Maya教案首页教授时间2015.9-教案编写时间2015.8课程名称MAYA课程代码总学时:128讲课:64学时实验:64学时学分8课程性质必修课()选修课()理论课()实验课()任课教师职称助教授课对象专业年班级教材和主要参考资料1.刘声远.三维动画设计与制作——Maya.人民邮电出版社.20112.韩翠英.从新手到高手:Maya2011从新手到高手.清华大学出版社.20113.孙宇.Maya建模实战技法.中国铁道出版社.2011教学目的和教学要求本课程是动画专业学生的选修课,是一门知识性、技能性和实践性很强的课程。旨在向学生传授利用数码技术进行建模、灯光材质、动画绑定、特效制作等知识,培养学生应用三维软件的基本能力和动画制作的实际操作能力。通过本课程的学习,学生能够应用Maya软件进行一般模型的制作、常见材质与贴图的绘制与制作、基础动画的制作以及简单特效的制作,使学生能深刻理解动画制作的完整流程。在教学过程中应注重培养学生独立解决问题的能力,教学过程中应加强实验教学,增强学生动手实践能力。通过该课程的学习,学生能够胜任基础动画、建筑模型、片头广告与电视栏目包装等工作。此外,在教学过程中应加强与学生之间的交互,提高教学效果。教学重点和难点教学重点:Maya软件的操作与技巧教学难点:三维动画制作的流程、创作思路与制作技巧教学进程第一次课教授章节第一节Maya概述第一节Maya的基础知识一、认识Maya二、Maya的应用领域三、Maya的特点四、Maya的功能概述五、Maya的安装方法与卸载第二节三维动画的制作流程学时4备注第二次课教授章节第二章Maya的基础操作第一节Maya的运行与退出一、启动与关闭Maya二、Maya工程目录的设置第二节认识Maya的工作模块一、Maya的工作模块二、Maya的功能概述第三节Maya的操作界面一、Maya的用户界面概况二、Maya的菜单介绍三、Maya的工具箱介绍四、Maya的基础操作介绍学时4备注第三次课教授章节第三章Maya建模之Polygon(多边形)建模第一节基本几何体的创建一、Polygon建模概述及常用工具介绍二、标准几何体的创建与修改三、布尔运算四、Polygon建模合并、分离、挤出等常用命令学时4备注第四次课教授章节第三章Maya建模之Polygon(多边形)建模第二节Polygon使用方法一、Polygon点、边、面、法线的概念二、Polygon的显示设置三、Polygon命令的元素四、捕捉设置五、挤出命令学时4备注第五次课教授章节第三章Maya建模之Polygon(多边形)建模第二节Polygon使用方法六、实例练习(沙发、工作台等三维模型的制作)学时4备注第六次课教授章节第三章Maya建模之Polygon(多边形)建模第三节Polygon建模实例(一)一、精细螺母、音箱学时4备注第七次课教授章节第三章Maya建模之Polygon(多边形)建模第三节Polygon建模实例(二)二、工作台灯、汽车轮胎学时4备注第八次课教授章节第三章Maya建模之Polygon(多边形)建模第三节Polygon建模实例(三)三、工作台灯、飞机学时4备注第九次课教授章节第三章Maya建模之Polygon(多边形)建模第三节Polygon建模实例(四)四、建筑模型学时4备注第十次课教授章节第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模第一节Nurbs建模的概念一、Nurbs建模的工具与命令二、创建与编辑曲线三、曲面成型学时4备注第十一次课教授章节第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模第二节Nurbs建模的方法一、简单的曲面建模二、Nurbs曲面的法线三、多曲线建模学时4备注第十二次课教授章节第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模第三节Nurbs建模实例(一)一、闹钟、小号、头盔学时4备注第十三次课教授章节第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模第三节Nurbs建模实例(二)二、左轮手枪学时4备注第十四次课教授章节第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模第三节Nurbs建模实例(三)三、三维文字、变形金刚LOGO学时4备注第十五次课教授章节第五章Maya建模之Subdiv(细分)建模第一节Subdiv表面建模的方法一、初识Subdiv表面建模学时4备注二、Subdiv模型的创建方法三、Subdiv模型的操作四、Subdiv模型增加细节第十六次课教授章节第五章Maya建模之Subdiv(细分)建模第二节Subdiv建模实例一、手机学时4备注第十七次课教授章节第六章Maya材质模块之灯光第一节灯光的相关概念一、灯光的原理二、灯光的类型三、灯光的基本属性四、灯光与物体间的连接五、灯光特效学时4备注第十八次课教授章节第六章Maya材质模块之灯光第一节灯光的相关概念一、灯光的原理二、灯光的类型三、灯光的基本属性学时4备注第十九次课教授章节第六章Maya材质模块之灯光第二节灯光的布置技巧一、场景灯光的设置二、灯光产生的阴影属性的设置学时4备注第二十次课教授章节第七章Maya材质模块之材质第一节Maya基本材质的类型一、材质的类型及其基本属性第二节材质节点的类型一、常用材质节点的类型及基本属性学时4备注第二十一次课教授章节第七章Maya材质模块之材质第二节材质节点的类型二、常用材质节点的类型及其应用范围三、常用材质节点的基本属性学时4备注第二十二次课教授章节第七章Maya材质模块之材质第三节创建材质及纹理一、材质的创建二、材质纹理网络的创建与编辑学时4备注第二十三次课教授章节第七章Maya材质模块之材质第四节材质制作实例学时4备注第二十四次课教授章节第八章Maya材质模块之UV与贴图绘制第一节多边形贴图坐标第二节UV的划分一、UV的基本概念二、UV的划分与编辑第三节利用UV绘制贴图一、UV贴图的输出二、贴图的绘制方法学时4备注第二十五次课教授章节第九章Maya材质模块之摄像机和视图第一节摄像机和视图一、摄像机的类型与创建第二节摄像机的设置技巧一、摄像机的设置学时4备注第二十六次课教授章节第十章Maya材质模块之渲染第一节渲染器的类型一、默认渲染器的设置二、MentalRay渲染器的设置第二节分层渲染一、分层渲染的设置方法学时4备注第二十七次课教授章节第十一章Maya基础动画第一节Maya动画系统的基础一、动画原理及相关概念第二节动画曲线编辑器一、动画曲线编辑器的设置学时4备注第二十八次课教授章节第十一章Maya基础动画第二节动画曲线编辑器二、动画的预览与运动曲线的编辑学时4备注第二十九次课教授章节第十一章Maya基础动画第三节Maya基础动画实例一、路径动画的制作二、受控帧及驱动关键帧动画的制作学时4备注第三十次课教授章节第十二章Maya基础动力学特效第一节粒子系统概述一、粒子的基础二、基础粒子的创建与编辑第二节简单粒子效果的制作一、创建粒子发射器学时4备注二、动力场第三十一次课教授章节第十三章三维综合实例及渲染输出第一节美食类片头的制作学时4备注第三十二次课教授章节第十三章三维综合实例及渲染输出第二节光效类片头的制作学时4备注教案(章节备课)学时4章节第一章Maya概述教学目的和要求介绍三维动画软件Maya的应用领域以及Maya软件的特点,Maya软件的一些基本术语。使学生掌握三维动画的制作流程,了解三维动画以及Maya软件的相关概念。教学重点难点重点:1.Maya软件的特点2.Maya软件应用的领域3.三维动画的相关概念难点:1.三维动画的制作流程2.Maya软件的安装教学进程(含章节教学内容、学时分配、教学方法、帮助手段)教学方法:知识点讲授、举例演示、学生实践操作、指导辅导注重理论指导的作用,贯彻理论和实践相结合的原则,给学生出一定量的思考,并要求学生完成一定量的作业,以提高学生的理论水平,培养学生的动手能力和创新精神。把握课程的重难点,及时总结深化所学内容,并针对重难点布置适当的综合练习。帮助手段:结合相关的理论知识、作品实例分析与实际动手操作的方式讲授(必须使用多媒体及机房电脑辅助)章节教学内容及学时分配:第一章Maya概述第一节Maya的基础知识一、Maya的发展史Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。追本溯源,Maya是美国Wavefront的TheAdvancedVisualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的PowerAnimator这3个软件的结晶。1983年,史蒂芬·宾德汉姆(StephenBindham)、奈杰尔·麦格拉思(NigelMcGrath)、苏珊·麦肯娜(SusanMcKenna)和大卫·斯普林格(DavidSpringer)在加拿大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司SiliconGraphicsIncorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞争压力收购了Alias和Wavefront。被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即AliasWavefron公司。此时Alias开发完成了一套以苹果机为平台的软件AliasSketch,把它移植到SGI平台,并加入了许多新的功能,这个项目的代称就是“Maya”。第一个用Maya做动画的场景是在迪士尼的动画《阿拉丁》中的“岩嘴”。90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合:建模用AliasStudio,动画用Softimage,渲染用PhotoRealistic、RenderMan。这个组合应用在很多电影的制作中,比如《侏罗纪公国》、《终结者2》。1998年,经过长时间研发的三维制作软件Maya终于面世。同时,AIiasWavefront停止继续开发以前所有的动画软件,包括曾经在《永远的蝙蝠侠》、《阿甘正传》、《变相怪杰》、《生死时速》、《星际迷航》和《真实的谎言》中大显身手的AliasPowerAnimator,这样做的目的就是促使用户去升级到Maya。随着顶级的视觉效果公司如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换成Maya,AliasWavefront成功地扩展了产品线,取得了巨大的市场份额。不久,从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为Maya在角色、动画和特技效果方面都处于业界领矢水平。这使得Maya在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。1999年,工业光魔使用Mays软件参与制作的《星战前传:幽灵的威胁》、《木乃伊》等影片轰动全球。2000年,AliasWavefront公司推出UniversalRendering,使各种平台的机器可以参加Maya的渲染。同时开始对Maya移植到MacOSX和Linux平台进行研发。2001年,AliasWavefront发布了Maya在MacOSX和Linux平台上的新版本。这时,Maya已经在多个领域获得成功应用,如吏克威尔公司(Square)用Maya软件作为惟一的三维制作软件创作了全三维电影《最终幻想》(FinalFantasy);2003年,美国电影艺术与科学学院奖评选委员会授予AliasWavefront公司奥斯卡科学与技术发展成就奖。同年,AliasWavefront公司正式将商标名称换成为Alias。尽管Maya软件获得了相当大的成功,但是在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。在短短几个月后,Alias再次被卖,这次的买主是欧特克(Autodesk)。2006年1月10日,AliasMaya正式变成了AutodeskMaya。加入欧特