教育游戏概述杨磊yanglei_s126华南农业大学信息学院背景自从20世纪80年代社会上开始出现简单的便携游戏机,到90年代中前期游戏厅遍地开花,至如今网络游戏无孔不入。问题是电子游戏的兴奋点大多集中在“人性之恶”上,形式上多采用赌博、射击、打斗、杀戮、色情等等二十多年来人们却仍未找到真正合适的防止青少年玩“电子游戏”丧志的方法,只能限制营业场所的发展—过去整治游戏厅,如今整治黑网吧。是“堵”还是“疏”?爱玩是孩子的天性,不能剥夺孩子玩的权利,但对孩子选择网络游戏作为自己玩的工具并沉溺于中,是“堵”还是“疏”?“堵”“疏”的矛盾,导致教育游戏概念的出现。说明:电子教育游戏中讲的教育是广义上的教育,并不局限于学校教育,它涉及人的全面发展,包括:知识学习、技能训练和情感培养等方面。为什么要把电脑游戏应用于教学?电脑游戏具有诱惑力--“电脑游戏运用技术手段来表现现实的情况,满足人们的幻想”。(Becta2019,page1)。当情境中具有了一些很熟悉的特征时,人们将感到敬畏与愉悦。“玩游戏是为了赢或者达到某个目标……玩游戏的动机关键在于当面临挑战的时候能获得成功。”(Becta2019,page1)。人们由于愉悦而受到激发,这种愉悦是“人类发展中自然学习过程中的一部分”(BissonandLuckner2019,page112)。不管是玩家在玩迷你游戏时很快得到结果,还是在玩复杂游戏,比如角色扮演类的游戏时,所设置的总目标与阶段目标。与许多其它游戏的游戏环境不同,复杂的电脑游戏提供了一个完善、互动、虚拟的游戏环境(Prensky2019)。周围环境的信息,使人在游戏中身临其境,并维持着在游戏中的兴趣。(Prensky2019)。电脑游戏更有吸引力的12项元素Prensky(2019)电脑游戏的特征对玩家的作用乐趣享乐,愉快游戏很迫切,很有热情地融入游戏规则建构目标动机交互做(积极性)成果反馈学习可适应的流动成功自我满足冲突、竞争、挑战、敌对刺激问题解决创造性互动交际团体故事情节情感国外相关工作《美国陆军》,美国国防部用以单兵训练的游戏,强调以团队精神、价值和责任感来完成目标。《文明》,游戏曾经作为美国中学的教学内容之一;《模拟飞行》,多少飞行员的梦想从这里开始;可以把GT赛车改成驾驶员训练游戏也是完全可能的。……我国教育游戏的现状--‘塑料味’‘塑料味’就是‘说教味’主要存在的问题:“寓教于乐”一向是儿童文化娱乐产品生产的中国特色,而“教大于乐”及低估儿童智力等问题,则是这一中国特色的另一面。关于教育游戏2019年Kirriemuir和McFarlane提出可以采用主流游戏的“清淡(Lite)”版本给课堂教学使用,也就是删除游戏中所有与教学不相关的内容;2019年我国香港学者尚俊杰、李芳乐等提出了“轻游戏”的概念,也就是“轻游戏”=教育软件+主流游戏的内在动机;Games=stories+interactionnonlineardevelopmentrewardforplayerSethGrimesSeriousGamesSeriousgamesresearchesgamesandsimulationsfornon-entertainmentdomains-education,training,health,publicpolicy,defense,andstrategiccommunication.Seriousgamesworkincludes:HealthpublicpolicyStrategiccommunicationdefenseTrainingandeducationHumanperformanceengineeringGameevaluation……SeriousGamesIncludes:“Anycomputerizedgamewhosechiefmissionisnotentertainment+allentertainmentgameswhichcanbereappliedtoadifferentmissionotherthenentertainment.”--BenSawyer游戏非电子游戏电子游戏一般娱乐游戏以教育为目的的游戏教育品性较好的健康游戏不适合教育使用游戏电子教育游戏的研究对象教育游戏关注对象教育游戏关注的对象包括两类:一类是以教育为主要目的的电子游戏一类是以娱乐为主要目的含有教育考量的健康的电子游戏游戏一词的词性辨析“游戏”一词在中文中有两种词性:动词和名词,--“play”和“game”两个词。动词“游戏”指一种行为、动作,即游乐嬉戏名词的“游戏”有两个意思:一是指游戏行为、动作持续一段时间的过程,即游戏是一种活动;二是指游戏活动的客体,比如游戏的工具、观念中的游戏,这是游戏的实体化形式。“电子教育游戏”中游戏的词性“教育游戏”概念中的“游戏”是指游戏活动的客体,并且不具有过程性和动作性,因此应该将教育游戏与教育游戏活动、教育游戏行为相区别。“电子教育游戏”概念中的游戏继承了“教育游戏”的词性,代表游戏活动的客体,其主要表现形式是电子化软件。电子教育游戏的概念电子教育游戏是电子化的软件,由游戏设计和制作人员创作、承载着具体的教育和娱乐目的,它的运行状态可为游戏者提供包含教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动。游戏者在此环境中的游戏活动是指游戏者依据游戏规则,使用游戏策略,为最终达成游戏目标而进行一系列的活动。游戏者在游戏过程中既可获得与日常生活不同的紧张、喜悦等感情,又可完善或者提高自身性能的某些方面。相关概念游戏目标游戏规则游戏策略游戏环境环境规则目标游戏策略主要是指游戏者依据具体的游戏进程和自身情况、为达成游戏目标而采用的策略,是游戏者层面内容电子教育游戏目标是电子教育游戏设计者为游戏者的游戏活动设计的包含了关于教育目的考量的预期结果。电子教育游戏规则是电子教育游戏设计者根据电子教育游戏目标预设的包含了教育价值的规定,一般通过预设一组事件及事件的可能组合,用来激发游戏者的游戏动机、支持游戏过程的形成,并强制性地规范游戏者的游戏行为,可使游戏者在游戏过程中产生有价值学习。游戏动机主要表现为:挑战、好奇、幻想、控制、竞争、合作及目标实现等。电子教育游戏环境在计算机软、硬件及某些传感器支持下生成的,包含有教育功效的健康的环境,是对真实或想象环境的一种模拟,游戏者在此环境中可获得多种感官刺激与动作反馈。电子教育游戏的特征目标性规则性策略性自由性娱教性目标性游戏目标是游戏者对自己游戏行为结果的期望,是游戏者参与游戏的动力与原因。游戏者在游戏环境中的游戏活动是有目的的活动,游戏者的目标会随着游戏进程的发展而改变,它的最终指向是游戏设计者预设的游戏目标,称为游戏设计目标。游戏设计目标是指游戏设计和制作人员在策划并开发游戏时为游戏者的游戏活动预设的行为结果。从设计的角度讲,任何一款游戏软件都有其特定的游戏设计目标,作为电子教育游戏的目标包含游戏的娱乐设计目标和游戏的教育设计目标两个方面,其中教育设计目标在游戏中的表现形式有显式(如学雷锋游戏)和隐式(如拼图游戏)之分,因此可将电子教育游戏的设计目标理解为包含了关于教育目标考量的游戏者的游戏行为的预期结果。其中游戏的娱乐设计目标一般从游戏的情节发展出发,指向有限(如故事类游戏)或无限(如益智类游戏)的终端,目的是尽可能让游戏者通过游戏来满足自身的某种短暂的或长时间的需要或意图;而游戏的教育目标一般依据具体的教育内容,采用游戏的表现手法,最终通过游戏者的游戏所能达到的教育结果的预期。规则性电子教育游戏的规则性是指游戏者的游戏活动受到游戏规则的严格约束,“一旦规则被破坏,游戏世界也就土崩瓦解了”(胡伊青加语)。游戏规则是游戏设计和开发者依据游戏设计目标设定的对游戏者行为约束的规定。作为电子教育游戏规则在一般游戏规则的基础上还应该保证游戏行为的健康性和科学性,即还应是包含教育价值的规定。因此电子教育游戏的规则性可以理解为游戏设计者根据电子教育游戏设计目标预设的包含了教育价值的规定,用来强制性地规范游戏者的游戏行为。电子教育游戏规则有助于游戏者在游戏过程中产生有价值学习。策略性电子教育游戏的策略性是指游戏者依据具体的游戏进程和自身情况、为达成游戏目标而采用的策略。任何一款游戏在设计时都考虑采用相应的手段和方法来吸引并维持游戏者参与,这称为游戏设计策略。游戏设计策略是游戏设计和开发者为吸引游戏者参与游戏并达成游戏目标而预设的一组事件及事件的可能组合,合理的游戏策略应该有利于支持游戏者的游戏动机,游戏动机主要表现为:挑战、好奇、幻想、控制、竞争、合作及目标实现等。而游戏者在依据游戏规则进行游戏行为的过程中,必须适当地、巧妙地采取某种策略来挑战游戏设计策略,从而完成游戏或达成最佳的游戏效果。游戏者的游戏策略取决于游戏者的认知水平以及知识的应用,因此电子教育游戏的游戏设计策略应该在考虑游戏对象认知特点的基础上、在相应学习策略的支持下完成其设计。自由性电子教育游戏的自由性是指游戏者在电子教育游戏环境中的游戏活动是自由的,“在被命令之下所进行的游戏已经不能叫做游戏了”(胡伊青加语)。这里说的自由是指在游戏规则许可下的自由,主要表现在三个方面:首先,游戏者可以自由地安排和规划游戏活动本身,一般不受外在某种力量的支配(那种在教师和家长严格监督下,要求学生按步骤进行的游戏,这种行为本身失去了游戏的本来意义,应该理解为一种学习行为,是一种游戏环境支持的学习行为);其次,表现为游戏者心理的轻松性,“游戏的轻松性在主观上是作为解脱而被感受的”(伽达默尔语),之所以解脱,乃因为游戏者获得了成就感,当然,“这种轻松性不是指实际上缺乏紧张性”,这种状态就是过程紧张,结果轻松;自由性最后,游戏是自由的不意味着混乱和自我放任,游戏者的活动受到游戏规则的制约,游戏者的游戏活动安排必须遵守游戏规则,可在规则许可下制定自己的活动方案,类似于现实环境,在游戏中任何活动方案都存在成功和失败的可能,游戏者需对自己的游戏行为产生的结果负责。作为电子教育游戏的自由性表现在充分尊重游戏者的自主性,游戏者有选择游戏并规划游戏方案的自由,但考虑许多游戏者特别是低年龄儿童没有养成在游戏中关注游戏环境所隐藏的知识的习惯,需要对其加以适当引导使游戏者学会在游戏中吸取养分,并进而养成游戏中学习的习惯,只有这样游戏的教育功效才可能得以发挥。娱教性电子教育游戏的娱教性是指游戏者在游戏中享受游戏带来的紧张、喜悦等感情的同时,还能通过游戏环境来获取知识,这是由电子教育游戏的游戏设计目标决定的。游戏作为互动性很强的活动,加上逼真的游戏环境容易使游戏者沉浸在其中,这种沉浸可以为教育利用产生积极学习。美国一位颇有名气的脑科学家说过:“游戏所给予的愉快与乐趣,是一种天然的学习诱因;不让孩子游戏,就是剥夺了他们这种天赋的学习报酬。”这里涉及到游戏的娱乐功能与教育功能的结合问题,需要用到教育学、心理学等方面知识,是技术、内容与理论多方面相结合的一项系统工程,最终应该达到教育内容与游戏要素之间的有机的融合,实现“游戏”即“学习”、“学习”即“游戏”,这是电子教育游戏追求的目标。教育游戏的研究框架理论研究:进行概念梳理、界定研究对象,包括理论基础、概念、特征、结构、过程、教育品行及分类等内容教学实践:这是从教育的角度,探讨将游戏应用于教育的实践途径,包括具体应用设计与策略、与教学情境的结合、以及实证或验证研究等内容环境的设计与实现:这是从技术的角度,探讨游戏环境设计、场景建模标准等内容。理论研究教学实践环境建构