maya动画制作案例教程-第5章:maya的材质系统

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目录•5.1Maya基本材质类型详解•5.2基本材质的基本属性•5.3贴图应用实例——蛇皮效果•5.4Maya贴图类型详解•5.5材质综合实例——燃烧的圆环•在Maya中,各个材质的主要区别就是对高光的处理,不同的材质有着不同的高光效果。但这只是一个较大的区别,并不是全部,很多材质都有着它们自己才有的特性,这些都要在本章一一揭开。5.1Maya基本材质类型详解•5.1.1Anisotropic、Blinn、Lambert、LayeredShader材质•Anisotropic材质:•它的特别之处就在于它的高光。在一般的情况下,一个球体的高光应该是圆形的,但它的高光却是很不规则的。下图是默认的Anisotropic材质指定给一个球体后,模型在视图中的显示和渲染后的图像。5.1Maya基本材质类型详解•Anisotropic材质在三维作品中并不是很常用的一种材质,但是由于它的特殊性,所以很适合表现一些不规则的反射。另外,它的高光可以根据角度大小来进行细致的调整,也就是说,现在看到的这个比较狭长的高光,可以自身进行一些旋转,这对于一些喜爱做动画的读者来说,也许却正是一个创意的闪亮点。5.1Maya基本材质类型详解•Blinn材质:•这是一个极其常用的材质,这主要归功于它的可调节性极强的高光。下图就是默认的Blinn材质指定给一个球体后,模型在视图中的显示和渲染后的图像。5.1Maya基本材质类型详解•Blinn材质的适用范围很广泛,一般情况下,极其强烈的高光在现实中是不大容易出现的。其实仔细观察一下自己生活的周围,由于空气中不规则颗粒所造成的折射以及视线的阻隔等一系列的因素,所看到的高光都或多或少的带有一些过渡的柔和边缘。这对于Blinn材质来说正好是强项。•Blinn材质的高光柔和度的可调节性很强,正因为如此它才具有普遍性。很多时候都被用在高光较为强烈的金属或是玻璃上面,在一些高光不是很强的如木制家具之类的物体上,也常常能见到它的身影。5.1Maya基本材质类型详解•Lambert材质:•这是Maya的默认材质。在创建一个模型以后,Maya会自动地将这个模型指定Lambert材质。它的特点是没有任何的高光,这是它区别于其他材质的一个很重要的特点。下图就是默认的Lambert材质指定给一个球体后,模型在视图中的显示和渲染后的图像。5.1Maya基本材质类型详解•Lambert材质也是应用很广泛的一种基本材质,由于它不会产生任何高光的特性,使得它在模拟一些表面比较粗糙的物体时有着很大的发挥空间。在现实世界中,如果仔细观察会发现:有很多物体实际上是不带任何高光的,比如身上穿着的布料衣服,绒帽,地上的岩石,砖头瓦片,这些都是Lambert材质大显身手的地方。5.1Maya基本材质类型详解•LayeredShader材质:•它的特殊是在于它的编辑属性。•一般的来说,一个物体表面上的质感都是分好几个不同层级的,而LayeredShader材质就是把一个一个不同的材质叠加到模型上,从而创造出更加多变的材质。•下图就是为一个球体的模型指定了一个默认LayeredShader材质后,模型在视图中的显示和渲染后的图像。5.1Maya基本材质类型详解•刚刚建立的LayeredShader材质虽然看上去只不过是一块绿色,但是它能够调节出来的效果是惊人的。靠它来模拟物体上因岁月而产生的众多杂质是再合适不过的了。下图就是一个建立好了的LayeredShader材质所表现出来的效果。当然,这只不过是最简单的一种。5.1Maya基本材质类型详解•注意上图右侧红框中的设置,那里就是LayeredShader材质的层级设置的地方,越靠左边的材质就显示在整个物体的最前面,右边的则反之。从下面的Hypershade面板中也可以看到,这个LayeredShader材质是由一个Blinn材质和一个Lambert材质叠加而得到的,而那个Blinn材质和Lambert材质的下面,还有它们自己的子层级。•从这个材质层级链接表中不难看出,一个LayeredShader材质的复杂程度可以说在所有材质之上,也就是说,想要调节出优秀的材质就必须付出更多的劳动,这也是LayeredShader材质的特点。5.1Maya基本材质类型详解•5.1.2OceanShader材质实例——海洋效果•OceanShader材质从字面上的翻译来讲它就是海洋材质,实质上它也最适合做海洋,以及其他一切带有波纹的水。下图就是经过一些调整的OceanShader材质赋予一个平面模型后,模型在视图中的显示和渲染后的图像。5.1Maya基本材质类型详解•接下来我们就使用这个材质,来简单的制作一片海洋的效果。•本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:5.1Maya基本材质类型详解•5.1.3Phong、PhongE、RampShader、SurfaceShader材质Anisotropic材质:•Phong材质:•它与其他材质的显著区别就是极其强烈的高光。与其他材质对比就会发现,在材质都没有进行调整的时候,Phong材质的高光是最强烈的,而且它的高光非常集中,边界的柔和度不高。5.1Maya基本材质类型详解•下图就是默认的Phong材质指定给一个球体后,模型在视图中的显示和渲染后的图像。•Phong材质由于其独特的高光,经常被用在塑料、金属等质感的表现方面。5.1Maya基本材质类型详解•PhongE材质:•从名字中就可以看出来,它和刚刚介绍的Phong材质有一定的联系。但是对它们进行了仔细对比后就会发现,PhongE材质的高光比Phong材质要柔和一些。如果有些读者心很细的话,会发觉PhongE材质和刚才介绍的Blinn材质有着很多的相似之处。其实PhongE材质的高光比Blinn材质更为集中,边界也没有Blinn材质那么柔和。5.1Maya基本材质类型详解•下图就是默认的PhongE材质指定给一个球体后,模型在视图中显示和渲染后的图像。•PhongE材质由于它边缘柔和却中心强烈的高光,在适用范围上受到一些局限,但是它对于表现一些高光不太强烈,但相对集中的质感依然有着一定的优势。5.1Maya基本材质类型详解•RampShader材质:•它并不是一个单一上色实体,它的所有属性都可以设置为渐变效果。下图是经过一些小调整的RampShader材质指定给一个球体后,模型在视图中显示和渲染后的图像,从中可以看出它的一些不同之处。5.1Maya基本材质类型详解•下图是RampShader材质的调节面板,右侧就是调节过渡色的地方。在颜色块中用鼠标单击一下,就会弹出一个新的颜色,以供调整使用。5.1Maya基本材质类型详解•SurfaceShader材质:•这也是一个很特殊的材质,它的特殊之处也不在它的高光上,而在于它的表现形态上。它可以看作是一个自发光的材质,能够渲染出很强的光晕。下图是经过一些小调整的SurfaceShader材质指定给一个球体的模型后,模型在视图中显示和渲染后的图像,从中可以看出它的一些不同之处。5.1Maya基本材质类型详解•SurfaceShader材质由于其特殊性,虽然不适合表现绝大多数物体的表面,但是很适合表现一些光感强烈的物体,例如很强的白炽灯,甚至可以模拟天上的太阳。•以上介绍了基本材质中的常用材质,但要做出优秀的材质的话,还要对这些基本材质下面的属性进行调节。5.2基本材质的基本属性•创建一个基本材质以后,按下键盘的Ctrl+A,会弹出所选择的材质属性面板。在里面有很多的属性,可以对它们的参数进行调节,以产生更多的变化。•从中可以看到,材质的属性被分为了好几个大的选项组,这些选项组的卷轴栏下面又分列着它们各自的小选项。5.2基本材质的基本属性•5.2.1CommonMaterialAttributes(公共材质属性)•从名字当中就可以看出来,这里面都是材质所共用的属性。但一些比较特殊的材质并没有包含这个选项组,因此,它可以说成是绝大多数材质的公共属性5.2基本材质的基本属性•Color(颜色):•这是用来调节一个材质基本颜色的属性。刚刚创建出来的材质颜色是灰色,而通过Color(颜色)属性的调节,能够使基本材质的颜色发生变化。•对于它的操作只要点击一下“Color”标题后面的颜色框,就会弹出一个颜色调节器,调节完毕以后单击“Accpet”进行确定就可以了。如果想回到调节前的颜色,只需要点击颜色调节器上面的“Reset”就可以了。5.2基本材质的基本属性•Color(颜色)属性的最右边有一个黑白格子的标志,这是它的贴图钮。在基本颜色不能够满足需要的时候,可以点击贴图钮,选择一种Textures(贴图)贴在物体的表面,以达到需要的效果。5.2基本材质的基本属性•Transparency(透明度):•这是调节材质透明度的属性。调整为黑色代表100%不透明,而白色代表全部透明,中间过渡的灰色越深则透明度越低,反之则越高。5.2基本材质的基本属性•值得注意的是,它可以调整模型的透明程度,但仅仅只是限于模型本身,并不影响物体的高光、阴影以及其他一些参数的透明度,下图是调节了红色球体透明度前后的不同效果,注意红色球体透明以后所透出来的背景,以及它本身的高光和阴影。5.2基本材质的基本属性•AmbientColor(环境色):•系统默认的环境色是纯黑色的,那么也就意味着不加任何环境色。环境色颜色的调节方法也是和Color(固有色)一样,也是单击“AmbientColor”后面的颜色框,在弹出来的颜色调节器里面进行调节。5.2基本材质的基本属性•下图就是加上环境色前后的渲染效果图,这个里面加的是黄色调的环境色,从中可以对它们进行一个比较。5.2基本材质的基本属性•Incandescence(白热化):•其实就是调节材质自身亮度的属性,它的调节方法也是单击颜色框,弹出颜色调节器进行调节。5.2基本材质的基本属性•左图中两个球体的形状和材质都是一样的,不同的是右侧的球体加了Incandescence的效果。右图是把场景中所有的灯光都隐去了以后渲染出来的效果。从中可以看出,在没有灯光的情况下,右侧的球体依然能够显现出来。因为Incandescence(白热化)是均匀地散布光,所以渲染出来如同一张平面,没有任何立体感。5.2基本材质的基本属性•BumpMapping(凹凸贴图):•它是根据灰度值大小,来使被指定材质的物体表面产生凹凸不平的效果,灰度值高的地方就会产生凹进去的效果。它没有颜色调节框,只有后面的一个标有黑白格子的贴图钮。所以,它只能用贴图的方法来模拟出凹凸效果。5.2基本材质的基本属性•下面的两张渲染效果图是加入Bump贴图前后的样子。左图是加入前的,右图是加入后的。可以进行一下对比,Bump的深度是可以随意进行调节的。5.2基本材质的基本属性•Diffuse(漫反射):•漫反射是物理学中物体表面对光的一种反射现象,它对于提高物体的亮度和饱和度有帮助作用,但是它并不是改变所有的亮度,而是只改变中间的过渡色。Maya的默认值是0.8,可以对其进行调节。如果调节大于1则必须手动输入数值,然后按下键盘上的回车键确定,使用滑杆只能调节0-1之间的数值。5.2基本材质的基本属性5.2基本材质的基本属性•下面两张图分别是是Diffuse(漫反射)值为0.2和0.8的效果,可以进行一下对比。5.2基本材质的基本属性•Translucence(半透明):•这也是一种很特殊的材质属性,它主要是用于树叶、蜡烛、窗帘之类的半透明物体,从而模拟出透光的效果。Translucence(半透明)属性下面的两个参数:TranslucenceDepth和TranslucenceFocus是它的子参数。5.2基本材质的基本属性•下面两张图分别是加入Translucence(半透明)前后的不同效果。可以看得出来蜡烛把背投灯光的光线显现了出来。5.2基本材质的基本属性•5.2.2材质应用实例——矿石效果•现在来对刚才所学的东西进行一下小结,做一个练习。在这个练习中准备做一块矿石。要注意,矿石不但要有一般石头的纹理,还要有一些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