中国网络游戏产业发展现状研究

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河南大学硕士学位论文中国网络游戏产业发展现状研究姓名:尚慧申请学位级别:硕士专业:产业经济学指导教师:付雪成20090501中国网络游戏产业发展现状研究作者:尚慧学位授予单位:河南大学相似文献(10条)1.学位论文孙超我国网络游戏产业发展策略分析2006网络游戏产业(简称网游产业)作为随着互联网的兴起、普及而发展起来的新型数字娱乐方式,同时也形成了一种新的文化艺术形态。网游产业作为一个新兴的高技术产业,已经成为同影视、音乐等并驾齐驱的全球重要的娱乐产业之一。此外,网游产业的发展也带动着其他相关产业的发展,网络游戏以逐渐成为网络经济及娱乐业的重要支撑和文化产业一个具有潜力的增长点。在全球网游产业发展迅猛的背景下,我国网游产业发展也一日千里。目前,网络游戏已经成为我国互联网企业的主要盈利点,形成了如盛大、联众、九城、腾讯等有着较强实力的网络游戏公司,并形成了自己特有的商业模式与产业链条。我国网游产业迅速发展并推动相关产业发展的同时,也产生了诸如网络私服、外挂与网络虚拟财产保护,网络游戏成瘾与社会定位偏差,产品同质、核心技术缺乏等问题。这些问题的存在,使得我国网游产业的发展一直毁誉参半。如何给网游产业一个合理明确的定位,如何在网游产业巨大的产业价值与明显的消极影响间抉择,是抑制还是鼓励其发展,都成为我国网游产业不可回避的问题。本文正是希望通过对于网游产业的研究,给予其明确的社会定位,为其健康持续发展献上微薄之力。全文由五个章节组成。论文第一章主要阐述网络游戏相关概念与我国网络游戏发展概况。论文首先对网络游戏、网游产业的内涵做出了界定。网络游戏是通过信息网络传播而实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。网络游戏从电子游戏发展而来,但其本身却最终发展成为一个横跨互联网、计算机、软件、消费、电子等诸多领域的综合体。网游产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业。论文进而分析了网游产业的网络外部性、消费粘性与成瘾的特性。指出作为网络经济一种的网络游戏,有着较强的网络外部性。论文还提出,随着玩家上网时间加长,网络消费者的行为会出现异化:一部分网络消费者会逐渐削减每周网络游戏的消费时间直至某一固定水平,并且形成较为消费习惯,称为喜新厌旧者;而另一部分网络消费者却仍在网络游戏上花费大量甚至更多的时间,他们把网络的虚拟空间看作了现实社会的替代品,玩家会对该款游戏更加偏爱甚至沉迷虚拟于网络游戏世界中,这部分消费者称为网络粘滞者。论文还对当今世界网游产业发展现状、我国网游产业的现状与市场竞争状态及其对相关产业的推动作用做出了较为详尽的阐述。20世纪90年代以来,全球网游产业迅速发展。在2001年全球网游产业市场规模达到94亿美元,超过全球电影产业,网络游戏已挤身当今最为重要的娱乐产业,显示出巨大的市场潜力。论文首先回顾了中国网游产业发展历程,在中国,一直被视为新经济中的“异类”的网游产业近年来迅猛发展,短短几年,我国网游产业市场规模膨胀了100多倍。迅猛发展的网游产业,近几年成为各方资本竞相追逐的对象,中国网络游戏市场也呈现出竞争空前激烈的格局,大体形成了四个阵营。拥有中国网络游戏市场35%的市场份额的上海盛大无疑成为整个产业的佼佼者,身处第一阵营;联众和网易的游戏公司紧随其后,形成中国网游产业的第二阵营;众多新进入的各游戏代理商则组成了网游产业第三阵营;而存在于产业链的各个环节的数目众多的小公司则构成了网游产业第四阵营。论文的第二章主要对我国网游产业链结构进行了分析。与传统的单机游戏产业链“开发商—销售商—用户”相比,网游产业链加入了运营商这一环节。网络游戏研发商、运营商、销售渠道、电信运营商和用户构成了整个网游产业链的主线。论文进而对我国网游产业的这种从游戏开发商到运营商,再到渠道商,最终到用户终端的运营模式进行分析。从产业链角度,该模式下产业链的核心是上游的游戏开发商;而从实际运营角度来讲,整个网游产业中起关键作用的、处于中心位置却是网络游戏运营商,这种双重地位的不平衡使得网游产业的发展存在着隐患。鉴于我国网游产业链存在的问题,论文提出了自主研发、自己运营的二元模式。此外,论文又对网游产业中的协同效应进行了分析,并提出了战略联盟、企业群落等组织网络化模式以增强我国网游企业竞争力,促进整个网游产业的发展。论文第三章着重分析了我国网游产业商业模式。对以联众为代表的自有产权企业模式、以上海盛大为代表的代理运营企业商业模式,以网易、新浪为代表的综合门户企业模式、以江苏电信及其自主经营的“中国互动游戏中心”为代表的电信运营企业商业模式进行了较为详尽的阐述。联众型企业其商业模式的核心优势在于此模式下,网络游戏运营商商业模式的完整性;而以盛大企业为代表的盛大模式,特点与劣势都较为突出。代理运营企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,所代理的产品有限,游戏产品对运营商的影响较大,商业模式不完整。但其也有着周期短,回报丰富,在高风险的同时能获得较高回报的特点。而综合门户型企业与电信企业的商业模式在实际运行时虽有着一定的资源优势,但其发展也会受到本身资源缺陷的制约,而这种继承性将制约网络游戏业务的发展。论文也对我国网游产业主要收费模式、支付方式与营销方式进行了比较详尽的阐述。论文第四章主要介绍了韩国网游产业的发展状况以及韩国政府规范、推动本国网游产发展的一些措施。目前韩国作为全球最大的单一网络游戏市场,与北美、日本、欧洲后并列成为电子娱乐四股势力,韩国网游产业的发展与政府对游戏产业正确的定位和引导密不可分。论文第五章重点讨论、分析了我国网游产业存在问题以及发展策略。对目前我国网游产业发展存在的诸如产品同质、核心技术缺乏,网络私服、外挂现象严重,虚拟财产保护不利,社会定位偏差与游戏成瘾等问题进行了详尽的阐述。在正视其发展带来的负面影响的同时,明确这些负面、消极影响可以通过正确的引导与规范解决,而不应成为阻碍网游产业成长的理由。当然这有赖于网络游戏企业自身的规范、政府合理引导乃至整个社会共同关注与努力,为其创造一个良好的环境氛围,进而推动我国网游产业持续健康的发展。2.学位论文洪尧国中国网络游戏运营商盈利模式研究2007本论文主旨在于探讨中国网络游戏产业运营商盈利模式未来走向。论文将使用从复杂至简单,和从大至小的原则讨论中国网络游戏产业中的重要角色,网络游戏运营商,的盈利模式。在第二章中,本论文将以介绍网络游戏产业综述来引导读者了解中国网络游戏产业。论文首先会介绍中国网络游戏产业的历史来开始介绍中国网络游戏产业的发展。第二步是介绍游戏产业中板块的分布和特点。之后,论文将介绍中国网络游戏产业目前的供应链。最后,论文将介绍在中国网络游戏产业和中国传统产业的互动关系。在介绍游戏产业的综述后,在第三章论文将开始介绍中国网络游戏运营商目前的盈利模式。论文会先从现有的盈利模式开始分析,而后分析现有的收费模式。之后再以不同游戏类型来分析现有的收费模式。在第四章中,本论文将讨论本论文的核心内容,即是中国网络游戏未来运营商盈利模式的创新。论文将先对中国网络游戏产业供应链的创新做出预测。而后论文将对网络游戏在中国未来的形态发展做出预测。最后,论文将对中国网络游戏运营商的盈利模式做出预测。在第五章,本论文将采用上海天联世纪信息技术有限公司来做为实例探讨。以现实公司为实例来探讨中国网络游戏运营商的盈利模式。论文将介绍天联世纪信息技术有限公司的产品,盈利模式,和其未来的发展方向。在论文最后,作者将对本论文做出总结。3.学位论文陈宏扬论中国网络游戏产业的可持续发展2005本文从网络游戏的基本理念出发阐释世界与中国网络游戏产业的发展历程、分析中国网络游戏产业的现况、面临的问题和可持续发展对策。由于网络游戏的娱乐性和中国网络游戏市场的实际情况,这个产业在高成长的同时也面临着巨大的市场风险问题、技术/知识产权问题、政策问题和社会问题。如何解决这些问题已成为网络游戏产业可持续发展的关键所在。对此,本文从网络游戏产业链的构成以及商务模式的优化、网络游戏知识产权的保护、网络游戏的政策疏导和解决网络游戏社会问题的对策等方面提出个人的见解,以求得网络游戏产业可持续发展。4.学位论文吴涛中国网络游戏产业的运营问题研究2004论文首先介绍了网络游戏的发展历程,在此基础上通过与已有文化平台的比较,证实网络游戏本质是更为先进的文化平台。然后,对我国网络游戏的发展现状进行了分析。先简要说明了网络游戏的市场规模及发展趋势,然后重点对网络游戏的用户构成、发展趋势以及用户需求特点进行了介绍,揭示出用户对网络游戏存在强烈的心理诉求。之后,对我国网络游戏的产业结构进行了剖析。先是简要介绍网络游戏的竞争格局、产业链条构成和七种主要运营模式。然后在此基础上,对目前主流运营模式——代理运营进行了剖析,指出代理运营模式已呈现泡沫效应,不利于网络游戏产业的长期健康发展,因而必须加以改革。随后,参考国外游戏产业发展经验,提出了网络游戏运营模式改革的两条途径,即是运营商向上一体化或开发商向下一体化,通过合作、合资、自主研发等途径,使开发与运营这两个环节保持最大程度的一致;或是整合运营环节,形成相对的市场垄断性,使开发商将处于比较被动地位。最后,论文介绍了网络游戏运营的全过程:市场调查、谈判签约、运营准备和正式运营,并就其中的两个关键问题:产品选择和市场推广做了详细说明。5.学位论文贺司超中国网络游戏产业现状及政策分析2007本文对中国网络游戏产业现状及政策进行了分析。文章分为四个部分:第一部分介绍了研究背景和意义、文章的思路和框架以及特色并概括介绍了国内外网络游戏产业的研究现状和理论背景;第二部分介绍了国内外网络游戏产业发展的历史过程和各国发展现状等并分析了国内外网络游戏产业的成功经验及启示;第三、四部分介绍我国网络游戏特点,对网络游戏产业的政策进行了案例分析,并对我国网络游戏行业提出了建议。6.学位论文吕鹏我国网络游戏产业市场绩效研究-SCP范式的应用2009随着高速网络的普及,中国网络游戏产业经过短短几年的高速发展,网络游戏市场逐渐成熟,网游用户已经覆盖了95%以上的网民,网游产业化发展方向已经明确,产业规模已经超过传统的电影产业。同时,在网络游戏产业的带动下,电信运营商、网络终端服务商、计算机硬件制造商等上下游产业也得到了高速发展。在此背景下,中国网络游戏产业状况如何,尤其是市场绩效如何评价,如何推进产业化进程已成为时代的命题。本研究以产业经济学视野和实证研究方法,在“SCP”范式框架下,通过分析现阶段中国网络游戏产业的市场结构、市场行为和市场绩效以及它们之间的相关关系,系统地对网络游戏产业市场绩效进行了实证研究,并给出了公共政策的选择建议。本文首先论证了网络游戏产业的经济学特性;在对中国网络游戏市场的集中度、产品差异化、进入壁垒等结构研究基础之上,得出中国网络游戏产业总体表现出寡占型结构特征的结论。再引入对网络游戏产业组织的价格行为、非价格行为、横向并购、纵向一体化等行为特征的分析,之后通过定性分析与定量分析的方式,分别从技术进步与产品创新、消费者福利、厂商规模与效益、利润率指标、运营费用等指标角度对网络游戏产业市场绩效进行了分析,并通过数学模型实证研究了影响市场绩效的结构因素,发现市场绩效与集中度显著正相关。虽然,受益于网民规模扩大的影响,中国网络游戏产业目前市场规模大、增速快、厂商效益好,市场绩效整体水平仍较高,但随着市场集中度的降低,市场绩效会逐渐降低。为此,要进一步推进中国网络游戏的产业化进程,调整网络游戏的市场结构,有效提高经济性壁垒,增加差异化程度是符合中国网络游戏产业的必然选择。关键词:市场绩效;网络游戏产业;SCP7.学位论文邵磊基于产业价值链有效划分的企业竞争部位选择理论研究2006产业经济学关于企业理论的分析告诉我们,理性的企业应该是主动型的企业。而现实中大多数企业对于经营战略的选择总是局限于产业价值链中某一具体的竞争部位。现有的企业经营战略只是告诉我们企业应当如何做,但没有告诉我们企业应该做什么。我们认为企业在的动态变化的产业环境中应该在竞争战略选择之前,作产业链竞争部位的定位,选择在产业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