游戏用户需求行为分析

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游戏用户需求行为分析前言:一、网络游戏用户结合目标用户分析1.网络游戏用户分析概括1.1网络游戏用户的特征据2009—2000中国网络游戏调研报告的结果显示,58.6%的中国网络游戏用户收入在2500元以下,其中34%的用户收入在1001-2500元之间,1001-2500这部分人是中国网络游戏产业的“中流砥柱”。1.1.1高中左右学历。1.1.2男性占绝对主导地位,女性用户快速成长。1.1.314岁到30岁用户构成网络游戏最大的用户群体,比例为73.6%。1.1.4大多拥有较稳定的职业。1.1.5接触网游时间较长,绝大部分用户游戏年龄达到5年以上。1.1.6最喜欢玩MMORPG游戏,MMORPG类游戏也是网络游戏的主题。1.1.7收费模式方面喜欢按实际游戏时间收费。1.1.8消费行为方面较为理性,2/3的用户没有发生过超出能力的非理性消费行为。(71.8%的用户在一年内游戏最高消费金额在300元以下)1.1.9娱乐消遣和交友是玩网络游戏的主要目的。1.1.10在游戏选择方面比较有主见,游戏官网是他们最常用的信息获取渠道,口碑传播(即朋友推荐)对他们的影响力较小。1.1.11有较为固定的游戏圈子,绝大部分有过参加游戏内社团的经历。1.1.12会频繁更换游戏。1.1.13许多细节都会促使他们离开游戏,其中游戏安全性问题的影响最大1.1.14对游戏视频的接受度较低,一大半用户只是偶尔看或者从来不看游戏视频。1.1.15生活压力较小,悠闲和轻松是他们的生活写照。1.1.16地域差异;网络游戏用户主要是在城镇。1.2.网络游戏用户需求的变化网络用户的需求取决于网络用户的特征,所以在前面的分析中,不难看出,玩家的特征从最初的网络游戏用户的单机到局域网络到互联网的不断发展中,也有着很明显的特征变化,其需求也是相应的有了很大的变化,这里具体的分析下现阶段网络游戏用户需求的变化1.2.1学历:随着社会成员学历的普遍升高,带来的游戏需求也在不断的提高,游戏内容的丰富性,游戏模式的多样性,都是在不断提高的。1.2.2性别:不论是什么类型的游戏,都永远不会缺失男性用户玩家的,但是值得关注的是,在近几年里,女性玩家用户的成长速度是很快的,可以从文章后面的《网络游戏用户性别结构》图中发现,女性用户的增加虽然有一定的特定方向,但也是在全面的增长的。(主要以Q版游戏类型为主)1.2.3年龄:生活方式和生活水平的提高,让不同的年龄段间,都开始有了对精神享受的需要,更多的关注游戏带来的精神上的需求满足。1.2.4职业:不同职业对于不同的游戏的定位的需求上开始逐渐的模糊和接近,用户频繁更换游戏,同时接触几款游戏,其需求以转变为更为快速直接的体验不同的感受。1.2.5目的:用户玩游戏的目的出发点也越来越多,但在需求上开始更加注重上面提到的最基本需求的满足,改变了对特定需求的特定扩大化的满足。1.3.网络游戏用户行为发展趋势1.3.1年龄结构扩展:游戏的不断扩展实际上是用户需求的不断增加扩充,1.3.2男女比例差值拉近:1.3.3选择方式多样:用户对游戏的选择开始越发的多样,会在同一时期玩多款不同风格和类型的游戏,游戏用户会在玩Q版休闲类游戏的同时,也会去玩大型MMORPG这就需要游戏有很强的包容性。2.目标用户分析2.1目标用户定位综合分析网络游戏用户的需求和发展趋势,结合我们自身游戏的定位,游戏的目标用户主要是在14-30岁的学生及社会青年群体,用户男女比例约为6:4。核心用户群以学生及上班族为主,主力消费群体为上班族2.2目标用户特征和需求目标用户特征:A.14—17岁以下:游戏内流动性强,缺少对游戏粘黏性,兴趣广泛,易冲动,稳定性不足,想法独特,有创意,可是缺少实际性。B.18—23岁:游戏的选择有目的性,知道自己需要什么,更加理性的选择游戏,比较务实,会在游戏间对比,有目标,渴望具有挑战性的事物,打发无聊的时间。C.24—30岁:稳重,缺少激情,喜欢游戏节奏较快,游戏以刺激为主,向往成功。目标用户需求:挑战:需要给予玩家一定的挫败感,玩家需要有挫败感,才可以达到真正的挑战满足感。建议:平台需要加强对玩家的挑战需求的满足。交流:游戏内的交流是有目的性的,不能很好的达到人际关系的互动。成就:需要有更多方式的体现,以满足比如平台可以给予玩家更多的成就感获得。幻想:需要游戏具有特色,创意,能让玩家更多的精力愿意投入游戏,体验现实所没有的内容。消遣休闲:简单有趣,趣味,容易获得快乐,玩家可以自由支配时间。故事体验:游戏内故事情节符合游戏背景,具有整体统一性。获得知识:这在游戏内是不足的,需要平台来做支持。收获快乐:玩家在游戏内需要有多种途径,达到自我的满足,收获快乐。满足审美需求:游戏画面,技能,任务,特效等。游戏的艺术价值,是值得发挥的。2.3目标用户行为发展趋势年龄范围扩大:网络游戏用户群体的年龄开始从中间向两边的扩散,以24岁为中心,由先前的分别向两边增减6个年龄段,到现在,主要群个体人数的数据分析显示,已经有了10个年龄段的发展,从14到34。游戏心理:用户的行为也开始向年轻话的游戏发展,所谓年轻化的游戏,就是指游戏的定位年龄段,实际的玩家都会去玩游戏定位比自己小的游戏,特例是,中小学生的接受能力随着网络的增强,相应的游戏兴趣投向也开始成熟,更加愿意接受内容多样丰富,游戏空间性大的游戏,不单单只是娱乐,越来越多的添加进了其他需求,如;交友,体现自我的价值,炫耀,得到认同等心理多重需要。二、用户行为对游戏的影响1.用户选择游戏因素用户需要故事体验:游戏内必定承载一定内容的故事,这些故事可以和和影视节目或小说中的故事一样,但体验更为直接,玩家身临其境,亲自扮演故事中的角色。用户需要消遣休闲:这种价值主要针对上班族(实际上,学生们也同样享受着这种待遇),工作之余,找一个世外空间,在这个空间里,可以随心所欲地游荡在虚拟世界,也没有人管束。游戏过程中,经常获得各种各样的些奖励,比起迷茫地闲逛、观看枯燥无味的电视节目,更让人兴奋。用户需要得到成就感:成就系统让玩家不断获得装备、声望、金钱、经验、技能、荣誉、称号、宠物、魔法道具、材料等的系统,玩家一边玩,一边获得收益,玩家将会持续地沉浸在游戏世界中,也是游戏最容易黏住用户的地方。用户间交流需求:交流在游戏中以多种形式呈现,其中至少包括聊天、交友、邮件和组队系统。这些系统使得玩家认识越来越多的朋友,在这些系统上聊天、组队、发邮件,其便捷程度丝毫不亚于游戏MSN等即时聊天系统。但是有些游戏将交流内容限制在游戏内容内,甚至在用户协议中写明,不得讨论游戏外的内容,例如:”我姐姐买了一辆新车”之类的话题都是被禁止的。但最终目的是强调不破坏游戏氛围。实际上,玩家在游戏中交流的内容主要还是游戏内的,例如交流战法等,用户更需要的是做到游戏内交流互动需求多样。用户体验挑战需求:挑战在竞技类游戏中体现得淋漓尽致。随着网络游戏的流行,多种游戏例如大型多人在线游戏和休闲竞技类游戏中,竞技形式丰富多样,这类游戏的发展也充足说明,玩家对游戏挑战因素的需求很强!职业玩家或是公会,专门的即时语音通信系统、专业的网站、铁杆玩家、严明的制度、苛刻的入会条件、分工明确的职业、思维灵活的战队指挥的出现。从职业化的现象来看,挑战需求的满足对于一个玩家的重要性。同时挑战需求的满足,也会带动更多不同需求的满足。用户展现自我游戏内价值,炫耀:游戏内提供一个自我展示的平台,满足人们的虚荣心,让个人光芒最大化,满足炫耀的需求目的。用户对审美的需求:美是人们现实生活和精神世界的形象反映,也是艺术家知觉、情感、理想、意念综合心理活动的有机产物。于是,游戏的艺术价值,是值得发挥的,也是游戏所必须考虑用户需求点。艺术性也需要美术、策划和程序的共同创作。用户对游戏换面的需求也是越来越高。2.游戏需要给用户带来的感受游戏元素多元化:游戏设计初的定位就是最大限度的增强游戏内的可玩性,游戏为了满足用户将来的发展趋势,将多种元素融入游戏内,满足用户对于现在游戏丰富性强,可操作性高的需求。可以给用户带来全面的游戏玩不完的最初感受,给予玩家充足的选择性权利,自我愿意融入游戏,在游戏内,不同的元素组成不同游戏方式,让用户快速获得快乐。游戏用户定位广:游戏的设计的主题风格以Q版为主,根据调查,Q版游戏在网络游戏用户的中,是最容易接受的,玩家年龄差距也是最大的。在游戏内可以接触到不同年龄段的人群,引发最简单的人与人间的好奇,和吸引,做到更好的互动形式。现实中,70,80年的人常说90后怎么样,其实是反应了一种关注的好奇。利用游戏内特定的互动方式,给予玩家自我形成的互动体验。最大化的满足交流的最基本需求。游戏风格融合性:游戏细分形式的格局,越来越具有专项性,这在一定程度上最大化了游戏特色,同时也满足了玩家对游戏特色的爽快感,但只是单一的,不能持久,这个也是多数游戏生命周期段的一个原因,其实在特色最大化的发展中,就务必忽视了用户的最基本需求,我们的游戏更注重用户的基本需求,用户可以在游戏的不同风格的设计板块中,得到最基本需求的满足,3.用户需求的满足交友互动需求:很多不错的单机游戏和FLASH游戏,游戏自身的游戏性并不缺乏,最大的问题就是无法满足游戏用户的互动需求,植物大战僵尸就是个很好的例子,游戏除去没有满足玩家互动需求的满足,对于其他的需求设计,都是不错的,但是单一的单机模式的复制网络化,是不能达到真正的互动需求,和互动行为的满足,这个需要多种游戏元素间的融合来实现,比如偷菜和保护菜园的联系因素来引发用户间的互动。战争互动需求:网络游戏不能确实就是战争互动,游戏内的战争互动刺激因素的多样,决定了用户是否可以有选择性的去感受互动战争的快感,游戏内的互动因素的不足,我促使游戏用户走向互动的壁垒,互动的刺激因素单一后,其互动的需求就变得单一了,这时,互动需求也就不再有扩展的空间,互动也就越加的狭窄,需求上的满足也会逐渐的丧失,更多的战争因素,促使更多的互动需要,满足更多用户的战争互动需求。

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