball创建metaballs和融合超二次曲面.MetaGroups定义metaball的分组.Mirror复制和镜像几何体.Muscle和muscleObjs一同被自动创建Network无该节点Null相当于maya的lo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