33dsMax

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资源描述

本教程为大家介绍用3dsMax软件制作破旧的废墟场景的过程,完成效果非常逼真,很难辨别是照片还是三维作品。这次我打算专注于精确的材质和表现场景的真实度。这个场景的制作花了我5个月的空余时间。我的主要目标是在3D软件中重建现实中存在的场景,而且最大限度地接近真实原貌,就像制作电影那样做。我一开始就意识到,要达到想要的逼真度,必须注重材质和贴图。我开始到处寻找一个有趣的地方,要从里到外都废旧了的那种。找到之后,我拍了很多很多的照片,准备做材质并做为参考图。此外,我还进行了实地测量,来保证尺寸大小一致。所有的贴图都是用我拍摄的照片做的(使用的数码相机是佳能PowershotA95),没有使用任何网上的或素材库的图片。最后,整个场景总共有840000个面。下面这个是我拍的参考照片之一。(图01)图01建模我主要用些基本的几何建模来制作物体,至于水管和金属条则用了RenderSpline(有时还用到了SweepModifier编辑器)。粗模的建模和拆分UV是同时进行的。在做Spline操作时,我总是倾向于使用RendeableSpline和SweepModifier编辑器来创建物体,这使得模型更容易控制,并且节约了很多时间。(图02、图03)图02图03在做那个金属缆线时,我先做了这六根线的一段作为缆线的一部分,并创建了一个路径。然后使用Loftmodifier编辑器,做Twist扭曲。我们要记住很重要的一点:路径不但有起始点和终结点,它还需要进行分节。不然的话,比如在Loftmodifier编辑器里做扭曲时,我们会发现扭曲效果看上去并不平均,它会在起始点扭曲的厉害,而在终结点不太明显。所以把路径分节就可以避免这个问题了。(图04)图04我从一张照片取材来制作这个贴图,那是一根线缠绕着另一根主线,然后我在PS里把它们调整齐。在3dsMax里,我使用了Bump贴图来表现这些线。(图05)图05屋顶的瓷砖也是参照照片用几何体来建模的,然后用ZBrush来做贴图,因为这样做比我在3dsMax里自己拆分UV要更容易。然后我在PS里使用参考照片来制作贴图,再和UV图对齐调整,接着再导入ZBrush里进行修改。(图06)图06我还做了一些垃圾等小东西放在地面上,全是先用几何建模,再使用TurbosmoothModifier编辑器。(图07)图07正如下图,像巧克力饮料盒之类的,我使用了FDDModifier编辑器来做出一种被踩扁了的效果。(图08)图08对于地面的水管,我决定使用了Vertexpaint,以便于加上那些斑点。这样一来我就不用为拆分UV而伤脑筋了。(图09、图10)图09图10做贴图时用了先前用数码相机拍的照片,我将它们在PS里进行加工,来制作透视图的效果。(图11)图11在这个步骤里我用了PS的变形工具来进行贴图和UV的区配。在使用贴图时,人们通常对颜色图和Bump图采用不同的图片格式。在3dsMax里使用PSD格式,你就可以选择你想要的图层。有了这个功能,我就可以把所有要用到的图片保存在一个PSD文件里(反射图、Bump、透明贴图等等),然后我就可以在质材编辑器里选择其中一个。不幸的是,PDF格式太大了,如果你真的很需要节约硬盘空间的话,还是不要使用它了。(图12)图12做个全面的查看很重要,因为说不定你忘了裁剪图片,在贴图时会出现错误。举个例子来说,当你想做一个1024×1024大小的贴图,其中一部分是从别的图片里拖拽过来的,当你以PSD格式保存时,如果你在保存前没有进行裁剪的话,原始图案里超出1024×1024的部分依然是存在的。对于那个破旧的墙,我使用了BodyPaint3D,以便更好地查看效果。我拍的那些照片还用来制作植物。在PS里处理好并制作了透明蒙版。还有,每种植物我都做了两个,好让场景看起来不那么单调。(图13)图13最终的线框图,如下。(图14)图14渲染我并没有使用什么诀窍来做场景的照明,只是用了VRaySun加上VRaysky。所以说,这个作品靠的全部是好的质材和贴图。(图15、图16、图17)图15图16图17在本教程中,我们一起来学习如何使用3dsMax模拟玻璃罐被打破的爆裂效果,希望这个教程对你有所帮助。第1步、创建一个圆柱,命名为Glass。设置Radius为7,Height为30,Sides为6。(图01)图01第2步、移动圆柱的坐标:X=0,Y=0处,Z=2。(图02)图02第3步、添加一个Editpoly,点击“多边形选择”图标,并选择底部的多边形。(图03)图03第4步、在EditPolygons中,点击BevelSettings按钮,设置Height为1.8,OutlineAmount为-1.5,按确定。(图04)图04第5步、选择底部的多边形,点击InsetSettings按钮,并设置InsetAmount为1,按确定。(图05)图05第6步、选择顶部多边形并将其删除。(图06)图06第7步、设置Tessellate为0,Iterations为2。(图07)图07第8步、添加一个TurboSmooth,然后添加一个Optimize。设置FaceThreshold为0.02,EdgeThreshold为0,Bias为0.5。(图08)图08第9步、最后,添加一个TurboSmooth。(图09)图09第10步、根据表面边缘创建ThinkingParticles3。如下图。(图10)图10第11步、再创建一个圆柱,命名为“子弹”,设置Radius为1,Height为5,Sides为12。(图11)图11第12步、调整这个圆柱,让它成为一个子弹,如下图的形状。(图12)图12第13步、旋转的“子弹”,X轴为90度。(图13)图13第14步、移动的“子弹”的坐标:X=0,Y=100,Z=15。(图14)图14第15步、创建一个地面,设置Height为-2,并增加细分。(图15)图15第16步、进入CommandpanelCreateParticleSystemsThinking,在视口放置一个ThinkingParticles3图标。这样前期工作就做好了。(图16)图16第1步、进入Modify面板,并点击Properties中的Thinking(也可以使用Alt+Shift+P来打开,或Alt+Shift+C关闭ThinkingParticles3)。在DynamicSetTree视图中,选择MasterDynamic,禁用Editonthefly看到实时的变化,启用ShowMesh。(图01)图01第2步、在ParticleGroupTree视图下,单击Create创建MasterSystem。命名组GlassParticle。创建两个其他群体。命名为BulletParticle和Fragments。(图02)图02第3步、现在需要创建一个DynamicSet。在DynamicSetTree视图下,单击Create创建MasterDynamic,并命名为Generate。(图03)图03第4步、显示Generate,然后转到对话框,在这里你会看到一个新的Create。(图04)图04第5步、选择“操作”图标,然后从下拉列表中选择Generator,现在会显示Obj.ToParticle,然后点击查看示意图,并添加这个节点到DynamicSet。(图05)图05第6步、点击PickObject,并选择Glass。从下拉菜单中,选择GlassParticle作为你的Group,并启用InstanceShape。(图06)图06第7步、点击PickObject按钮,然后选择Bullet。然后选择BulletParticle作为你的Group,并启用InstanceShape。在Obj.toParticle中,Glass和Bullet都变成粒子,所以你现在可以隐藏他们。(图07)图07第8步、创建一个新的DynamicSet,并更改名称为Bullet。在Create面板中,单击Groups图标,然后添加BulletParticle,在WireSetup查看示意图。(图08)图08第9步、点击Operators图标,从下拉列表中,选择Dynamics,添加一个Force,并设置Strength为300。连接BulletParticle和Force。(图09)图09第10步、现在发现子弹粒子的前进方向是错误的,所以你需要改变方向向量,点击Helpers图标,并添加Point3帮手,设置Y-Value为-1。(图10)图10第11步、Point3的Vector和Force的Direction进行连接。现在对子弹的Y轴进行移动。(图11)图11第12步、点击Operators图标,从下拉列表中选择Standard,添加一个Mass,改变Mass的值为300。连接BulletParticle和Mass。(图12)图12第13步、创建一个新的DynamicSet,并更改名称为Forces,在Create面板中,单击Groups图标,添加GlassParticle。(图13)图13第14步、点击Operators图标,从下拉列表中选择Dynamics,添加一个Freeze,设置Freezing为100,连接Freeze和GlassParticle。(图14)图14第15步、在DynamicSet中新增一个Fragments。点击Operators图标,从下拉列表中选择Dynamics,添加一个Force,并改变Strength为-30,连接Force和Fragments。(图15)图15第16步、创建一个新的DynamicSet,并更改名称为Fragments,在Create面板中,单击Groups图标,添加GlassParticle,点击Operators图标,从下拉列表中选择Shape,添加一个Fragment。(图16)图16第17步、要创建碎片效果,需要给Threshold添加关键帧,所以开启AutoKey。在15帧处Threshold为0.25,然后在14帧处Threshold为1,最后关闭AutoKey。(图17)图17第18步、更改Fragment的Count为100,在SortingType选择TopBottom,增加LifeSpan,改变Speed为0,并设置Thickness为1.5,连接GlassParticle和Fragment。(图18)图18第19步、点击Operators图标,从下拉列表中选择Standard,添加一个Group,并选择Fragments作为Group,连接如下图。(图19)图19第20步、创建一个新的DynamicSet,并更改名称为Collisions,在Create面板,点击Operators图标,从下拉列表中选择Dynamics,添加一个ShapeCollision,并选择All为Group,更改VoxelGrid为20,以便获得更多的现实模拟。(图20)图20第21步、点击Helpers图标,并添加一个Node,然后点击PickNode按钮,选择Ground的对象,连接Node的Node到ShapeCollision的FloorNode。播放动画,这些粒子互相碰撞。(图21)图21第22步、添加Materials,以Glass和Bullet粒子,创建一个新的DynamicSet,并更改名称为Materials。除此之外,DynamicSet的GlassParticle和BulletParticle,点击Operators图标,从下拉列表中选择Material,新增两个ShapeMaterial。连接如下图。(图22)图22第23步、创建一个玻璃材质,因为我用DefaultScanlineRenderer,我创建了一个Raytrace玻璃材料,你可以使用任何的材质,拖放到ShapeMaterial上,以同样的方法给子弹添加一个材质。(图23)图23第24步、如果你使用的是DefaultScanlineRenderer,你可以建立一个图像运

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