Scratch教学设计与Scratch的第一次接触教学目标:知识与技能:1.学会启动和退出Scratch,认识Scratch的工作界面。2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)3.学会使用如下程序块:过程与方法:通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序区之间的相互联系。情感态度与价值观:通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感受使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。教学重点:新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)教学难点:创作一个有情节的动画。教学过程:一、激趣导入播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。二、Scratch的功能Scratch除了创作动画还可以创作什么呢?电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。三、初识Scratch界面1.启动Scratch在桌面上有一只小猫,正在张大嘴巴和我们打招呼呢。我们双击它启动,也可以在开始程序中启动。2.认识Scratch界面A.舞台演出的地方,作品最后呈现出来的地方。引导学生观察舞台有什么特点?(介绍右上角的开始执行绿旗控制按钮,全部停止按钮)B.角色列表、角色资料区舞台上所有的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来选择演员,绘制演员。中间上面的这一区域就是角色资料区,和角色有关的信息都呈现在这里。C.脚本区是最重要的,想让演员演什么只要在这里发号施令。D.程序指令区它是为脚本区服务的,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数值与逻辑运算、变量。每一个分类下面都有不同的指令。3.出示任务一:启动scratch软件,熟悉scratch界面。四.尝试制作动画1、创建角色要制作一个动画我们先做什么,再做什么?先在角色列表中创建一个角色,默认的情况是已经有一个小猫的角色,如果你想自己创建一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。再为角色命名。2.制作动画小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演?生:……老师想它动起来,先到动作程序指令区下面拖拽一块移动10步指令到脚本区,再到控制类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,意思就是说当舞台上的绿旗被点击,就执行移动10步我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发现了什么生:小花动了师:还发现了什么生:小花的脚是飘过去的,看起来不自然。师:如果我能让消化移动10步后,脚变一个造型就好了。你觉得到哪一类去找这个指令?师:把下一个造型拖过来放在移动10步的下面,让它移动10步后换下一个造型。你能想象现在小花做动作的?生:这时候小花说“你好!”,再移动10步,下一个造型,“说等等我。”3.学生练习、反馈任务二:创建一个角色,让它边走边说教师巡视,期间鼓励学生多做尝试。展示几位做出不同效果的学生作品,请他们说说都有什么新的发现。五.完善动画你的角色和大家的不一样?你是怎样制作的?角色在哪里走来走去呢?任务三:添加舞台背景,为自己的动画编写一个情节。六.展示作品你觉得他的作品怎样?谁来说说他的优缺点。七.总结今天我们用搭积木的方法来做动画,这样搭积木我们也叫它编程,大家觉得难吗?今天我们是第一次接触编程,接下来我们还会接触更多好玩的编程知识,请大家期待。下课初识Scratch黄茂兴教学目标:1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写教学过程一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。例子1:MusicandDance——》6BreakDance例子2:Games——》3FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1.打开软件2.介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作。教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么?Scratch教案北海小学教育集团陈滨滨一、教材分析Scratch是新教材小学六年级下册第二单元的内容,是小学阶段的编程基础课,也是一块完全崭新的内容。在内容上,它也是独立于上一单元的,学习scratch对下一单元机器人的学习有铺垫作用。从内容上看,教材分为两部分。第一部分是scratch界面的认识,第二部分是scratch的基本操作。界面认识里包括快捷方式、初始界面和各个区块的认识,初步熟悉scratch。在scratch的基本操作中,主要是通过指令的拖拽和脚本的编写,在舞台上让造型按指令行动起来。二、学生分析Scratch对于六年级的学生是全新的知识,在以前的学习中也没有学习过类似的编程软件,极具挑战。但是经过三到六年级小学阶段信息技术的学习,学生的基础可以接受scratch的基本操作。根据课前摸底,部分学生参加学校信息学的培训,有一定的pascal编程基础,但还不是很擅长编程和算法。三、教学目标1.初步了解scratch软件及界面。2.演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。3.打开scratch,试着体验一下。4.通过小兔蹦起来、乌龟爬起来和龟兔赛跑学习scratch基本操作。四、教学重点:认识scratch和scratch的基本操作。五、教学难点:scratch基本操作。六、教具准备:1.发送学生素材包。2.准备帮助文档和操作文档。七、课时安排:1课时。八、教学过程课前游戏:走迷宫规则:按绿色旗帜开始游戏,在15秒内从起点到终点为过关,否则为失败。T:同学们都很厉害,但是厉害的不是会玩游戏,最厉害的是会创造游戏。今天,我们要学习一款新的软件,只要同学们认真听,肯定会从中获得一些收获和成长。接下来,我们就一起进入龟兔赛跑的世界。龟兔赛跑是一则寓言故事,用简洁、概况的语言讲一讲这个故事。但是这个是很久以前的故事了,今天我们要当一回小编剧,重新编一下龟兔赛跑的故事。1.认识工具:3分钟探究scratch——试着打开各个按钮,看看有什么作品。提示1:跟以前学过的软件类似,是一个标准的windows软件。提示2:快捷方式、指令面板、角色信息区、菜单与工具栏、脚本区、舞台区和角色列表区。你学会了哪些操作?2.小兔蹦起来:森林里有一只小兔,它很爱蹦蹦跳跳,请同学们让小兔蹦起来!演示舞台背景修改:舞台——多个背景——导入。把森林导入到舞台,形成背景。角色导入方式:角色——造型——导入。把小兔造型导入舞台。脚本编写:绿色旗帜开始——移动10步——下一个造型——等待0.5秒——重复执行。让小兔成功蹦起来。3.乌龟爬起来:森林里还有一只乌龟,每天悠闲地在地上爬行,请同学们帮乌龟爬起来!新增角色方法:从文件夹中选择新的角色——造型——导入。把乌龟导入到舞台。示错:在小兔的角色中导入乌龟造型,会有什么结果?脚本编写:绿色旗帜开始——移动10步——下一个造型——等待0.5秒——重复执行。让乌龟成功爬起来。4.龟兔赛跑:小兔看到乌龟爬得这么慢,自信满满,一定要跟乌龟比赛跑,结果……综合任务:五星级任务:发挥想象,独立完成龟兔赛跑,使故事结局完整,富有意义。四星级任务:发挥想象,参考“帮助文档”完成龟兔赛跑。三星级任务:发挥想象,参考“操作文档”完成龟兔赛跑。展示示例作品,小兔跑到大树边休息,乌龟坚持不懈,获得胜利。温馨提示:你可能会用到的指令。说一说你新编的故事有什么感受和启示。感受启示:同学们:做任何事情都应该坚持不懈,不应该骄傲自满。学习也是一样,只有努力、坚持的同学,才会赢得最后的胜利!5.课堂小结:1.认识scratch界面2.创建背景、角色3.简单脚本的编程4.创造完整的故事Scratch教学设计教学目标:1、初步了解scratch界面的组成;2、初步尝试角色的选择、舞台的选择;3、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;4、尝试脚本的编写。教学课时:1课时教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:欢迎同学们来到“彩虹剧场”,今天舞台上来了2位嘉宾要表演舞蹈,请同学猜猜看,你觉得他们会表演什么舞呢?生:街舞、芭蕾舞……师:今天这3位嘉宾的舞蹈要请同学们来设计,这里老师先要介绍一个新软件,我们用这个软件来设计嘉宾的舞蹈。【教师简单介绍scratch软件】Scratch软件,是麻省理工学院开发的一款儿童可视化编程软件,它可以练习程式语言,也可以用来创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术。师:接下来我们就来学习Scratch第一课:让角色跳起舞来。二、探究发现师:请同学们打开Scratch软件,带着下面3个问题,借助学习材料,自主探究新软件。1.借助学习材料,简单了解软件界面各个模块的作用。2.用鼠标探究软件中各个按钮,简单了解各个按钮的作用。3.尝试添加舞台背景、增加角色。三、师生共同探讨师提问1:哪位同学能够帮忙布置下舞台呢?(请学生上台操作)师提问2:如何请角色登上舞蹈?(学生尝试操作角色导入)师提问3:怎么让角色跳起舞来呢?(如果学生答不上来,教师点拨:同学们发现没有,我们的角色在舞台上表演时,只有一个动作造型,如果我们给角色设计更多的动作造型,让角色不断地变换动作,就能够跳起舞来)谁愿意来试试看,给角色导入更多的造型?师提问4:角色的舞蹈动作设计好了,如何让角色不断地变换动作,从而跳起舞来呢?(教师点拨:角色在舞台上都是按照剧本表演的,所以我们得先设计脚本,让角色按照脚本表演)教师演示并讲解脚本的设计。四、学生尝试设计1、教师布置任务:让小女孩跳起舞来。2、学生操作,教师适当指导。3、在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。4、欣赏学生作品,同学之间交流学习,请1到2位学生,说一说设计思想。五、创意舞蹈pk师:小女孩的舞蹈我们设计好了,接下来小男孩也来到了舞台中央,他觉得自己跳得比小女孩好,想要pk下,同学们你们可以给小男孩设计下舞蹈动作吗?请学生说说看如何设计。师:小男孩跳舞的脚本和小女孩的脚本类似吗?小男孩的脚本要不要从头开始设计呢?生:可以复制脚本。请学生上台尝试脚本的复制,如果不成功,教师演示脚本的复制方法。师:接下来,两人要pk了,pk前我们可以加一些两人之间的对话,教师演示范例作品。教师请学生观察老师的范例,理解脚本的意思。通过给一个角色设计多个脚本,实现两个人有趣的情景。学生尝试设计。教师巡堂指导。六、欣赏作品,交流学习请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。七、师生共同小结,构建知识通过今天我们的学习,我们认识了一个有趣的scratch软件,通过给角色编舞,我们学会了舞台、角色、造型的导入和简单脚本的编写。Scratch是一款能够创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术的可视化编程软件。相信通过接下来的学习,同学们一定能够创造出更多优秀的作品。《初识scratch》教学目标:1、了解scratch的界面与各个部分的名称。2、初步了解并体验scratch程序的搭建方法。3、初步尝试用scratch来制作一个小游戏的程序。教学重点:了解并体验scratch程序的搭建方法,并制作自已的第一个scratch程序。教学难点:如何让小黄球不走出红色的道路。教学过程:一、