中国动画产业发展研究作者:张黎明学位授予单位:对外经济贸易大学参考文献(47条)1.张光华世界动画史20012.石昌杰动漫企业的资本特点及分析19993.史明輝动画电影的数位革命成功占据市场未來20034.李盈穎中国动漫产业运作与资本市场20025.李彩琴韩国动画的发展与现状20046.李道民关注原创动画的产业组合机制20047.余为政美国动画的发展20018.余为政动画的制作过程20019.林淑惠迪士尼20年培育市场有耐心才能赚大钱200110.林于勝日本动画产业之发展现状200411.林于勝.许瓊予我国动画产业发展现状分析200512.吴品贤日本动画二、三事199813.范健佑日本动画的来龙去脉200314.陈冠宇拥抱数位科技--谈好莱坞电脑动画事业之发展200215.黄钰晴我国动画产业之智慧财产管理与授权探讨200016.黄木村探讨动画市场开拓策略200417.黄玉珊动画的起源与发展200218.张振益从动画王国迪士尼看好莱坞动画趋势200119.张振益众志成城的动画工程-浅谈迪士尼动画片制作流程200120.刘玉玲中国动画教育的热启动与冷思考200421.戴醒凡我看中国的动画行业200522.YuGwo-ChauoChina,HongKong,andTaiwan-TheConvergenceandInteractionofChineseFilm199323.AidaArfanHozicTheRiseofTheMerchantEconomyIndustrialChangeinTheAmericanFilmIndustry199724.SangHeeKweonLate-MultinationalCapitalandPostmodernismintheNewHollywoodFilmIndustry199725.WellsPaulUnderstandingAnimation199826.LaybourneKitTheAnimationBook199827.Kie-UnYuTheDevelopmentofTheKoreanAnimationIndustry-Historical,Economic,andCulturalPerspectives199928.RieserMartin.ZappAndreaNewScreenMedia200229.PatmoreChrisTheCompleteAnimationCourse200330.查看详情31.查看详情32.查看详情33.查看详情34.查看详情35.湖南三辰影库卡通节目发展有限公司查看详情36.北京传媒大学动画学院查看详情37.北京电影动画学院查看详情38.吉林艺术动画学院查看详情39.中国美术学院查看详情40.上海美术电影专修学校查看详情41.查看详情42.查看详情43.查看详情44.查看详情45.查看详情46.查看详情47.查看详情相似文献(3条)1.学位论文王森二维角色动画编辑器的研究与实现2009计算机动画技术是一个综合利用计算机图形学、数学、物理学、生理学、艺术和其他相关学科知识的产物,是用计算机生成连续的具有真实感的画面。计算机动画可以应用在教学、仿真、数字娱乐等领域。随着计算机动画的广泛应用,许多国家也把动画产业定位为新的经济增长点,我国政府也开始大力扶持和发展本国动画产业,并将相关科研列为国家科技发展计划中的一项重要内容。但是目前的动画软件在制作较复杂动画时候还存在着工作量大和编程复杂的问题。本文用基于面向对象的思想给出了二维角色动画编辑器的各种模型,对角色动画中的各种图元和数据进行了定义,也对各种图元的结构层次和基本操作给出了定义,主要的目的是设计和实现一个二维角色动画编辑器,实现二维物体的绘制和简单的运动,尽可能减少绘制部分(即关键帧的绘制),使动画制作过程更加简单,方便。本文首先介绍了与角色动画编辑器相关的图形学的知识和技术,然后对二维形体变形技术进行了介绍,指出了二维形体变形的两个关键问题:图形顶点对应和图形顶点插值,在分析和比较了已有二维物体插值算法的基础上,给出了利用质心和三个顶点连线表示的向量的快速动画变形方法。接下来在第四章是对系统进行总体设计以及系统基本功能的分析设计。第五章是对角色编辑部分的详细设计,主要包括图元类、角色类的数据结构以及类的设计和实现;实现撤消和重做功能的类的设计和实现,以及基本图元的绘制、图元如何合并成角色以及图元的保存和导入方法。第六章是动作设计的详细设计,主要包括变形动画中的插值函数的设计;在初始帧和结束帧顶点个数不一样的情况下,顶点的添加方法;变形动画的生成算法和多边形对圆进行逼近算法;关键帧动画中的角色缩放动画和角色行走动画的设计。2.期刊论文于静宜我国动画产业的问题与发展思路-电影评介2007,(1)文章从投入产出、人才培养、产业定位等方面具体分析了目前影响我国动画产业发展的几个主要问题,并针对这些问题从政府政策、企业作为、动画教育等方面提出了推动我国动画产业发展的思路.3.学位论文关东东三维动画设计中若干数字几何处理问题研究2006动画制作,特别是三维动画制作是一项飞速发展的新兴产业,随着三维动画大片的推出及三维网络游戏的风行,使人们充分意识到了动画产业的巨大的市场价值及文化价值,许多国家与地区都将三维动画产业定位为新的经济增长点,我国政府也开始大力扶持和发展本国动画产业,并将相关科研列为国家科技发展计划中的一项重要内容。三维动画的制作技术虽日臻成熟,但在提高动画制作的自动化程度、逼真程度及灵活性方面尚有很大余地,因此与三维动画制作相关的理论与算法成为近年来计算机图形学领域的研究热点,本文对三维动画制作过程中的三个重要问题:三维网格模型编辑、中间帧动画插值及三维网格模型简化进行了研究。三维多边形网格、NURBS曲面及子分曲面是目前三维动画制作中三种通用的角色建模工具,其中又以三维多边形网格模型最为常用,因此针对三维多边形网格模型,特别是针对由三维扫描设备输出的真实物体的高密度的多边形网格模型,进行参数化、网格模型简化、多分辨率分析、动画与空间变形、光影计算及渲染处理的算法研究成为近年来计算机图形学领域中的热点,这一类问题被统称为数字几何处理(DigitalGeometryProcessing)问题,近年来,数字几何处理的内容与提法在国内外相关会议与刊物的文献中逐渐被采用与认同。本文所作的研究都是针对动画角色的三维多边形网格模型的,属于数字几何处理范畴。本文对数字几何处理中的几个重要问题:三维网格模型编辑、网格模型中间帧动画插值及三维网格模型简化进行了研究与探讨。其中,三维网格模型编辑是指对动画角色的三维网格模型进行空间变形、Morphing、融合等操作的算法,是三维关键帧动画及动画特效制作中的重要手段。动画中间帧插值是指实现动画角色的网格模型在关键帧姿态间光滑过渡,生成完整的动画序列的过程,是三维关键帧动画制作中的重要环节。三维多边形网格模型的简化是数字几何处理中的经典问题,对于高密度的三维网格模型必须进行合理的简化,才能用于三维动画制作,是动画角色建模中重要的预处理环节。现将本文所作的工作及创新之处分别概述如下:基于局部中值坐标表示的网格模型编辑算法:文中(第二章)提出了三维网格模型几何形状的一种相对表示方法---局部中值坐标表示,其原理是根据每个网格顶点及其邻接顶点构造一个局部保形锥体,并将每个网格顶点的位置表示为对应的局部保形锥体中诸顶点的凸组合,相应的凸组合系数称之为当前顶点的局部中值坐标。局部中值坐标表示法反映了网格顶点位置之间的相互关系,较Lap1ace坐标表示法而言,局部中值坐标表示法具有在整体平移、旋转及缩放变换下的不变性,可视为网格模型局部几何形状的一种“内蕴”表示。依据局部中值坐标对遭受强烈扰动的网格可有效地进行形状恢复的实验表明,局部中值坐标对网格几何形状具有良好的“记忆”能力。在进行空间变形及M0rphing等网格编辑操作的过程中,将保持局部中值坐标不变作为约束条件,在网格模型达到预想姿态的同时,可有效保持原始网格模型的局部几何形状。为实现由局部中值坐标反求网格模型顶点位置的逆运算,文中提出了一种迭代算法,在固定少数特征顶点位置作为控制顶点之后,根据局部中值坐标所反映出的顶点之间的相互位置关系,通过迭代过程计算出网格模型中其余顶点的位置。利用该迭代算法可有效完成多种网格编辑操作,对人体,人脸,马,牛等多种三维网格模型的变形、Morphing和抗噪恢复等实验表明该迭代方法是十分有效的。基于局部中值坐标表示的网格模型编辑算法的突出优点是只需手动指定较少的变形控制顶点即可获得良好的变形效果,且运算速度较快,使实际操作更加简单方便。基于网格模型的三维动画中间帧插值算法:为解决无骨架的三维网格模型的中间帧动画插值问题,文中(第三章)提出了一种看法,认为计算网格模型中间帧姿态的关键是挖掘出能够反映网格模型在相邻关键帧之间的本质性的变形信息,而通过对变形信息进行均分处理就能把握网格模型姿态的光滑过渡过程。为此本文引入了变形梯度向量(DeformationGradientVector)模型,该模型同时考虑了网格顶点及其邻近顶点的变形信息,体现了变形过程中网格模型的局部互相关关系,可有效表示网格模型在相邻关键帧之间的变形信息。但如何对变形梯度向量进行合理均分是实现中间帧动画插值的关键,为此文中提出基于矩阵开方运算与矩阵极化分解运算的两种变形梯度向量的均分算法,并依据变形梯度向量的均分结果计算出对应时刻中间帧的网格模型姿态。快速计算对动画制作又是至关重要的,为此文中设计了中间帧插值的两种快速递推算法,即“帧递推”算法和“标尺递推”算法,以实现对变形梯度向量的快速均分,同时又提出了衡量均分算法的误差指标,以便提供一种客观的评价指标。本文提出的动画中间帧插值算法,直接根据角色网格模型的关键帧姿态自动生成中间帧序列,而无需为动画角色额外设计骨架模型。实验证明,采用该方法可快速获取合理的、光滑过渡的中间帧动画效果,形成完整的动画序列。平面二叉树剖分网格简化算法:三维网格模型的简化问题可视为对网格模型进行重采样,以选取简化网格模型顶点集合的过程,合理的重采样策略应使网格模型平坦处的重采样点分布相对稀疏,而在细节处分布相对稠密,即具有曲率自适应的特性。文中(第四章)提出的参数平面二叉树剖分网格模型简化算法正是一种曲率自适应的简化算法。该算法利用网格平面参数化将原始网格模型投影至参数平面上,并将网格各顶点的曲率属性作为对应投影点的灰度,构造出反映原始网格模型曲率分布的平面灰度图像即曲率背景图,以表征简化过程中对网格模型各部分不同的采样密度要求。随后根据等灰度分割的原则对曲率背景图进行二叉树剖分,构造出反映原始网格模型曲率分布的非均衡二叉树结构,并在每个叶节点所对应的剖分子块中选取一个优化的代表顶点,以构成简化网格顶点集合,上述方法可使简化网格的顶点分布具有良好的曲率自适应特性,在网格模型的顶点数目大幅减少的同时可有效保持原始网格模型的细节信息。在利用三维网格平面参数化算法构造曲率背景图的过程中,虽然会引入较大的投影畸变,但由于后续的二叉树剖分过程对投影畸变不敏感,因此本文采用了简单而稳定的FloaterShape-PreserVing平面参数化算法,并进行简单的优化过程对投影畸变进行一定修正之后即可进行网格简化。试验表明该算法可获得良好的网格简化结果,且具有实现简单,执行速度快的优点。本文对三维动画中设计中的若干数字几何处理问题进行了研究与探讨,将这几种算法结合起来,可实现三维动画制作流程:采用本文提出的网格模型简化算法对来源于三维扫描成像设备(3Drangescanner)的高密度的角色网格模型进行适当简化,再通过第二章中提出的网格模型编辑算法调整其姿态,生成动画关键帧,并采用第三章中的动画中间帧插值算法在相邻关键帧之间自动插补光滑合理的中间帧序列,可最终生成完整的动画序列。将这几种算法结合起来可作为现有三维动画制作模式的一种有益补充。实验表明这些方法是有效的,具有良好的使用价值,并且对三维动画中相关问